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Caves of Million Eyes

Monster Maze是那种最典型的地下城,它有悠久的历史,现在更是被广泛应用于各种大型多人在线游戏中。为了避免变成小白们的练级圣地,Undertopia的DM把那些在城中四处游荡的怪物都集中到一起,扔进Caves of Million Eyes中......

这里就是万眼洞穴——地底最深处的怪物牧场。走进造型诡异的入口,你看到的不是错综复杂的隧道,而是深不见底的垂直坑洞,许多无法分辨的诡异叫声从黑暗深处传来,你感到脚下的地面在轻微震动,仿佛下面有什么巨大的东西在缓缓移动,这里的洞壁光滑平整,既非人工雕琢也非天然生成......“嗨,伙计!”这个声音把你吓了一跳,因为你发现,那是一只眼魔在向你打招呼!“我的天哪,这只怪物为什么会呆在上面!”你决定一旦活着出去,就要向管理部门投诉,那只眼魔似乎看出了你的困惑,突然大笑起来:“废柴,我就是售票处跟你讲的导游,我将带你游览这片生态保护区,因为我参与过这里的建设,你难道看不出来么?只有眼魔才能承担这么宏大的地下工程!我们的设计保证偷猎者无法随意出入这些洞穴,不过那些过于大胆的练级狂通常很难从这里面活着出来,因为空间有限,我们无法为所有怪物建立保护区和人工繁殖基地,所以城主专门收集那些特别的、稀有的怪物——特别是EPIC怪物——它们可不是那种靠挂机就能应付的炮灰......总之,我将带你游览整个景区,你会见到很多难得一见的怪物,还可以了解它们的历史和相关知识,来,骑在我头上,噢!你这个白痴!不要压住那只眼睛!”......

 

 
 




 
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最深的地下城 UNDERTOPIA / 万眼之穴 / 怪物巢穴 / 《被唤醒的死者II--4种不死生物模板》
《被唤醒的死者II--4种不死生物模板》
日期:2004-08-25  作者:黑色圣石  来自:大法师之塔  点击: 3998
 
 

 

《被唤醒的死者II--4种不死生物模板》

《被唤醒的死者II--4种不死生物模板》
作者:格林多温·F·M·科斯托(Gwendolyn F.M. Kestrel) 作画:乔·科罗尼(Joe Corroney)

 

模板为生物提供了许多的变化可能。这些生物会变得更加生动,更加惊人,而且可以更加唤起玩家的兴趣。那些厌烦与跟同怪物图鉴里一模一样的食尸鬼战斗的玩家肯定可以在同一只食尸鬼巨魔的战斗中找到惊喜和乐趣。使用以下模板制造的不死生物会明显增强《怪物图鉴》和《怪物图鉴2》中同类怪物的力量而超越同类,但他们并不是制造出新的生物。

波达尸(Bodak)生物
波达尸是那些被极端邪恶的接触所杀死和摧毁的生物留下的不死遗骸。波达尸的外形仍会维持这种生物在生时的外貌,但他们的血肉会变的灰暗无毛。他们的面部表情疯狂而扭曲,十分恐怖。
波达尸可以说生前会使用的语言。

制造波达尸
“波达尸生物”是一个模板,可以附加到任何5HD或以上的实体生物(不包括结构体,泥形怪物,植物和不死生物,以下称为“基本生物”)。基本生物的生物类型会变为不死生物。他使用基本生物的各项数据,有变化的生物数据和特殊能力如下。
HD:变为d12。
速度:-10尺(最小10尺),其他类型速度不变
AC:基本生物的天然护甲再+3。
伤害:基本生物的天然和人工武器造成正常伤害。如果基本生物没有更好的天然攻击,他会根据自身体型获得挥击攻击伤害,具体如下表。
体型    伤害
超微型  1d2
微型    1d3
超小型  1d4
小型    1d6
中型    1d8
大型    2d6
超大型  2d8
巨型    4d6
超巨型  4d8
特殊攻击:波达尸保留基本生物的所有特殊攻击。另外,波达尸还会获得以下特殊攻击。以下能力的豁免DC如果没有特别注明,则均为10+1/2波达尸的HD+波达尸的魅力调整值。
死亡凝视(超自然):死亡效果,射程30尺,坚韧豁免,通过则无效。被死亡凝视杀死的实体生物(不包括结构体,泥形怪物,植物和不死生物)会在一天后变成波达尸。
特性:波达尸保留基本生物的所有特性,并加上以下这些。
伤害减免(超自然):波达尸会获得15/银器的伤害减免。
电系免疫(特异):波达尸对电系伤害免疫。
回忆闪现(特异):有些时候,波达尸会突然想起某些几乎已经被自己遗忘的生命片断。每次遭遇战刚开始前,波达尸有5%的几率因为看到一名对手(如果现场不止一名对手则随机决定)的某件事物而唤起自己的回忆。发生这种情况时,波达尸会当场呆住,1轮时间内不采取任何行动,并且对这个生物的攻击有-2士气减值。
抗力(特异):波达尸获得酸系和火系抗力20。
畏惧阳光(特异):波达尸厌恶阳光,他们的不洁肉体一被阳光触碰到就会灼伤。如果暴露在阳光直接照射下,每轮会对波达尸造成1点伤害。
不死生物特性:对影响心灵,毒素,睡眠,麻痹,震慑,疾病,死亡的影响以及所有需要坚韧豁免检定的效果(除非这效果也能影响物体)免疫。他也不会受到重击,淤伤,属性伤害,属性吸取,能量吸取,或是由于巨创导致死亡。波达尸无法以死者复活加以复活,而复生术只有在他自愿的情况下才能生效。这种生物有60尺黑暗视觉。
豁免:与基本生物相同
属性:基本生物基础上:+2力量,+4敏捷,-4智力,+2感知,+2魅力。作为不死生物,波达尸没有体质属性。
技能:与基本生物相同。
专长:与基本生物相同。
生活气候/地区:任意。
组织:单独或群体(2-4)。
挑战级别CR:基本生物+4。
财产:与基本生物相同。
阵营:总是混乱邪恶。
升级:与基本生物相同。

波达尸范例
本范例采用五头蛇蜥作为基本生物。

五头蛇蜥(Hydra)波达尸
超大型不死生物
生命骰:5d12(32hp)
先攻权:+3(敏捷)
速度:10尺,游泳10尺
防御等级:20(-2体型,+3敏捷,+9天然),接触11,措手不及17
攻击:5撕咬+5近战
伤害:撕咬1d10+4
面宽/触及:20尺乘20尺/10尺
特殊攻击:死亡凝视
特性:酸系抗力20,DR15/银器,电系免疫,火系抗力20,回忆闪现,灵敏嗅觉,畏惧阳光
豁免:坚韧+4,反射+7,意志+2
属性:力量19,敏捷16,体质-,智力1,感知12,魅力11
技能:聆听+6,侦查+7
专长:战斗反射

气候/地形:任意
组织:单独或群体(2-4)
挑战等级:8
宝物:1/10钱币,50%货物,50%物品
阵营:总是混乱邪恶
进化:-

战斗
五头蛇蜥波达尸可以用它的所有头不受处罚的攻击,即使它在本轮内移动过或进行过冲锋。它的每个头都可以使用撕咬攻击或是死亡凝视。
五头蛇蜥波达尸可以通过杀死他的所有头或是杀死身体加以毁灭。要杀死一个头,供给者必须通过挥砍武器击中他的脖子并造成等于蛇蜥波达尸当前生命值除以头的个数数值的伤害,小数舍去。(攻击者须在攻击前声明攻击何处。)比如说,如果要砍下一只拥有52hp的五头蛇蜥波达尸的一个头,则一击内必须造成至少10点伤害,而且多出部分就算浪费了。失去一个头的蛇蜥波达尸无法再用被砍掉的头进行攻击,但同样不会遭受其他处罚。被砍掉的头无法再生。
死亡凝视(超自然):死亡效果,射程30尺,坚韧豁免(DC12),通过则无效。被死亡凝视杀死的实体生物(不包括结构体,泥形怪物,植物和不死生物)会在一天后变成波达尸。
回忆闪现(特异):有些时候,波达尸会突然想起某些几乎已经被自己遗忘的生命片断。每次遭遇战刚开始前,波达尸有5%的几率因为看到一名对手(如果现场不止一名对手则随机决定)的某件事物而唤起自己的回忆。发生这种情况时,波达尸会当场呆住,1轮时间内不采取任何行动,并且对这个生物的攻击有-2士气减值。
抗力(特异):波达尸获得酸系和火系抗力20。
畏惧阳光(特异):波达尸厌恶阳光,他们的不洁肉体一被阳光触碰到就会灼伤。如果暴露在阳光直接照射下,每轮会对波达尸造成1点伤害。
不死生物特性:对影响心灵,毒素,睡眠,麻痹,震慑,疾病,死亡的影响以及所有需要坚韧豁免检定的效果(除非这效果也能影响物体)免疫。他也不会受到重击,淤伤,属性伤害,属性吸取,能量吸取,或是由于巨创导致死亡。波达尸无法以死者复活加以复活,而复生术只有在他自愿的情况下才能生效。这种生物有60尺黑暗视觉。
技能:蛇蜥在聆听和侦查上有+2种族加值,这是由于他的多个脑袋。
专长:蛇蜥的战斗反射专长使得他可以一轮内使用他的每个头进行借机攻击。

波达尸的回忆闪现
如果你制造了一个重要的波达尸NPC,你可以用以下方式来取代通常使用的战斗开始时5%几率触发回忆闪现。创造一张最多5个触发条件的列表,这些条件会立刻造成回忆闪现。根据NPC的背景选择,这里是一些例子。
听到某个生物喊出他活着时的名字。
看见某个生物穿着他活着时的装备或衣服。
看见野蛮人狂暴。
看见吟游诗人开始用吟游诗人歌曲能力支援队友。
看见牧师举起他活着时信仰的神的圣徽。
看见德鲁伊变成野兽形态。
看见战士使用顺势斩专长。
看见武僧使用极速连击。
看见圣武士使用圣疗。
看见巡林客使用双武器格斗。
看见游荡者用滚翻穿过敌人的威胁范围。
看见术士的魔宠。
看见法师用卷轴施法。
注意谨慎使用这些方式,这会令同波达尸之间的战斗变得简单,一切都看你选择的触发条件。


食尸鬼类(Ghoulish)生物
偶尔,某些生物会踏上无比邪恶的堕落之路,包括吃人。有时,这些生物会活着踏上死亡之道,成为食尸鬼类生物。外形上,他们很像活着时的样子,但他们的皮肤已经开始腐烂,露出里面的骨头。食尸鬼会说他们活着时会使用的语言。

制造食尸鬼类生物
“食尸鬼类生物”是一个模板,可以附加到任何4HD以上的巨人,人形怪物或类人生物上(以下称为“基本生物”)。基本生物的生物类型会变为不死生物。他使用基本生物的各项数据,有变化的生物数据和特殊能力如下。
HD:变为d12。
速度:与基本生物相同
AC:基本生物的天然护甲再+2。
伤害:基本生物的天然武器除造成正常伤害外还会造成麻痹。基本生物的天然和人工武器造成正常伤害。如果基本生物没有更好的天然攻击,他会根据自身体型获得1撕咬和2爪抓攻击伤害,具体如下表。
体型    撕咬  爪抓
超微型  1     -
微型    1d2   -
超小型  1d3   1
小型    1d4   1d2
中型    1d6   1d3
大型    1d8   1d4
超大型  2d6   1d6
巨型    2d8   1d8
超巨型  4d6   2d6
特殊攻击:食尸鬼类生物保留基本生物的所有特殊攻击外,还会获得以下特殊攻击。以下能力的豁免DC如果没有特别注明,则均为10+1/2食尸鬼的HD+食尸鬼的魅力调整值。
产生衍体(超自然):被食尸鬼类生物杀死的生物会在死后1d4天内变成食尸鬼。牺牲者若是3HD或更低的类人生物则会变成食尸鬼,如果是4HD或是更高的类人生物、巨人或是人形怪物,则会变成食尸鬼类生物。
麻痹(特异):被食尸鬼的天然武器攻击命中的生物必须通过坚韧豁免,否则便被麻痹1d6+2分钟。精灵对这种麻痹效果免疫。
特性:食尸鬼类生物保留基本生物的所有特性,并加上以下这些。
驱散抗力:食尸鬼具有+2驱散抗力。
不死生物特性:对影响心灵,毒素,睡眠,麻痹,震慑,疾病,死亡的影响以及所有需要坚韧豁免检定的效果(除非这效果也能影响物体)免疫。他也不会受到重击,淤伤,属性伤害,属性吸取,能量吸取,或是由于巨创导致死亡。食尸鬼无法以死者复活加以复活,而复生术只有在他自愿的情况下才能生效。这种生物有60尺黑暗视觉。
豁免:与基本生物相同
属性:基本生物基础上:+2力量,+4敏捷,+2智力,+4感知,+6魅力。作为不死生物,食尸鬼没有体质属性。
技能:与基本生物相同。
专长:与基本生物相同。
生活气候/地区:任意。
组织:单独,群体(2-4)或大群(7-12)。
挑战级别CR:基本生物+1。
财产:与基本生物相同。
阵营:总是混乱邪恶。
升级:与基本生物相同。

食尸鬼类生物范例
本范例采用鸟妖作为基本生物。

食尸鬼鸟妖(Harpy)
中型不死生物
生命骰:7d12(45hp)
先攻权:+4(敏捷)
速度:20尺,飞行80尺(普通)
防御等级:17(+4敏捷,+3天然),接触14,措手不及13
攻击:撕咬+8近战,2爪抓+3近战
伤害:撕咬1d6+1附加麻痹,或爪抓1d3附加麻痹
面宽/触及:5尺乘5尺/5尺
特殊攻击:迷魂曲,产生衍体,麻痹
特性:+2驱散抗力,不死生物特性
豁免:坚韧+2,反射+7,意志+6
属性:力量12,敏捷19,体质-,智力9,感知14,魅力21
技能:唬骗+11,聆听+9,表演(逗趣,唱歌,吟诗,打油诗,旋律,吟赋,说书)+12,侦查+8
专长:闪避,飞越攻击

气候/地形:任意
组织:单独,群体(2-4),大群(7-12)
挑战等级:5
宝物:标准
阵营:总是混乱邪恶
进化:按角色等级

尽管鸟妖本身已经是一种邪恶的难以形容的生物,食尸鬼鸟妖却比他们活着的同类更加邪恶。这种生物的外形是一只有着灰色皮肤,老年人类面孔的生物,躯体低矮,腿和翅膀都类似始祖鸟。他的头发杂乱肮脏,常常沾满鲜血。食尸鬼鸟妖黑色的眼珠和扭曲的尖爪深刻反映出他的邪恶灵魂。食尸鬼鸟妖喜欢囚禁并折磨受害者,并最终杀死吃掉他们。

战斗
当食尸鬼鸟妖进入战斗时,他会使用飞越攻击和附带麻痹效果的爪战斗。
迷魂曲(超自然):鸟妖最厉害的能力是他的歌曲。当一只鸟妖唱歌时,所有300尺范围内的生物(鸟妖除外)都必须通过意志检定(DC18),否则就会着迷其中。这是个音波,影响心灵的魅惑。如果通过检定,该生物在一天之内不会再受到这只鸟妖歌曲的效果影响。
着迷的受害者会以最短路径朝鸟妖走去,如果这条路经经过一个危险区域(通过火焰,会掉下悬崖等),该生物可进行第二次检定。着迷的生物除了自卫外,什么也不能做(因此,如果该生物是一名战士,则他无法逃开或攻击,但不会受到防御减值)。位于鸟妖站立位置5尺范围内的受害者,无法抵挡鸟妖的攻击。只要鸟妖仍在唱歌,这个效果就会持续下去。吟游诗人的破咒曲可以让着迷的受害者再进行一次意志检定。
产生衍体(超自然):被食尸鬼鸟妖杀死的生物会在死后1d4天内变成食尸鬼。牺牲者若是3HD或更低的类人生物则会变成食尸鬼,如果是4HD或是更高的类人生物、巨人或是人形怪物,则会变成食尸鬼类生物。
麻痹(特异):被食尸鬼鸟妖的天然武器攻击命中的生物必须通过坚韧豁免,否则便被麻痹1d6+2分钟。精灵对这种麻痹效果免疫。
驱散抗力:食尸鬼鸟妖在对抗牧师的驱散,叱喝,摧毁,控制时被视为9HD生物。
不死生物特性:对影响心灵,毒素,睡眠,麻痹,震慑,疾病,死亡的影响以及所有需要坚韧豁免检定的效果(除非这效果也能影响物体)免疫。他也不会受到重击,淤伤,属性伤害,属性吸取,能量吸取,或是由于巨创导致死亡。食尸鬼无法以死者复活加以复活,而复生术只有在他自愿的情况下才能生效。这种生物有60尺黑暗视觉。
技能:鸟妖在唬骗和聆听检定上获得+4种族加值。


妖鬼(Ghastly)生物
尽管非常类似食尸鬼类生物,妖鬼生物更多出没于墓地。远距离上,他们看起来很像食尸鬼,但一旦靠近这种散发恶臭的怪物,就很容易认出他们是妖鬼生物。妖鬼生物会说他们活着时会使用的语言。

制造妖鬼生物
“妖鬼生物”是一个模板,可以附加到任何7HD以上的巨人,人形怪物或类人生物上(以下称为“基本生物”)。基本生物的生物类型会变为不死生物。他使用基本生物的各项数据,有变化的生物数据和特殊能力如下。
HD:变为d12。
速度:与基本生物相同
AC:基本生物的天然护甲再+2。
伤害:基本生物的天然武器除造成正常伤害外还会造成麻痹。基本生物的天然和人工武器造成正常伤害。如果基本生物没有更好的天然攻击,他会根据自身体型获得1撕咬和2爪抓攻击伤害,具体如下表。
体型    撕咬  爪抓
超微型  1d2   -
微型    1d3   1
超小型  1d4   1d2
小型    1d6   1d3
中型    1d8   1d4
大型    2d6   1d6
超大型  2d8   1d8
巨型    4d6   2d6
超巨型  4d8   2d8
特殊攻击:妖鬼类生物保留基本生物的所有特殊攻击外,还会获得以下特殊攻击。以下能力的豁免DC如果没有特别注明,则均为10+1/2妖鬼的HD+妖鬼的魅力调整值。
产生衍体(超自然):被妖鬼类生物杀死的生物会在死后1d4天内变成妖鬼。牺牲者若是3HD或更低的类人生物则会变成妖鬼,如果是4HD或是更高的类人生物、巨人或是人形怪物,则会变成妖鬼类生物。
麻痹(特异):被妖鬼的天然武器攻击命中的生物必须通过坚韧豁免,否则便被麻痹1d6+4分钟。精灵对这种麻痹效果免疫。
散发恶臭(特异):妖鬼身上散发着一股腐败的恶臭,距离他10尺内的任何生物都必须通过坚韧检定,否则感到反胃,在接下来的1d6+4分钟内所进行的任何攻击,豁免,技能检定和属性检定都要遭受-2环境减值。减缓毒发或是中和毒性法术可以解除这种处罚,对毒素免疫的生物不会受这个能力影响。
特性:妖鬼类生物保留基本生物的所有特性,并加上以下这些。
驱散抗力:妖鬼具有+2驱散抗力。
不死生物特性:对影响心灵,毒素,睡眠,麻痹,震慑,疾病,死亡的影响以及所有需要坚韧豁免检定的效果(除非这效果也能影响物体)免疫。他也不会受到重击,淤伤,属性伤害,属性吸取,能量吸取,或是由于巨创导致死亡。妖鬼无法以死者复活加以复活,而复生术只有在他自愿的情况下才能生效。这种生物有60尺黑暗视觉。
豁免:与基本生物相同
属性:基本生物基础上:+2力量,+4敏捷,+2智力,+4感知,+6魅力。作为不死生物,妖鬼没有体质属性。
技能:与基本生物相同。
专长:与基本生物相同。

生活气候/地区:任意。
组织:单独,群体(2-4)或大群(2-4加7-12只食尸鬼)。
挑战级别CR:基本生物+2。
财产:与基本生物相同。
阵营:总是混乱邪恶。
升级:与基本生物相同。

食尸鬼类生物范例
本范例采用山岳巨人作为基本生物。

妖鬼山岳巨人(Hill Giant)
大型不死生物
生命骰:12d12(78hp)
先攻权:+1(敏捷)
速度:20尺(革甲),基本30尺
防御等级:22(-1体型,+1敏捷,+9天然,+3革甲),接触10,措手不及21
攻击:巨木棒+17/+12近战;或撕咬+16近战,2爪抓+11近战;或岩石+8/+3远程
伤害:巨木棒2d6+11,撕咬2d6+8,爪抓1d6+4,岩石2d6+8
面宽/触及:5尺乘5尺/10尺
特殊攻击:产生衍体,麻痹,掷石,散发恶臭
特性:接石,驱散抗力
豁免:坚韧+8,反射+5,意志+6
属性:力量27,敏捷12,体质-,智力8,感知14,魅力17
技能:攀爬+10,跳跃+10,侦查+6
专长:顺势斩,猛力攻击,武器专攻(巨木棒)

气候/地形:任意
组织:单独,群体(2-4),大群(2-4加7-12食尸鬼)
挑战等级:9
宝物:标准
阵营:总是混乱邪恶
进化:按角色等级

妖鬼山岳巨人可以令最有经验的冒险者胆寒。他们恐怖的力量和体型在同类中也足以称道。作为不死生物,他们将麻痹能力与强力的双爪结合起来,这使得他们更加致命。妖鬼山岳巨人说巨人语。

战斗
妖鬼山岳巨人喜欢近战,他们会优先使用他们的巨木棒或石头,比较少使用撕咬或者爪抓。
产生衍体(超自然):被妖鬼山岳巨人杀死的生物会在死后1d4天内变成食尸鬼。牺牲者若是6HD或更低的类人生物则会变成食尸鬼,如果是7HD或是更高的类人生物、巨人或是人形怪物,则会变成食尸鬼类生物。
麻痹(特异):被妖鬼山岳巨人的天然武器攻击命中的生物必须通过坚韧豁免,否则便被麻痹1d6+4分钟。精灵对这种麻痹效果免疫。
散发恶臭(特异):妖鬼身上散发着一股腐败的恶臭,距离他10尺内的任何生物都必须通过坚韧检定(DC19),否则感到反胃,在接下来的1d6+4分钟内所进行的任何攻击,豁免,技能检定和属性检定都要遭受-2环境减值。减缓毒发或是中和毒性法术可以解除这种处罚,对毒素免疫的生物不会受这个能力影响。
驱散抗力:妖鬼山岳巨人在对抗牧师的驱散,叱喝,摧毁,控制时被视为14HD生物。
不死生物特性:对影响心灵,毒素,睡眠,麻痹,震慑,疾病,死亡的影响以及所有需要坚韧豁免检定的效果(除非这效果也能影响物体)免疫。他也不会受到重击,淤伤,属性伤害,属性吸取,能量吸取,或是由于巨创导致死亡。食尸鬼无法以死者复活加以复活,而复生术只有在他自愿的情况下才能生效。这种生物有60尺黑暗视觉。


凯斯的种子(Scion of Kyuss)
凯斯的种子是由获得半神力(demigod)的邪恶牧师凯斯(Kyuss)所创造的不死生物。这种生物对所有生灵都抱有极其强烈的憎恨,迫切的希望将更多生灵变成凯斯的奴隶。凯斯的种子看起来像严重腐烂的僵尸,又被称为凯斯的衍体亡灵(Spawn of Kyuss)。不同于那些普通不死生物,凯斯的种子聪明而狡猾,保留有活着时的技能和力量。凯斯的种子可以说他们活着时懂得的语言。

制造凯斯的种子
“凯斯的种子”是一个模板,可以附加到任何9HD以上的巨人,人形怪物或类人生物上(以下称为“基本生物”)。基本生物的生物类型会变为不死生物。他使用基本生物的各项数据,有变化的生物数据和特殊能力如下。
HD:变为d12。
速度:与基本生物相同
AC:基本生物的天然护甲再+2。
伤害:基本生物的天然武器除造成正常伤害外还会造成麻痹。基本生物的天然和人工武器造成正常伤害。如果基本生物没有更好的天然攻击,他会根据自身体型获得挥击攻击伤害,具体如下表。
体型    伤害
超微型  1
微型    1d2
超小型  1d3
小型    1d4
中型    1d6
大型    1d8
超大型  2d6
巨型    2d8
超巨型  4d6
特殊攻击:凯斯的种子保留基本生物的所有特殊攻击外,还会获得以下特殊攻击。以下能力的豁免DC如果没有特别注明,则均为10+1/2凯斯的种子的HD+凯斯的种子的魅力调整值。
产生衍体(超自然):被凯斯的种子杀死的生物会在死后1d4天内变成凯斯的衍体亡灵(参见《怪物图鉴2》)。牺牲者若是类人生物、巨人或是人形怪物,则会变成凯斯的衍体亡灵。其他生物不会被变成不死生物。
*如果你没有《怪物图鉴2》,简单将这些生物处理为标准僵尸。
恐惧灵气(超自然):凯斯的种子会在他周围产生恐惧效果。这个效果类似恐惧术(施法者等级15),但只影响半径40尺内的生物。任何通过豁免的生物在接下来24小时内不会受到该凯斯的种子所散发的恐惧灵气的影响。
植入寄生虫(超自然):每轮一次,通过一个即时动作,凯斯的种子可以将他身体中的一条寄生虫植入到敌人的身体里。只要他用天然武器击中目标,就可以使用该能力,不过他也可以使用近战接触攻击或远程接触攻击做到这点,最多可将寄生虫送到20尺以内。参见边栏关于凯斯的寄生虫的说明。
寄生虫爆发(超自然):每天一次,通过一个标准动作,凯斯的种子可以从体内向周围20尺半径内爆发喷出寄生虫。在该区域内的任何生物都会被沾上2d4条寄生虫。参见边栏关于凯斯的寄生虫的说明。
特性:凯斯的种子保留基本生物的所有特性,并加上以下这些。
快速医疗(特异):凯斯的种子可以以每轮5点的速度恢复失去的hp。快速医疗无法恢复因饥饿,干渴或窒息失去的hp,他也无法让生物长回失去的身体部分。
驱散抗力:凯斯的种子具有+4驱散抗力。
不死生物特性:对影响心灵,毒素,睡眠,麻痹,震慑,疾病,死亡的影响以及所有需要坚韧豁免检定的效果(除非这效果也能影响物体)免疫。他也不会受到重击,淤伤,属性伤害,属性吸取,能量吸取,或是由于巨创导致死亡。凯斯的种子无法以死者复活加以复活,而复生术只有在他自愿的情况下才能生效。这种生物有60尺黑暗视觉。
豁免:与基本生物相同
属性:基本生物基础上:+8力量,+2智力,+2感知,+6魅力。作为不死生物,凯斯的种子没有体质属性。
技能:与基本生物相同。
专长:凯斯的种子获得机警和健壮作为奖励专长。

生活气候/地区:任意。
组织:单独,一对或一群(3-4加1-4只凯斯的衍体亡灵)。
挑战级别CR:基本生物+2。
财产:与基本生物相同。
阵营:总是混乱邪恶。
升级:与基本生物相同。

凯斯的种子范例
本范例采用食人魔巫师作为基本生物。

凯斯的种子食人魔巫师(Ogre Mage)
大型不死生物
生命骰:5d12+3(35hp)
先攻权:+4(精通先攻)
速度:30尺,飞行40尺(优秀)
防御等级:18(-1体型,+5天然,+4链甲),接触9,措手不及18
攻击:巨剑+11近战;挥击+11近战,或长弓+2远程
伤害:巨剑2d8+13;挥击1d8+13,或长弓1d10
面宽/触及:5尺乘5尺/10尺
特殊攻击:产生衍体,恐惧灵气,植入寄生虫,寄生虫爆发,类法术能力
特性:快速医疗5,飞行,再生2,SR18,+4驱散抗力
豁免:坚韧+4,反射+1,意志+4
属性:力量29,敏捷10,体质-,智力16,感知16,魅力23
技能:集中+3,聆听+8,辨识法术+5,侦查+8
专长:机警,精通先攻,健壮

生活气候/地区:任意。
组织:单独,一对或一群(3-4加1-4只凯斯的衍体亡灵)。
挑战级别CR:10。
财产:双倍标准。
阵营:总是混乱邪恶。
升级:按角色等级。

凯斯的种子食人魔巫师是一个聪明而邪恶的敌人,他以残忍和狡猾著称。凯斯的种子食人魔巫师大约10尺高,看上去就像是一具生满了蛆的僵尸。这个生物的深褐色皮肤死后已经变成了灰绿色,黑暗的眼眶中露出恶毒的表情。凯斯的种子食人魔巫师会说巨人语和通用语。

战斗
凯斯的种子食人魔巫师主要依赖他们的类法术能力,但他们也完全可以用寄生虫爆发对付敌人。就像活着的食人魔巫师一样,他们会将任何违抗他们的人视为死敌。
产生衍体(超自然):被凯斯的种子杀死的生物会在死后1d4天内变成凯斯的衍体亡灵(参见《怪物图鉴2》)。牺牲者若是类人生物、巨人或是人形怪物,则会变成凯斯的衍体亡灵。其他生物不会被变成不死生物。
*如果你没有《怪物图鉴2》,简单将这些生物处理为标准僵尸。
恐惧灵气(超自然):凯斯的种子会在他周围产生恐惧效果。这个效果类似恐惧术(施法者等级15),但只影响半径40尺内的生物。任何通过豁免的生物在接下来24小时内不会受到该凯斯的种子所散发的恐惧灵气的影响。
飞行(超自然):食人魔巫师可以以即时动作中止或恢复飞行。他们只要转化为气化形体,就能以正常速度飞行,灵活性完美。
植入寄生虫(超自然):每轮一次,通过一个即时动作,凯斯的种子可以将他身体中的一条寄生虫植入到敌人的身体里。只要他用天然武器击中目标,就可以使用该能力,不过他也可以使用近战接触攻击或远程接触攻击做到这点,最多可将寄生虫送到20尺以内。
寄生虫爆发(超自然):每天一次,通过一个标准动作,凯斯的种子可以从体内向周围20尺半径内爆发喷出寄生虫。在该区域内的任何生物都会被沾上2d4条寄生虫。
快速医疗(特异):凯斯的种子可以以每轮5点的速度恢复失去的hp。快速医疗无法恢复因饥饿,干渴或窒息失去的hp,他也无法让生物长回失去的身体部分。
再生(特异):每轮2hp。火和酸可以造成正常伤害。食人魔巫师若失去一部分身体或肢干,只需将被切断的部分接在断口上,就可以接续起来。接续需要1分钟。如果是头部或其他重要部位,则须在10分钟内接起来,否则该食人魔巫师死亡。食人魔巫师无法长出失去的身体部位。
类法术能力:随意施展--黑暗术和隐性术。每日1次--魅惑人类,寒冰锥,气化形体,变形自己和睡眠术。这些能力如同9级术士施展的同名法术(豁免DC16+法术等级)。DC基于魅力修正。
驱散抗力:凯斯的种子具有+4驱散抗力。
不死生物特性:对影响心灵,毒素,睡眠,麻痹,震慑,疾病,死亡的影响以及所有需要坚韧豁免检定的效果(除非这效果也能影响物体)免疫。他也不会受到重击,淤伤,属性伤害,属性吸取,能量吸取,或是由于巨创导致死亡。凯斯的种子无法以死者复活加以复活,而复生术只有在他自愿的情况下才能生效。这种生物有60尺黑暗视觉。

凯斯的仆人
邪恶半神凯斯和他的仆人可以被加入任何战役设定。因为他们聪明,缓慢而有效率的扩展自己的邪恶势力,凯斯的仆人可能渗透和控制了那些最强大的地区和势力。
将凯斯加入战役也就同时意味着允许凡人获得神格。尽管凯斯成神的故事和历史早已湮没在传说中,但毕竟有人成功过,因而必然会有人跟随他的道路。凯斯的仆人和其他邪恶势力的冲突很可能就围绕着揭开凯斯获得神格的秘密或希望沿着凯斯的道路夺取他的力量。牵涉入这种局面的善良角色往往发现他们不得不与凯斯的仆人们联手。

凯斯的寄生虫
每一支寄生虫都是一只超微型虫类,具有AC 10和1hp。普通伤害或是用银器接触都可以杀死他。当与生物接触后的下一个回合,寄生虫会开始钻入目标的肉中(拥有+5或以上天然护甲的生物对此免疫)。寄生虫会一直钻向目标的脑子,这期间每轮造成1点伤害,持续1d4+1轮。这段时间结束后,寄生虫便会钻入目标的大脑。当寄生虫还在目标身体内时,使用移除疾病或移除诅咒法术可以杀死寄生虫,而反制邪恶或中和毒性法术可以将这段时间延长到10d6分钟。成功通过医疗检定(DC20)可以取出并杀死一条寄生虫。
当寄生虫进入脑中,他就开始每轮对受害者造成1d2智力伤害,直到寄生虫死亡(通过移除疾病或移除诅咒法术)或是受害者被杀(智力降为0而死亡)。受害者会变成一具不死生物,就如同凯斯的种子通过制造衍体亡灵的方式制造的。新造出来的衍体亡灵并未受到制造他们的凯斯的种子所控制,但他们通常知道是谁创造了他们。

再生与快速医疗
当一个生物同时具有再生和快速医疗能力,他会同时获得这两者的优势。只有针对再生得特别类型攻击才会造成正常伤害,其他伤害都智能造成淤伤。同时具有再生和快速医疗的生物每轮能恢复的淤伤点数等于再生与快速医疗点数之和。如果该生物遭受针对再生能力的攻击造成的正常伤害,快速医疗会优先治疗这些正常伤害,多余的点数则会用来治疗淤伤,而再生则正常对淤伤起作用。就这个凯斯的种子食人魔巫师而言,他每轮可以治疗7点淤伤,如果伤害包括正常伤害,他可以每轮最多治疗5点正常伤害和2点淤伤。

责任编辑: dexter_yy

 

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