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Advanced Fallout PnP A post nuclear table-roleplaying game
◇辐射纸上RPG:核战后的角色扮演◇Ver2.0
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最深的地下城 UNDERTOPIA / 异界之门 / 核战后的世界 / FTRPG 第三章:属性(Stats)
FTRPG 第三章:属性(Stats)
日期:2004-08-26  作者:necroman  来自:  点击: 2928
 
 

 

FTRPG 第三章:属性(Stats)
 

如同所有人所知道的一样,这个关于辐射的TRPG使用的是SPECIAL系统。
这些就是构成人物的“属性”。

人物的最基础属性有7种:力量、感知、耐力、魅力、智力、敏捷、运气。这七种属性被称作“主要属性”(Primary Statistics)。


属性检定和难度等级DC
Primary Statistics Check and Difficulty Class

属性检定在下面常会用到。
属性检定的方式是用1d20+相应属性,和难度等级DC相比来决定结果如何。
如果属性检定结果超过DC,则视为成功,反之视为失败。(20视为大成功,1视为严重失败)
难度等级DC是下面常常会用到的缩写。
对于属性检定而言,DC如下:
DC 难度
10 非常简单,一个标准角色基本上都能成功,例如用智力检定在废纸中找到一本书,或者用魅力检定吸引一个小孩子的注意
12 比较简单,大部分人可以有1/3概率成功
15 平均,大部分人可以有1/2概率成功
18 略有难度,要属性非常高或者要骰子运非常好才能比较容易的成功
20 有难度,一般人要完成十分费力
23 很难,必须要属性非常高的角色才能完成
25 对一般人而言几乎不可能,只有寄希望于超常发挥
30 超出人类极限的动作

DC不仅在这里使用,在技能检定中也会使用,但那里的判定是使用d100的,DC也相应提升到100以上。


力量(Strength,ST)

力量就是角色的强壮和“筋肉力量”。
力量高的角色,理所当然是“筋肉男”——尤其以变种人居多。一个力量强大的人,肉搏伤害力也会令人惊讶。力量低的家伙,甚至连步枪都拿不动。
力量影响的衍生属性包括:负载(Carry Weight,CW)、肉博伤害(Melee Damage,MD)和生命值(Hit Points,HP)。
力量影响的技能包括:大型武器(Big Guns)、格斗(Unarmed)、近战武器(Melee Weapons)、投掷(Throwing)。
另外,使用大型枪械和投掷武器的人,也不能够忽略这个属性。大多数枪械都有最小力量值要求,如果力量不够,大约你只能用手枪了。
力量检定的主要范畴包括:破门、扳开锈死的开关、以及其他GM认为需要纯粹肌肉力量的行为。
力量不受种族限定,可以靠后天增加超过种族限制最多2点。
力量降低到0的人,无法行动,只能够躺下休息。


感知(Perception,PE)

感知,一般而言就是一个角色察觉环境的能力——或者叫做“第六感”(当然,这个属性实际上是所有感官的集合)。
感知高的角色,可以比别人更快的察觉到环境的特殊之处,或者别人的态度。在辐射后的世界里面,高感知的角色甚至能够察觉出别人是否在说谎,或者那些辐射线的所在——如果你没有盖革计数器,那就非常重要了。
感知高的角色,往往会成为高效的调查者,或者恐怖的狙击手。低感知的角色,连特工跟在自己身后的阴影中都浑然不觉。
感知所影响的衍生属性,最主要的就是“有效射距(Available Range,AR)”和“行动顺序(Sequence,SE)”。
感知所影响的技能包括:小型枪械(Small Guns)、大型枪械(Big Guns)、能量武器(Energy Weapons)、开锁(Picklock)、陷阱(Traps)、急救(First Aid)、医疗(Doctor)、潜行(Sneak)、驾驶(Pilot)和野外生存(Outdoorsman)。
感知检定的主要范畴包括:侦察、听取、检修、方向确定、辐射强度和危险检定等等。你可以利用感知确认在一个地区是否有危险敌人存在——例如可以通过润滑油味道嗅出附近是否有战斗车辆/战斗装甲人员经过,或者根据臭味决定这附近死爪的多少。
感知不受种族限定,可以靠后天增加超过种族限制最多2点。
感知降低到0的人,将无法进行任何攻击,处于彻底瞎的状态。


耐力(Endurance,EN)

耐力,就是一个人体质和健康的总和。
拥有高耐力的角色,免疫系统非常强悍,忍受辐射、伤害和痛苦的能力也非常强。耐力低的家伙,可能吃了两枪就流血而亡,更不用说战斗了。在战后早些年里面,活下来的大多是耐力惊人之辈——不过,如今的辐射已经降低到了可以接受的程度,除去那些核子飞弹直击的地区,辐射已经不是问题了。
耐力所影响的衍生属性,包括生命值(Hit Points,HP)、防毒(Poison Resistance,PR)、防辐射(Radiation Resistance、RR)、自然回复率(Healing Rate,HR)。
耐力影响的技能不多:修理(Repair)、驾驶(Pilot)、野外生存(Outdoorsman)这样需要长时间动作的技能。
大多数的长时间动作超过一小时时,都需要进行耐力检定。除此以外,用的最多的就是对抗击倒和昏迷。
耐力受到种族限定,不能靠后天增加超过种族限制。
耐力降低到0则昏迷失去意识,直到恢复耐力。


魅力(Charisma,CH)

魅力,一个人物在社交方面的能力代言。它主要的组成部分有两个:容貌和领导力。
一般而言,高魅力的角色总是队伍的领袖,大多数人都要听从他/她的命令。一般而言,魅力高的角色比较容易说服别人,买东西也总是他们出马。
和耐力相反,魅力不影响衍生属性。——除去你的起始金钱之外。一个高魅力的角色,会拥有多得多的起始金钱。以一个普通Lv1的角色而言,每点魅力可以带来300元的起始金钱。
魅力所影响的技能包括偷窃(Steal)、语言(Speech)和交易(Barter)。
魅力检定使用的并不广泛,一般而言,当你第一次见到一个NPC时,他们会以此决定对你的好感。其他运用魅力检定的场合,一般也可以使用语言检定。值得提出的是,魅力检定最大的用处往往在于领导力方面。一名魅力和等级都很高,并且拥有相应特技的人,往往会拥有可靠的下属。(可选规则)
魅力受到受到种族限定,不能靠后天增加超过种族限制。
魅力降低到0将无法和别人交流。


智力(Intelligence,IN)

毫无疑问,智力是Fallout世界里面最重要的主要属性之一。
智力是影响战斗力的重要因素——只有智力高的人,才能够在同样的经历中,得到更多的收获。
智力所影响的衍生技能只有技能获得率——不过那就足够重要了。
智力所影响的技能非常之多,包括能量武器(Energy Weapon)、急救(First Aid)、医疗(Doctor)、开锁(Lockpick)、陷阱(Traps)、科技(Science)、修理(Repair)、驾驶(Pilot)、语言(Speech)和野外生存(Outdoorsman)。
智力检定一般很少有机会用到。
智力受到种族限定,不能靠后天增加超过种族限制。
智力降低到0将变得和初生婴儿一样。


敏捷(Agility,AG)

敏捷……哦,还有什么比这个属性更重要呢?
速度。准确。反应。在战斗中,敏捷就是一切。它所影响的所有属性,几乎都和战斗有关。
它所决定的衍生属性,有防御强度(AC)和行动点数(AP),都是战斗中至关重要的技能。
敏捷所影响的技能,也几乎全是战斗技能。小型枪械(Small Guns)、大型枪械(Big Guns)、能量武器(Energy Weapons)、格斗(Unarmed)、近战武器(Melee Weapons)、投掷(Throwing)、躲避(Evasion)、潜行(Sneak)、开锁(Lockpick)、偷窃(Steal)、陷阱(Traps)、驾驶(Pilot)。唯一的问题是,在大多数技能中,敏捷并不是决定性技能,往往还有另外一个和它同等重要的技能。你并不能像魅力之于语言,智力之于科技,运气之于赌博那样有效的提高技能。
敏捷检定往往在躲避陷阱时使用——在攻击时,敏捷的作用已经体现在了AC之中。
敏捷不受种族限定,可以靠后天增加超过种族限制最多2点。
敏捷降低到0的人,只能有5AP供行动,并且失去所有躲避带来的本身加值。


运气(Luck,LU)

运气……
在Fallout的世界里面,你有两个运气。一个是你本身的色子运——每个TRPG都是这样的。
然而,你的角色还有一个运气。这是他的运气……和你无关。
体现在衍生属性上,就是重击概率(Critical Chance)和严重失误概率(Critical Miss)。具体决定的方法,我们在下面再说。另外,每点运气还会提供100的起始金钱——就当是街上捡来的吧。
运气所影响的技能也只有一个:赌博(Gambling)。
运气检定……上帝,告诉我这东西干什么用?
另外,无论如何,LU绝对不会超过10。
运气降低到0的人……你就是上帝的敌人。你不会打出CC,却有20%概率铁定CM。


除去以上的七种基本属性外,剩下的属性并不是我们分配控制的,而是通过主要属性、天赋、背景、技能……等等计算出来的。因为我们不能直接控制,所以它们被称为衍生属性。以下是这些衍生属性的起始值。

Hit Points
生命值。没什么好说的了,真的。这个还需要描述吗?
计算是20+种族修正值+(ST+2*EN)。
HP/LV:生命值得到速率。3+种族修正值+1/2EN(向下靠拢)。

Armor Class,AC
防御强度,基础是1/4Evasion Skill,躲避技能的1/4,向下靠拢——也就是AG。除此之外,还有其他额外的本身AC来源,如战斗装甲改造、Perk等等。
额外AC:由护甲等外部因素提供的AC来源。
总计AC:以上两个的总和。请单列出来,便于查询和计算。

Action Points,AP
行动点数。行动点数一般只和AG有关。以下是行动点数和AG的对照表:
AG AP
1 5
2-3 6
4-5 7
6-7 8
8-9 9
10 10
11 11
12 12
13 13
14 14
15 15

Carry Weight,CW
负载。轻载是10+10*ST磅,最大载重是25+25*ST磅。轻载情况下可以在不做出其他行动的情况下进行奔跑,速度为一般时的两倍,用1点AP可以移动2m。

Melee Damage,MD
肉搏伤害。肉搏伤害会加在所有的近程攻击(包括格斗和近战武器)上。以下是ST和MD的对照表:
ST MD
1-5 1
6 2
7 3
8 4
9 5
10 6
11 8
12 10
13 12
14 14
15 16

Poison Res/Rad Res/Gas Res,PR/RR/GR
防毒/防辐射/防毒气。在使用上方法是一样的:当角色受到毒液侵袭或者受到辐射感染的时候使用。基本上,越高便越不容易受到这些威胁。具体请参见“废土生活”一章。计算公式:PR=5*EN+种族特性,RR=2*EN+种族特性,GR=0/0(种族特性)。GR分为两个部分:接触毒气和吸入毒气,基本上只和护甲有关。对应环境/动力装甲等级的护甲,毒气完全无效。

Damage Treshold,DT
伤害阻隔代表了你能够承受伤害的极限,一般而言,伤害阻隔都来自于护甲——也有一些种族,拥有天生的伤害阻隔。
在你受到伤害的时候,DT所限制的部分,实际上并没有到达你的身上,而是被你的皮肤、护甲等吸收了。
伤害阻隔包括5种:一般伤害(N)、激光伤害(L)、火焰伤害(F)、电浆伤害(P)、爆炸伤害(E)。另外,还有两种特殊的伤害:Pulse和EMP。
标明Pulse的对生物威力是减半后DT20;EMP的伤害对生物无效,但这两种伤害对机器都是全伤害。
起始DT只由种族决定。

Sequence,SE
顺序决定了你出手的先后。
在每次战斗前,每个角色必须用1d20+SE来决定自己的出手先后。当在战斗中发生状况改变等情况时,顺序需要重新计算。
起始SE=2*PE。

Healing Rate,HR
自然回复率HR决定了你受到的伤能够自然回复的速度。
总有些时候,你找不到人来治疗你,或者找不到药物来回复自己的状态。这时候,自然回复率就非常有用了。
自然回复率等于EN。这一般是你经过8小时休息后所能恢复的量。

Critical Chance/Critical Miss,CC/CM
重击概率CC和严重失误概率CM,是和你的角色息息相关的属性。
CC代表了你能打出完美一击的概率,而CM代表了你的角色霉运的程度。
由运气导致的CC和CM,无论最终计算结果为何,都一定会发生——因为那已经不是可以用常理计算的了。
无论如何,CC率和CM率都不会低于5——这是LU5角色的标准数值。也就是说,96以上,5以下,一定是CC/CM。每点LU平均影响2点概率。
其他LU和CC/CM的对应见下:
LU CC CM
1 5 15
2 5 12
3 5 9
4 5 7
5 5 5
6 7 5
7 9 5
8 11 5
9 13 5
10 15 5
有些特殊攻击方式,将会提升CC率,或者提升CM率。当你使用这些手段作为自己主要攻击方式时,请将这些附加也写入人物卡中。
关于重击计算的详细内容,请参见“战斗”一章。

Skill Rate
技能得到率,等于5+IN*2。
每次升级,角色都可以得到这么多技能点数,自由分配在所有属性上。
SR还要受到后天的Trait影响,参见第五章:天赋。

Available Range,AR
可能射距,是一个人物无需惩罚可以达到的攻击范围。
超过这个范围,每m得到-10命中率。
这个衍生技能只和PE相关。
AR表:
PE AR
1 2
2 4
3 6
4 8
5 10
6 12
7 15
8 18
9 21
10 24
11 28
12 32
13 36
14 40
15 45
16 50
17 55
18 60
19 65
20 70


本章计算速查表(未特殊说明的,都是起始Lv1人物):

HP=20+种族修正值+(ST+2*EN)
HP/Lv=3+种族修正值+1/2EN(向下靠拢)
AC防御强度=AG,即Evasion/4
AP行动点数=见上表
MD近战伤害=见上表
CW负载=轻载10+10*ST,最大载25+25*ST
PR防毒=5*EN+种族修正
RR防辐射=2*EN+种族修正
GR防毒气=种族修正
DT伤害阻隔=种族修正
SE顺序=2*PE
HR自然回复率=2*EN
CC重击概率=见上表
CM失误概率=见上表
SR技能点获得率=5+IN*2
AR可能射距=见上表

责任编辑: dexter_yy

 

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