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FTRPG 第七章:战斗(Combat)
日期:2004-08-26  作者:necroman  来自:  点击: 2511
 
 

 

FTRPG 第七章:战斗(Combat)

 

废土是一个怎样的地方?
那里和我们的世界一样。
没有绝对的正义,但也不是全然的邪恶。
如果一定要归纳些什么的话……
废土是一个混乱的世界。人们遵循着自己的行事法则,在无尽的大荒原上前行。
当不同的法则冲突的时候,当生存和生存冲突的时候,战斗就发生了。

---------

Part I:
战斗准备阶段
Before Combat


武器的装备
Weapon Equipping

在辐射中,每个人有两只手……(嗯?浮游兽?瓦那明球?狗?………………给我滚!)
所以,自然每个人有两只手可以装备武器。
一般而言,没有特殊天赋或者特技的人,都有“惯用手”和“非惯用手”。(左手还是右手,随你便)
惯用手武器成为“主武器”(Primary Weapon),非惯用手武器称为“第二武器”(Secondry Weapon)。
你所装备使用的,只能是主武器——例如,你可以装备两把匕首或者两把手枪,但是只有惯用手的能用来攻击。
如果你的惯用手因为某种缘故而无法战斗(例如手臂伤残),只能使用第二武器,命中-10,攻击AP+1。
你拿在非惯用手上的武器,视做第二武器。第二武器可以不耗费AP的交换到主武器位——当然,两把武器必须都是单手的。注意,有些武器可以用单手持用,但单手持用会出现减值(如步枪)。一般而言,适合这样的只有纯粹的单手武器(如手枪、SMG、匕首等)。
如果你装备了标明是“双手”的武器,那么你不能拥有第二武器。
但除此以外,每个人还能拥有一件后备武器(Backpack Weapon)。这件后备武器可以用2AP拿出来放到主武器位上,同时把现在的武器放到后备位置。
或者,你可以不带备用武器,而在这里放置道具,最多不能超过10个或者10磅。使用备用道具只需要2AP。
你在战斗中只能使用这三件武器。此外,在战斗中你就不能改变装备的武器了,但你可以用4AP把现在的武器扔进背包。
这三件武器,一定要写在人物卡上,具体格式参见“道具”一章。
注意:如果你力量不够武器要求,就不能装备该武器。


武器状态
Weapon Condition

武器的状态分为六档:
Excellent,完美。状况是完美的武器,在HC上有20加值,伤害上有原枪械伤害1/2的加值(如果原加值小于+10则得到+5),往往还有一些特殊的属性,如“超高耐久度”、“高射速”、“大威力扫射”、“高CC率”等等。完美等级的武器很难买到,也不能把武器修理到这个程度——一柄完美的武器,需要大量金钱的投入,很长时间的调整和修理。完美的武器,一般价值是基本价值的三倍——买价?不知道,还是去找专业的枪械师咨询吧,不过做好看到天文数字价格的准备。
Good,良好。状况是良好的武器,在HC上有10加值。当你的修理技能很高的时候,可以把武器修理到这个状态,具体参看下面“废土生活”一章。一般而言,良好武器也是难以买到的,但是并不象完美那样稀有。良好等级的武器,价值是基本价值的1.5倍。
Normal,一般。状况是一般的武器,那就真是一般了。没有特殊效果,但是也没有什么不良反应。修理一般可以把武器修理到这个状态。价值就是基本价值,比这个等级更低的武器理论上而言价值也是基本价值——因为一般都可以修理到这个程度,不过不排除某些黑店宰人的可能性。
Bad,较差。这些武器已经开始有些不稳定,命中率上有所减弱,状况也不是特别的好。处于较差状态的武器,HC有-10的减值。
Danger,濒危。处于这一档次的武器基本上已经是半个废品了,无论是威力,命中,都十分低下。HC-20,威力有原枪械威力1/2的减值(如果原加值小于10则-5),另外CM率比平时高5。
Damaged,损坏。损坏的武器一般而言就无法修复了,也不能使用——哦,可以当作钝物,用近战武器技能砸人。一钱不值。

一开始你们所能买到的武器,状态都是一般。


武器的命中和伤害
Weapon Hit Chance and Weapon Damage

武器命中率(Hit Chance,HC),是为了方便计算而出现的衍生数值。命中率没有上下限。
每件武器,装备在身上的时候,它的命中率就已经决定了。
影响命中率的有以下这些方面:
武器技能。使用该类武器的技能,决定了这个武器的基本命中率。例如,你有80%的小枪技能,起始的小枪命中率就是80。
武器状态。武器状态对于武器命中率的影响见上。例如,较差的武器有-10减值。
武器本身性能。许多武器,或者说绝大多数武器,他们本身的性能都会对武器命中率产生影响。注意,大多数点射/扫射两用的武器,它们的命中率修正是不同的,请分别列出。例如,10mm SMG点射修正值是0,扫射修正值是-10。
弹药修正。很多弹药拥有“穿透力”,使用这些弹药的时候,穿透力也要计入武器命中率之中。
其他因素。如特技、背景、天赋、技能等造成的命中加值/减值,不过,如果是分情况的命中率,一般不计算入武器命中率,而是在掷色时用单独项加以修正(很少见,最好也能列出来,以免忘记)。
用公式表示如下:

HC=Skill+Condition Modify+Weapon Modify+Ammo Modify+Other Modify

例如上面的SMG,最终计算结果是80-10+0+0/80-10-10+0,HC是70/60(B)。

武器的伤害(Damage),是武器本身的属性。
一把枪的伤害,有两个部分:武器加值和子弹威力。例如,.223 FMJ Colt猎枪,子弹威力是.223弹的1d12,枪械加值是+10,这柄枪的理论伤害便是1d12+10。
然而,往往并不全是如此。
很多技能和特技都会对武器加值产生修正,例如武器专精或者大枪技能,以及武器状态等等。
在这种时候,武器加值的部分就会产生变化。
武器加值的部分主要有以下这些组成部分:
武器本身加值。就是写在武器说明里面的那个加值。例如上面的那个+10。有的时候,还会包括这柄武器那些特殊属性的加值。
武器状态加值。例如,如果上面的Colt猎枪状态是“完美”,武器威力就会增加1/4,变成+12(向下靠拢)。
技能加值。例如,精通大枪技能的人,使用大枪时,威力会上升(参见技能)。还有医疗、野外生存等能力也会有威力加值(一般单独标出,在伤害掷骰时当作单独项计算)。
其他加值。包括特技、天赋等等。例如,还有一个Perk武器“Colt猎枪”专精,增加20%威力,武器威力就会再增加20%,变成+14(仍然向下靠拢)。伤害值的计算,只有结果能累加,不能靠概率累加。例如,两个1/4的加值,对于这柄枪而言,结果是+14而并不是+15。
最终,用子弹伤害值加上武器加值,就得到这柄武器的最终伤害力。

公式:

Damage=Ammo Damage+Weapon Bonus+Condition Bonus+Skill Bonus+Other Bonus

例如上面的猎枪,最终伤害力是1d12+14。


护甲的装备
Wearing Armor

护甲是保护你自己最佳的方式。
你很难找到比穿一件能量装甲(Power Armor)更加感觉安全的事情了。
装甲可以提供你抵挡伤害的机会(附加AC,Bonus AC),以及万一被击中的时候,减轻伤害的能力(伤害阻隔,DT)。
任何一件护甲,都会有这样两个属性。
不同的护甲,会拥有不同的属性;有的可能特别擅长于抵挡或者弹开伤害的机会,AC很高,但DT很差;有的可能特别减轻某些类型的伤害,但对别的伤害就乏善可陈,例如电磁装甲(Tsela Armor)。
当然,也有很多护甲拥有特殊的能力,也有很多装甲会造成你天赋属性的下降或者技能的下降。
装备护甲只能在战斗前装备,战斗中不能够改换装备的护甲。
大多数的护甲都包括一个同护甲等级的头盔,可以给头部提供相当的保护(一般是相同和AC和略弱的DT)。只有某些装甲使用不同的头盔,我们在道具中会说明。
护甲的数值,包括AC和DT,都要写在人物卡上“附加AC”和“附加DT”的栏位里面。


护甲的状态
Armor Condition

护甲状态也分为六档。
Excellent:完美。完美等级的护甲,在所有的方面都拥有额外20%的DT和AC(向下靠拢)!往往还有某个方面特别强的防护力。这种护甲和完美等级的枪一样,可遇而不可求。利用Repair和Science虽然能够锻造出这样的护甲,但那都是非常高水准的工作了。价值应该是标准价值的两倍……不过,能否买到大成问题。
Good:良好。良好等级的护甲,拥有额外10%的AC。一般最多可以修理到这个程度。
Normal:一般。一般等级的护甲,就是一般等级(废话……)。什么加值也没有,但也还耐用。
Bad:较差。较差的护甲,AC不变,但所有DT都下降20%(向下靠拢)。
Danger:濒危。处于这一档次的护甲基本上也已经是半个废品了。AC、DT全都下降50%(向下靠拢)。
Damaged:损坏。损坏的护甲一钱不值。——剩下的用途大概是穿着很重,或许可以保暖(谁说过金属铠甲可以保暖?)。

你一开始所能买到的护甲,都是一般状态。


徒手战斗的武器栏
Unarmed Combat

徒手战斗的武器栏和别的都不一样。
你的双手不能有任何武器——除去那个后备武器栏可以。
你可以从你所会的攻击技巧中选择两个放在武器栏里面(例如选择拳和腿)。
它们的命中和伤害在技能一章里面已经说得很清楚了,不再赘述。


基于AP的战斗
Combat based on Action Points

这个TRPG的战斗系统,是基于行动点数的。
每个人物都有行动点数,这决定了他在自己的回合中可以做多少行动。
以下是行动点数可以做的事情的范例:
0AP:换用第二武器
1/2 AP:奔跑1m(如果不做出其他行动)
1AP:移动1m
2AP:从地上捡起道具、装填简单枪械、换用备用武器、使用备用道具、在泥泞地上/在瘸腿情况下移动1m
3AP:用拳头/拳套/某些近身武器攻击、在荆棘/沼泽地中移动1m
4AP:从地下起身、使用道具、翻找尸体、装填复杂武器、用腿/大多数的近战武器/手枪/SMG/投掷攻击、在水中移动1m
5AP:用步枪/突击步枪攻击
6AP:用转轮机枪/火焰喷射器/火箭筒/榴弹发射器攻击、操作陷阱/地雷
7AP:用重机枪/榴弹炮攻击
15AP:急救/科技技能使用(可以延后,到下一轮,过程中本身AC为0)
全部AP:装填炮弹、迫击炮射击、设置机枪、某些特殊行动,这样的整轮动作,以及当行动所需要的AP已经超过你的最大AP的时候(急救/科技除外;这时候必须是满AP,才能执行全部AP的行动),执行全AP动作后,本身AC失去。
以上并不是绝对的,某些武器会有自己的说明,以该武器上的说明为准。


决定行动顺序
Determine Sequence

行动顺序是决定了双方出手先后的标志。
每次战斗前,都要决定行动顺序(1d20+SE)。
行动顺序值大的可以先出手——在轮到他行动的时候也可以选择延后行动,将自己的行动顺序降低到自己愿意的位置——但除非他自己因某些原因顺序值改变(例如从昏迷中醒来),否则不能够增加行动顺序值。


攻击
Attack

决定了行动顺序,明白了AP的耗费,攻击就该开始了。
攻击所需的AP,在上表中已经有了;注意的是,无论如何,攻击一次的AP不会小于2。
特殊的攻击,包括瞄准攻击和扫射,一般都是单发射击所需AP+1(某些特殊枪械会例外)。

---------

Part II:
命中计算
to Hit

之前,我们已经有了现成数值:武器命中率(HC)、防御强度(AC)。
现在,我们可以简单的用这两个数值来决定命中与否。
1d100+HC-AC,如果大于100便命中。
这便是命中的标准规则。
如果有特殊状况呢?例如超出AR的攻击?在黑暗中的攻击?
让我们在下面一一列出这些特殊情况的修正。
注意1:某些技能/特技会产生分情况加值。只有相应情况才使用这个命中率。这时候要在命中计算的时候加入这些修正值。
注意2:以下很多是可选规则,如果你不想使用,禁用它们便可以了。


可选规则:超出AR攻击

目标超出AR,却在武器准确射程之内的情况:这种情况下,每m会造成-10的修正。
AR表:
PE AR
1 2
2 4
3 6
4 8
5 10
6 12
7 15
8 18
9 21
10 24
11 28
12 32
13 36
14 40
15 45
16 50
17 55
18 60
19 65
20 70
例如,角色PE8,AR18,射击20m距离的敌人,会有-20修正。
如果不选用这条规则,则所有超出AR的攻击是不允许的。
在标准情况下,角色射程取AR和武器准确射程之中的较小者。


可选规则:照明度修正

照明度不同,会给命中带来不同影响。
请注意,远程指的是非肉搏/近身类武器。除非是1m距离扫射(Burst),其他的都不算近身。每次战斗,场景的照明度会在上面的标题栏说明。
全照明(晴天、高亮度房间类场景):0
阴天/雨/浮尘:-10
低照明地区/低照明房间/大雨/扬沙/雾:-20,近身-10
暴雨/沙尘暴/黑暗的山洞(有照明棒/火把):-30,近身-15
暴风雨/飓风/龙卷风/完全黑暗的山洞:-50,近身-20
夜晚:
满月:-10
半月:-20,近身-5
弦月:-40,近身-10
如果不选用这条规则,无论在何等状况下,光照都不会造成影响。


可选规则:遮挡

遮挡会造成命中率下降。
每当你和对手之间直线上有多一个人/障碍物,视做有遮挡。
每个正对的人有全遮挡;每个斜线占据的人有半遮挡(示意图见下)。

全遮挡示意图:

P**A****B***E

P*****
******
**A***
***B**
****E*

上图中的A和B都造成全遮挡。

半遮挡示意图

P**A*****C*
*******B**E

上图中的A和B造成半遮挡,C不造成遮挡。

全遮挡一般会造成命中有20减值;半遮挡一般会造成10减值。
注意:全遮挡是建议使用的规则,尤其对于瞄准攻击和投掷攻击。
半遮挡因为判定困难,是可选规则。


可选规则:作战位变换

在默认规则中,所有的战斗都是站立进行的。
作战位变换是一条可选规则,操作起来比较复杂,但却具有更高的真实性。
在站立位和蹲下位之间的变换需要2AP,在蹲下位和匍匐位之间的变换也需要2AP。
站立位(Standing)的特性:无,移动需要1AP/m。
蹲下位(Crouching)的特性:所有枪械命中+10,近身命中-20,移动需要2AP/m。蹲下状态对AC没有影响。
匍匐位(Prone)的特性:所有枪械命中+20,不能做近身/格斗攻击,移动需要4AP/m。匍匐状态视为全遮挡,拥有20AC,但本身AC下降10。


最终的命中计算公式:

1d100+HC-AC-全遮挡修正

可选规则的命中计算公式:

1d100+HC-AC-AR修正-遮挡修正-光照修正+其他加值+作战位修正


瞄准攻击
Targeted Shot

瞄准攻击是特殊的攻击方式。
瞄准攻击降低了速度,攻击对方某特定部位,从而产生更高的重击概率。
一般瞄准射击要额外增加1点AP消耗。

瞄准攻击有四个特定位置:手臂、腿、腹部和头部。难度各自不同。
瞄准不同的位置攻击,会造成不一样的CC结果。所有由瞄准攻击造成的CC,视做附加CC。
瞄准修正:瞄准状态所拥有的修正(很遗憾,我们的速射人物不会有这个模式的。)
身体:0%
腿:近身-10%,远程-20%,CC+10%,所有的命中造成1.5倍伤害。
腹部:近身-15%,远程-30%,CC+10%,所有的命中造成2倍伤害。
手臂:近身-20%,远程-40%,CC+15%,所有的命中造成1.5倍伤害。
头:近身-25%,远程-50%,CC+20%,所有的命中造成2倍伤害。
以上所有的命中额外伤害,都是在最终结果后(也就是全部计算结束后)再乘上额外倍数。

瞄准命中计算公式:

1d100+HC-AC-瞄准修正-全遮挡修正

扫射模式(Burst Shot)的计算:
扫射线路如图(A是攻击者,O是目标)。
* * * * * * * *
A * * * * * O * * *
* * * * * * * *
如果中间有人或障碍物,则主要攻击目标就会变成那个人,如图:
* * * * * * * *
A * * H * * O * * *
* * * * * * * *
现在的攻击判定是对H进行的。

扫射命中的公式:

1d100+扫射HC-AC

但现在这个数据不是命中与否,而是把最后的结果计算出来:例如这个式子结果为45,则有45%的子弹击中了目标,计算Damage。
专用扫射武器向上靠拢;反之向下靠拢。
如果有遮挡存在,那么子弹命中对象变为遮挡者。
扫射数目一次不到10发的武器,每多扔出10,增加一发命中。例如3发射击的武器,130结果就是全中。
注意:扫射也可以运用所有的可选规则(遮挡规则除外)。

齐射(Double Shot)和扫射的区别

霰弹枪系的武器都是齐射。
齐射和扫射,在命中上的最大区别就是,齐射命中超过100则视为全中,反之则视为未中。
而扫射则要根据结果逐渐上调命中发数。


可选规则:其他子弹命中

扫射锥是以目标左右三米,延伸十米长度的锥形。
如果在扫射锥中还有别人,则要用这些没有击中的子弹做命中判定(每发子弹d12,可以一次扔完然后计算)。
1-3 射空
4 左侧最近
5 右侧最近
6 延伸最近
7 延伸第二个
8 左侧第二个
9 右侧第二个
10 延伸第三个
11 延伸第四个
12 原本目标
如果有位置上没有人,则视为MISS。


投掷攻击
Throwing

投掷攻击会忽略对方的护甲AC,只计算本身AC。
而且,投掷攻击的射程是取AR和ST*2之间的较小值。
当投掷超过100后,你只要在投掷路径上,就可以尝试将对方的手雷接住后反扔回去,但你的技能结果判定必须大于50+对手投掷掷色结果。
投掷造成的Miss结果算法比较与众不同。当投掷Miss的时候,掷1d10决定手雷的下落(见下表)。
1-2 自己脚下爆炸
3 左偏1米
4 右偏1米
5 超过距离1米
6 不足距离1米
7 左偏1d4米
8 右偏1d4米
9 超过距离1d4米
10 不足距离1d4米
11-12 命中射程线1m半径上第一个/第二个人(如果有的话,多于两个再用d4、d6、d8等判定)


击倒
当你使用近战武器或者扫射武器攻击的时候,有机会造成击倒。
击倒做EN判定。
近战武器击倒DC:武器击倒DC+ST,DC低于10不必做判定。
扫射武器击倒DC:10发(含)以上的百分率武器,命中50%以上,50%时DC为12,以上每多命中10%DC增加2。

---------

Part III:
伤害和重击
Damage and Critical


伤害的计算

伤害的基本计算公式也非常简单:
伤害值=弹药伤害+武器加值-DT
武器伤害之前已经写出来了。
相比之下,伤害的修正值非常少,只有那些相应情况修正值,加上就可以了。


扫射伤害的计算

扫射伤害是依靠弹药数量而增大伤害的。
所以,扫射武器的伤害中,最主要的就是弹药部分的伤害。
公式如下:

伤害值=弹药伤害*命中发数+武器扫射加值-DT
例如命中5发1d12的子弹,就是5d12+武器扫射加值-DT。
这个武器扫射加值会在武器说明中有,无论命中多少发都是这个数值。

齐射伤害计算亦同。
例如,每发12gauge/BS威力是1d20,DS时,总威力就是2d20+枪械加值-DT。
如果齐射更多也同样计算。

伤害的种类

伤害的种类非常多。以下,我们就来简述一下各种伤害和武器伤害所属的类别。

普通伤害(Normal)

没有说明的武器就是普通伤害。
几乎所有的子弹武器都是普通伤害。
使用DT:Normal。

激光伤害(Laser)

所有的激光武器当然都造成激光伤害。
另外,脉冲伤害也要受到这个减值。
使用DT:Laser。

火焰伤害(Fire)

火焰伤害主要来源是燃烧弹、火焰喷射器。
如果火焰伤害没有被完全抵消,该角色就会着火。着火每回合造成1d6伤害,不能使用DT抵消。
使用DT:Fire。

电浆伤害(Plasma)

电浆伤害的来源是电浆手雷、电浆榴弹和电浆枪。
使用DT:Plasma。

爆炸伤害(Explosive)

爆炸伤害的来源包括弹片手雷、炮弹、火箭炮、地雷等。
使用DT:Explosive。

脉冲伤害(Pulse)
脉冲伤害对生物减半。
减半后使用DT:Laser。

EMP
EMP伤害对生物无效,但如果对机械则很强。
电子对抗EMP使用Plasma。


严重失误
Critical Miss

严重失误率至少有5。(百分骰从1-5)

当产生严重失误的时候,攻击一定会Miss。
而且,还会从下表中产生失误附加效果:
1 AP丢失,本回合所有剩余AP失去。
2 倒地,失去自己所有的AP并倒地。
3 飞来横祸,一个小铁砧从空中掉落击中了你……承受1d10伤害,不可躲避,不可削弱。
4 误伤,击中距离目标最近的人。(无枪支,改为AP全部丧失;空手,则改为自伤)
5 走火,击中自己,伤害同武器威力……(如果是火箭炮或者火焰喷射器……默哀。)(有无枪支都计算)
6 武器脱手,掉落在地。武器状态降低一级。
7 弹药损坏,现在枪支里面的所有弹药丢失。武器状态降低一级。手中没有枪支,改为武器脱手;空手,则改为自伤。
8 卡壳,现在的枪支不能发射,需要一整个回合来清理卡壳。武器状态降低一级。使用普通近身/格斗武器,改为武器脱手;空手,则改为自伤。
9 炸膛,所有在2Hex范围内的人承受(见附注)伤害。武器状态降低两级。使用无弹药的近身/格斗武器(能量拳套、电牛棒一样炸),改为自伤+武器状态降低两级;空手,则改为攻击用肢伤残。
10 武器损坏。如果手中没有武器,改为攻击用肢伤残+自伤。
附注:炸膛威力,手枪-1d8+5,步枪/SMG/突击步枪-2d10+8,能量小枪/高斯枪/机枪/能量近身/格斗3d12+10,更强的都是3d20+15。


重击
Critical Hit

重击概率有两个组成部分:
运气概率和附加概率。
附加概率,主要就是由攻击方式所产生的概率(例如瞄准攻击所得到的额外CC)。
百分骰运气概率的范围内,无论如何都会命中并产生CC;
百分骰附加概率的范围内,如果最终攻击Miss了,就不会产生命中和CC。

瞄准不同部位的效果:
腿:近身-10%,远程-20%,CC+10%,所有的命中造成1.5倍伤害。
腹部:近身-15%,远程-30%,CC+10%,所有的命中造成2倍伤害。
手臂:近身-20%,远程-40%,CC+15%,所有的命中造成1.5倍伤害。
头:近身-25%,远程-50%,CC+20%,所有的命中造成2倍伤害。

瞄准不同部位所使用的重击表:

身体(Torso,默认攻击部位)
1 击倒
2 1.5倍伤害
3 击倒并击退1d6m
4 穿透装甲无视DT,护甲状态降低一级
5 2倍伤害
6 武器脱手,武器状态降低一级
7 1d4回合眩晕
8 1d2回合失去意识
9 3倍伤害无视DT,护甲状态降低两级
10 即死,HP降低到-10(机器人是0),一回合之内无人补血即死

腿(Legs)

(所有CC 1.5倍伤害)
1-3 击倒并击退1d6米
4-5 穿透装甲无视DT,护甲状态降低一级
6-7 2倍伤害,护甲状态降低一级
8-10 腿部残疾

腹部(Groin)

(所有CC两倍伤害)
1-3 穿透装甲无视DT,护甲状态降低一级
4-5 击倒并击退1d6米无视DT,护甲状态降低一级
6-7 3倍伤害,护甲状态降低一级
8-9 3倍伤害无视DT,护甲状态降低两级
10 1d2回合失去意识

手臂(Arms)

(所有CC1.5倍伤害)
1-2 武器坠地,武器状态降低一级
3-4 2倍伤害无视DT,护甲状态降低一级
5-6 非惯用手臂残废,武器坠地,状态降低一级,双手武器使用不能
7-8 惯用手手臂残废,武器坠地,状态降低一级,双手武器使用不能/第二武器攻击惩罚
9 非惯用手武器击毁
10 惯用手武器击毁

头部(Heads)

(所有CC2倍伤害)
1-4 1d4回合眩晕
5-6 穿透装甲,头盔击毁
7-8 致盲,PE变成1,AR变成2,Hit-50
9 1d4回合失去意识
10 立即死亡

---------

Part IV:战后处理


战利品
Prizes

根据敌人情况而定。
一般而言,掷d100决定得到物的品质。(得到物是固定的,由GM决定或参考废土生态学一章)

d100结果 战利品(品质最差)
1-60 损坏
61-79 濒危
80 濒危特殊武器
81-88 较差
89-90 较差特殊武器
91-98 平均
99-100 平均特殊武器

d100结果 得到品(品质一般)
1-20 损坏
21-34 濒危
35 濒危特殊武器
36-48 较差
49-50 较差特殊武器
50-77 平均
78-80 平均特殊武器
80-91 良好
92-95 良好特殊武器
96-98 完美
99-100 完美特殊武器

d100结果 得到品(品质优秀)
1-5 损坏
6-14 濒危
15 濒危特殊武器
16-28 较差
29-30 较差特殊武器
31-67 平均
68-70 平均特殊武器
71-86 良好
87-90 良好特殊武器
91-97 完美
98-100 完美特殊武器

如果是护甲,掷出良好范围,视做平均处理。


死亡
Death

生物HP低于0时,每回合会减少1点。
如果有接受急救(只要完成,无论成功与否),便可以不再减HP。
生物HP低于-10,机器人HP低于0则死亡。
死亡,可以采用重建角色/降低基本属性的方法来解决。

责任编辑: dexter_yy

 

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一名沙华鱼人似乎注意到了你的疑惑:“阁下,如果你想对该文章评分,请先携带有效证件到Undertopia城管办事处登记,如果你还没有成为我们地下城的合法居民,请看头顶上方,那有一只丑陋的眼魔,它会给你把事情办妥”。
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