Ⅰ、开始之前:约定好时间、地点(自即日起的时间皆可)后按时
到达约定地点集合。需注意的是在此时角色会固定
的属性只有人种、年龄以及性别;其余的能力值及
装备等皆需到场后另行掷甩子决定。尤其经验值和
金钱等原则上也是等到场的当时才得以处理。至于
职业这一栏,基本上可以说在这里面并没有"职业"
这项属性而是以 "技能等级" 来做判断的标准,因
此并不需要(不宜)在确定自己的经验(用来买 "
技能等级" )、金钱以及出身背景…还有队友的能
力之前就先行确定。在到场前并不需要(也无法)
做太多有关创造角色的准备工作。
必需要注意的是最主要的两样文件「战斗流程图」
和「角色管理用纸」需先理解一番。前者主要是决
定了【攻击→命中判定→伤害决定→扣除HP】的
流程;后者是刊有决定角色能力之算法以及角色
本身属性受到各种(防具、武器及等级等)因素之
影响后的最终数据。
此外还有一点就是有关于游戏中的「等级」制度。
等级一共分为十级,第十级则为人(或其它种族)
之上限。虽然除了刚开始的时候之外等级提升不易
,但是当等级一提升时之效果是非常地明显的。顺
带一提,佣兵王卡修约当战士第十级(或以下),
自由骑士潘恩和精灵蒂德莉特等人约仅在第九级(
或以下)的等级而已。全大陆仅有三个人确定可以
施复活术(等级十)此类之强力法术而已。
Ⅱ、到场后:初次集合的冒险队宜先分配相关之职能,尤其是一些
攸关队伍存亡的盗贼、医疗、流浪汉及贤者等能力若
是没有任何一位队友具备的话将会使旅途遇上不可知
的风险。之后若有人尚有数据未全者先自行复制基本
的十三张资料。
Ⅲ、开始创造角色:(角色管理用纸为必须数据)
☆再说一次,这是以「技能」而不是「职业」为主的系统,因此
魔法战士可以满街跑,而您如果感到需要的话也可以创造一位
「法师兼祭司兼精灵使兼战士兼盗贼兼流浪汉兼贤者兼吟游诗
人」的角色出来…中间并没有特别的规定(当然您的经验等级
要够才行),而您也可以创有只具备了「三级战士技能」却「
逢人就自称魔法师」的角色出来,虽然对方不一定会相信…。
A、宣告自己的人种以及姓名(年龄性别并非必需数据)。
B、丢出八项(次能力值),此段参见角色管理用纸便会一目
了然。
C、按表加计出各项(六项)能力值,可对照之前所刊之种族
平均能力表来看自己的属性是好是坏。顺带一提,人类的
属性丢出来的差异幅度会比非人类种族来得大。
D、要是觉得不满意此值,可宣告放弃,重新再丢。总共一共
可以丢五次。前三次时皆需先行宣告放弃才能再行投掷,
但最后两次可随意任选欲使用何组数值。在此阶段决定了
角色之基本能力值。
E、依最初之能力值算出「追加值」,例如某能力若有12点
则其追加值为2,最终等于有14点。但此追加值需分开
写在表上之专用字段内。
F、之后宣告丢「出身表」(只有人类和人类社会长大之半精
灵需做此动作),以决定家世背景和固有技能、经验点数
等资料。此动作只允许一次机会。此时按种族及出身将所
持有之「固有技能」写入表格中。
G、宣告丢钱数,仅允许一次动作。在此阶段玩者之固有技能
、冒险前经验值及金钱数量皆已得出。
H、再来是其余能力项之记载,首先是语文。任何角色都会共
通语以及本族语之「会话」,若是智力在12以上者也会
进行共通语及本族语之「读写」。另外在◎贤者技能等级
升等之时,每升一级可以选择一种语言之「会话」或者是
「读写」能力;但「共通语」及「下位古代语」之「读写
」能力需依次摆在第一及第二顺位学习(强制)。◎具有
法师技能者「奉送」上位古代语及下位古代语之「会话」
及「读写」能力。◎吟游诗人每级可以获得一种语言之「
会话」能力。
I、参考自己之「经验值」「购买」所要用之「技能等级」。
依所持有之最高「冒险者技能」之等级为「冒险者等级」
将「生命力追加值」加上「冒险者等级」求出「生命力抵
抗值」,写在专用字段上。「精神力追加值」为「冒险者
等级」和「精神力追加值」之和,一样写入管理表中。
J、将所「买到的」技能等及写入技能栏中。具有魔法或是咒
歌等能力者将魔法及咒歌等名称记入相关字段。唯在魔法
名称之前(参照影印之资料)有星号者为「遗失之魔法」
,禁用。除遗失魔法外者在达到该等级时即可使用。但吟
游诗人每个等级只能学会一种咒歌、并且演奏咒歌时身上
「一定」需要带有乐器。另外演奏咒歌时并无法分别敌我
两方限制其效果的出现范围。其余之各项「冒险者技能」
项下所会具有之细项能力请参阅之前所提供之表格。
K、用手上所持有之金钱购买武器(参照当时及以后任务时所
提供之可购买武器装备表)及装备。不过需注意身上要留
任务期间之伙食及住宿费用…以及在任务中(意即为每次
集会之间原则上约一个礼拜之空档)所需用掉的花费。尤
其是「一般装备」这一项请依合理之情况购买,切忌诸如
不买背包、不买水袋、买箭不买下箭袋以及装了一大堆小
东西却不使用适当的小袋子管理等非常识之行为。另外负
责绘制地图的人身上需备纸(羊皮纸)和笔。购物时最好
先和队友协调一下。
L、此时冒险者等级、技能、属性及装备等都已经具备了,将
相关数值抄入角色管理用纸之计算表格之中,以算出各项
在作战之中所会使用到之数值。
M、最后将常用(主要为武器、防具之筋力值以及常用之0、
5、10、20等栏)之转换表抄到自己的角色用纸上,
如此一来以后在行动的时候才会方便。
N、最后请人检查一遍,如果没有问题便算完成。(角色的创
造)
Ⅳ、故事开始:首先在队员们自我介绍完了以后游戏正式开始…一
般在具有相当规模以上的城市皆会具备有「冒险者
之店」,也是一般用来购买物器防具和杂项用品等
的地方…总之开始寻找本次剧情的主轴。此外一般
的冒险者之店也兼营银行(仅有存款)业务。
Ⅴ、战斗发生:…不管如何总是会有战斗的(这不是对话AVG)
因此基本上的战斗流程(参见流程表)是这个样子
的:
A、遇上怪物→判定有没有偷袭或被偷袭→设法识别怪物的种
类以及特性、特殊能力等数据→决定双方的反应。此后假
设已打起来了。
B、由智能「低」的人开始先宣告本回合要采取的动作。
C、由敏捷度「高」的人开始先执行已宣告的动作。
D、若拿武器对着怪物攻击,则先判定「有没有打到」(参照
角色管理表后的战斗用数值表),打到后判定「打中几点
」及「可以追加几点」(记在角色用纸上…以下省略)及
「怪物挡下了几点(GM的作业)」,就是「怪物所受的
损害」了。
E、若是被怪物打则判定「有没有被打到」(参照角色…以下
省略),然后再来是丢甩子决定「装甲可以挡下几点损害
」,然后没挡下的就是从HP里面去扣掉了。顺带一提,
在此玩家角色和怪物的生命力都不高(举例来说,石像鬼
ガーゴイル的HP只有18,等级10的火龙{不是上古
神龙}是50点)主要都是靠等级和防御点在挡,因此也
就造成了「升级确实」的情形,因为一般等级相近的话攻
防两方的数值几乎都相减掉了「打不穿的意思」。
F、对被打死(HP=0)的玩者进行生死判定和急救作业。
G、记下所打死的怪物之名称数量(整个队伍一起就好,因为
反正是采经验均分制,当然另外也会依情况酌量增减)。
另外贤者并记下此次所遇到的怪物以及所发现的能力,以
后在遇到同样的怪物的时候可以增加识别的机率。另外怪
物通常是不会带钱的。
H、战斗终了,经验点之计算需在任务(事件)完成之后。
※杂谈:预计明天会把剧情整理出来, 之后基本上是抓到人就开始
玩了, 预计人数应以五六人左右为佳, 上限为八人... 至
于次数的话当然基本上应该是办越多次越好 (能办就办),
但最主要还是看玩的人当时的反应而定. 至于地点目前倒
是还没有找到理想的, 未决定.
※词汇:
●生命力抵抗力:用来抵抗(不是防御)对生命造成危害的威胁。
如毒、疾病、暴风雪和濒临死亡的威胁等。
●精神力抵抗力:用来抵抗对精神造成侵害的威胁和来自于魔法的
攻击等。
●器用度:手部灵巧度及关于机械的常识等…操作物品和精细作业
的能力。
●敏捷度:身体整体的协调性以及执行动作的速度等使得身体做出
行动及反应的整体性能力。
GRASS RUNNER:(グラス‧ランナー)类似于半身人,属于身体较
短小,敏捷性高、好奇心和自我本为意识特强的民
族。主要为溶入人类社会生活,目前已经没有自己
的民族语了。
●语言:主要的语言为共通语、东方语以及西方语。还有民族性质
的精灵语和矮人语之类…另外还有人鱼族语,哥布尔语等
语言(怪物语)。上古语则皆已非现今之生活用语。
●转换表:用来把固定数值转化成为带有机率分布的表格。用在武
器、魔法和防具等等的攻击损伤判定等…。
●攻击力:武器的命中机率。
●打击力:武器命中时所会造成之损伤。
●追加伤害:攻击者之等级及超过之力量强度(筋力追加值)等。
●减少伤害:防具所丢出来的数字(防御力)和等级等…在打怪物
时简化为取一定的数字。
●手加减:把人打昏不打死(主要是对队友)的技巧。
●魔法的扩大:藉由一次付出比较多的法力点数(精神力)取得较
高成果的技巧(规定)。
●对~有抵抗力:类似这样的描述指的是~系武器法术对其攻击时
打击力-10,相反的若是缺乏抵抗力的话则是
加10处理。