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Great Dismal Library

你说不清这到底是一座图书馆还是一座寺庙。高大紧闭的窗户,昏暗摇烁的烛光,穿着长袍戴着罩帽的管理员让你想起印记城里的Dustman,

阿斯特纽斯在帕兰萨斯图书馆里记载过去和现在,智者阿兰多在烛堡里撰写未来,苦力们在大阴暗图书馆里挖坑......呃,是的,这些僧侣似的家伙都被称作“苦力众”,他们喜欢在图书馆里四处挖坑,有些良心没有泯灭的家伙过些时候会主动把坑填上,但大多数坑就这么放在那,有时两个苦力会挖到同一个坑里,他们管这个叫“撞车”......

好罢不管那些乱七八糟的事,这地方就实在太暗了!你决定先向管理员们提出这个意见,很快你得到了答复:请自行调节显示器的亮度和对比度,建议购买非礼扑LightFrame系列产品.......

 

 
 




 
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最深的地下城 UNDERTOPIA / 大阴暗图书馆 / 冒险模组 / 《血浓于水》(Thicker than Water)
《血浓于水》(Thicker than Water)
日期:2004-08-26  作者:因卡  来自:大法师之塔  点击: 12169
 
 

 

前言

 

血浓于水 Thicker than Water

3E模组,适合12级(含以下)团队

原作:Monte Cook

 

◇简介◇

 

 人们常说血浓于水,可是当有人靠血脉的联系利用自己的亲人时,事情会变成怎样?在《血浓于水》这个冒险模组中,你将会面临这样的情况,某位玩家的远亲想要他帮助自己实现古老的预言。当然,事情绝不只这么简单,特别是当玩家不愿意提供帮助的时候……

 

 

◇准备工作◇

 

 作为城主,你需要龙与地下城的核心规则手册《玩家手册》、《城主指南》以及《怪物图鉴》才能展开这场冒险。

 本文灰框中的文字是给玩家的信息,你应在适当的时候将其内容叙述给他们。其它部分的文字都是提供给城主的重要信息,请仔细阅读。怪物和NPC的数据会在相应遭遇中给出。

 作为城主,你可以自行决定在战役设定中《血浓于水》这个冒险于何时何地开始。本模组与一般模组不同——冒险故事会自己找上门来,而不是等着玩家去完成——因此你可以随意选择冒险的发生地。冒险的最后阶段最好发生在一处山地,若不方便的话也可以简单的进行调整。

 

 

◇冒险背景◇

 

 米高司.费尔是刹雷德的儿子。刹雷德是一名神秘的元素生物,传说他与风元素邪神Yan-C-Ban有某种关联。一个世纪前,刹雷德忽然造访主物质位面,他伪装成人类的花花公子,与主物质位面的许多女性生下了后代。在此之后他悄然离去,三十年前重新出现,做了和上次同样的事情后便再次消失了。米高司和刹雷德的其他后裔都继承了他们父亲的超自然血脉,带有明显的元素特征。一直以来,米高司都在寻找和自己有着相同血统的人,不论这血统起自何时。他相信,有着这一血统的族人天生优于旁人,肩负着神圣的使命。

 准确的说,米高司是想要实现一段古老而晦涩的预言。这段预言被称作《构形之预示》,是900年前的先知塔拉所作,预言称,当六个“完美之形态”聚集在一起时,将释放名为“万宇之力”的存在,获得无限的力量。

 不巧的是,米高司完全误解了预言的内容,认为“完美之形态”指的是与他有共通血缘的同胞。此外,后面还会提到他犯下的其它错误。然而,米高司本人对此一无所知。(事实上,就算有人告诉他错了甚至拿出证据也不会令他动摇——他是如此固执的深信着这一梦想,根本听不见任何反面的声音。)

 

 

◇冒险动机及展开冒险◇

 

 本模组是一组情节导向式的冒险任务,与通常的地点导向式冒险任务不同。(关于两者的区别,请参看《城主指南》,第98页(中文版第111页)。)简单的说,本模组中提供了一系列彼此相关的事件供你安排到自己的战役中。这些事件不一定要连续发生,你可以在其中穿插其它的遭遇、事件甚至冒险任务。各事件间相隔的时间长短主要取决于玩家进行冒险的动机和准备时间的长短。

 你可以从以下三种冒险动机/准备方法中选择一种来适应你的玩家:

 

⒈准备时间充足

 选择一个没有太多身世背景(有一点也无所谓,别太深入即可)的玩家角色,种族最好是人类(如果不是的话需要相应调整后文中各NPC的资料)。以下称此玩家角色为“主角”,因为大量冒险活动都是以他/她为中心(尽管团队中的其他角色也会有相当的戏分)。方便起见下文中假设主角为男性,也可以选择女性角色做主角。

 被选中的玩家角色(即主角)是元素生物刹雷德在主物质位面的后裔之一。冒险的主线是米高司想方设法了解主角的背景,确认他带有刹雷德的血统后便尝试邀请他加入自己的计划,如遭拒绝则尝试绑架他。

 在准备时间充足的情况下,冒险事件的展开时间应尽可能拉长。举例来说,事件一可能在玩家只有3~4级的时候发生;等到事件二发生时他们差不多该有6级了(正好是主角有机会获得新专长的时候);接着事件三会在他们9级的时候发生;而当他们到达10级后则会发生事件四;根据玩家的行动,事件五可以在玩家队伍处于9~11级的任何时候发生;而最后高潮的事件六则应放到玩家达到12级时才发生。

 

⒉准备时间有限

 同上所述选择一个玩家角色作为主角。与前一种情况的区别在于准备和铺垫的时间较少:事件一、二、三、四紧接着顺序发生,之后事件五和事件六在适当的时候跟上。如果你想要把事件集中在一个玩家角色身上,但队伍已经有11~12级了的话,可以选择这种准备方式。当然,由于事件紧挨在一起发生,必然会削弱冒险的戏剧性和传奇色彩,但你仍然可以选择将其作为战役的一部分或者作为一个单元冒险来进行。

 

⒊无准备

 这种情况下,主角不再从玩家角色中挑选,而是一个来向玩家们求援的NPC。事件一、二都由NPC自己经历,玩家只能听他叙述其经过。事件三、四与玩家队伍的关系也不大,是否参与要看玩家们与NPC主角的关系如何。事件五、六仍取决于玩家的行动,冒险以玩家及时赶到拯救NPC主角为结局。这恐怕是最缺乏吸引力的的选择了,但这样做可以无须铺垫立即展开冒险,虽然不能作为战役的一部分,但可以作为单元冒险一次跑完。

 

 

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边栏:集中于同一玩家

 

 把冒险中的各种事件聚焦到一个玩家身上,如果处理得当会起到很好的效果。你完全可以把注意力和冒险情节都集中到某个玩家身上,只要你记得在其它时候要把这些东西集中到其他玩家身上就行。每个人都应该有充当主角的机会。此外,当你集中于一个玩家时,千万不要忽略其他玩家和他们的人物。确保他们有事可做并能在情节围绕别人发展时也能进行一些扮演。你可以把情节集中到某个玩家人物身上,但同时也要设计好冒险内容,确保最后成功或失败的是整个团队而非个人,能否成功的做到这一点将决定这次跑团的成败。

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责任编辑: dexter_yy

◇事件一:邂逅◇ »

 

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