Behind the Screen
The Foundation of a Good Game
By Jason Nelson
http://www.wizards.com/dnd/article.asp?x=d.../bs/bs20020222a
给地下城主(DM)提建议纯粹是一种口味问题,对一个DM有莫大帮助的建议对另一个DM可能就没什么用了。这些建议可以来自以下几个不同的方面:背景上的,程序上的,内容导向上的,人际关系上的。背景所关注的包括怎样建立起一个让玩家扮演于其中的物理世界。过程上的建议主要针对如何编排游戏,如何给出生动的描述以及如何进行战斗。内容导向上的建议主要是如何处理游戏世界的方方面面以及生活在其中的各种居民,还包括玩家(PC)可以有的各种机会和可供选择的发展走向。最后,人际关系上的建议包括如何处理单个的玩家和组队的玩家。我将在帷幕之后系列文章中专门用一章来谈到最后一条:人际动力学和如何利用它来让你成为一个出色的DM。
有一个咒语能够让你,一个DM,非常好地处理游戏中的各种问题并让这个游戏对那些参与者来说显得非常愉悦,它异常简单明了:了解你的玩家。了解他们在扮演什么以及为什么他们要这么扮演;了解他们喜欢什么以及他们的优点所在;了解他们为他们的角色在游戏或者一个剧情中所定的目标和取舍;当然首先要了解他们参与这个RPG游戏的动机,或者说目的。你无需为每个现有玩家和预期玩家都建立一个档案,尽管一些团会询问新的玩家他们的游戏习惯以知道他们期望什么。简单来说,你需要知道你的玩家来自何处而他们在你的游戏中想找寻什么,这样你就知道在建立剧情的时候该着重那些方面。
需要指出的是,不要忘记DM也是一个玩家!角色扮演游戏是一个合作过程,而DM也是这个合作过程中的一分子。尽管DM扮演PC的对手和敌人,但是把握整个游戏并不是和PC对立的过程。DM的目的不是要比PC赢得更多,同样,PC也不应抱相反的念头--双方的目的应该都是创造一个交互的愉快的游戏。
DM 是游戏种的一员。他或她的乐趣和对游戏的投入不会理所应当的比PC的更重要。作为DM和PC之间妥协的一部分(尽管是默认的和非正式的)DM作为担负创造和运作游戏世界和游戏规则的人,他在游戏中获得相应的权力和对PC命运的掌握。DM决定这个世界是什么样的,PC从什么地方开始他们的冒险生涯,他们对周围的世界有如何的了解以及在其中能获得什么样的机会。
DM必须将所有开放给PC的信息交待清楚,PC们总有一些预想,如果要让他们作出明智的抉择必须告诉他们什么和他们的预期有所背离。DM的这个剧情中巡林客是否不具有双武器专长而取代之的是远程武器相关的专长?半兽人是不是开放给PC扮演的种族?游戏中有通用语吗?剧情是设定在类中世纪欧洲世界还是一个更离奇的地方?游戏中是否大部分是地下城,还是野外冒险或者基于城市的冒险?PC承认DM对这些问题的决断权,但是如果这些决定太背离PC的预想,可能会造成一些摩擦。
当DM 和PC对游戏的预期和设定存在很大的分歧的时候,DM和PC就需要好好讨论一下他们的想法,感受和对剧情的见解。一般来说,这应当在游戏进行之前进行好让游戏开始的时候这些问题已经得到解决。但是现实中,这些问题总是在游戏已经开始发展的时候冒出来。例如,DM可能会对PC不断忽略DM在游戏中设置的线索感到无奈,或者是PC坚持往树林里进发,而避开DM精心设计的可爱地下城。PC可能会期望一个低战斗的有众多NPC和迷题的剧情(他们为这样的剧情而建立了人物),但是他们最后悲惨地结束在一个无尽的地下城里因为他们发现他们能够选择的除了地下城还是地下城而他们为此感到沮丧。无论游戏中实际情况如何,玩家(包括DM)如果碰到上面的情况,都会感到这个游戏和他们预想的大为不同。
那么你怎么解决这样的问题?答案看起来和问题一样明了:和你的PC交流。在和他们的讨论中,你可以获知和明晰每个人对游戏的感觉。你还可以对PC的愿望和风格了解更多。如果你对一个规则的内容不满意想改变它,一定要和PC讨论。他们或许同意你的看法或许认为原先的规则就很好。你可以说:“我已经对欧式的冒险腻烦透了,我想弄一个古印度大陆上的邪恶角色的大冒险”,你的PC或许会回答你:“听起来一级棒!你可以找来Mahasarpa那个模组参考参考。”或许他们会说: “厄,不。。。别这样,我们喜欢欧式风格的冒险。”你会发现作为一个DM的想法和作为PC的想法并不能完全吻合。如果情况是这样,那么就看看有没有别人愿意跑你的游戏,或者可以尝试同时跑两个模组。例如,一个DM每两周跑一次AD&D Dark Sun模组,同时另一个DM跑D&D Forgotten Realms的模组。或者你也可以让出DM的位置让别人来带团。
作为DM,另一个能让你见PC之所见的办法就是确信你不只是坐在帷幕之后喋喋不休。即使大多数时候都是你在带游戏,你也要定期地作为PC参与游戏,这样你才不会忘记对任何事情都无法预先知晓的感觉是什么。你也可以从你现在的DM身上吸取经验放到你自己的游戏中。创建一个人物,全力以赴地去体会他的感觉和动机,这样也能帮助你了解到游戏中还有不同于DM的另一种乐趣。在了解你的玩家时(你自己也是一个)这一点也必须强调:不同的玩家从游戏的不同方面享受不同的乐趣。
作为DM也必须具有一些察言观色的技巧。有时PC们对将他们的一些关系大声说出来感到不快,这时候DM应该注意到并且照顾他们的感受。一个DM应该注意到游戏在什么时候失去控制而即时地来个幕间休息好重新掌握游戏的缰绳。如果玩家们废话连翩恶搞不断超出游戏的承受范围,或者当他们并没有在认真对待游戏,DM就应该提醒他们注意游戏秩序和氛围(甚至暂停游戏让PC们把他们想聊的废话都聊完当他们觉得合适了再继续进行游戏)。如果PC们感觉无聊,DM应该适当掩饰一下然后立即结束游戏的这个部分,这种情况下,DM应该清楚什么时候需要中止游戏。如果DM觉得需要多一些的准备时间或者现在是10:30了DM觉得反应迟钝需要休息而PC们却兴致正高,PC们应该尊重并接受DM的决定,这可以避免无名的烦躁和头脑混乱的推理给游戏造成负面影响和PC们受到错误的悲惨命运。
从开始模组一直到游戏的过程中都坚持关注游戏中的人际关系可以防患于未然。即使问题已经出现了,你至少在它们愈演愈烈甚至威胁到你的模组的时候发现他们。在你为自己对游戏的掌握沾沾自喜的时候你也要明白,这是一群人--很多时候是一群朋友--在一起分享一个共同的爱好。他们有他们自己的想法和感受,无论是关乎游戏还是它的参与者。对这些想法和感受的重视为一
个优秀的游戏的其他方面的建立奠定了一个坚实的基础。
给DM的简明提示
1. 了解你的玩家:了解他们想进行一个什么样的游戏,他们想扮演一个什么样的人物,他们想怎样进行,他们为各自的角色预设的目标是什么等等等等。玩家们游戏方式各异并且想要得到的也个个不同,你可以把所有玩家的智慧,愿望和游戏方式一起整合到游戏中,但是首先你得知道它们是什么。
2。DM也是一个玩家:DM在游戏如何进展上有些发言权因为是他创造了游戏。同时,DM也应该清楚其他人一样用各自的角色在创造这个游戏。
3。游戏是为了开心:如果这个游戏不好玩,想想为什么,然后改进它(看下面第四条)。
4。与你的玩家交流:在模组开始前,和你的玩家交流(参考1)。在游戏中,不时地向玩家寻求反馈看看游戏是否合他们的口味。如果不是,集体讨论遇到的问题。如果游戏进行的很好,那么好好鼓励一下自己,保持下去。同样,如果你感觉不对头或者团里发生了矛盾,立即和玩家们交换看法找出问题所在并积极改正它。
5。走出幕后(可选):有时从带团的帷幕后面走出来看看另一面是什么样是十分有好处的。你也许可以从别人的带团中学习到处理某些问题的办法!
6。注意你的玩家如何与游戏互动以及相互之间的交流:有时大家都没什么麻烦。留意那些紧张气氛和不快并积极与大家讨论之,以寻求解决办法。容样,知道什么时候该暂停,什么时候该结束当前部分,遇到这样的情况当机立断。
在游戏开始前需要问你的玩家的一些问题
下面是一些游戏开始之前可以向玩家征询答案的问题。记住你可以按照自己的看法给这些问题答案。要知道有时候跑一些自己所讨厌的东西是十分无趣的。你也可以忽略下面的这些问题,如果你知道你要开始一个Star Wars的模组,那么你就已经知道了是什么样的背景设定,于是不需要再询问大家的模组取向。最后,你无序按部就班询问下面的所有问题,你可以加入自己想问的一些问题。下面问题列表是为了引起大家对将要开始的模组的讨论。如果讨论渐渐偏离了你预想的方向但是没有偏离太远,那么就让讨论继续下去直到对你来说满意为止,然后温和而坚定地用另一个问题将结果引导回你期望的方向。
1。你们想进行一个什么样的模组?
2。模组采用的规则如何?(这可以帮你定下所需规则,但是参看问题7)
3。你们希望采用什么样的历史背景和地域背景?
4。你们想要一个什么类型的模组?(比如:野外式的,城市背景的,政治VS阴谋的,轰杀型的,地下城为主的,混和式的等等)
5。每个玩家想扮演一个什么样的角色?(你可以泛泛而谈,但是要强调玩家们应该扮演一个他们喜欢的角色,而不要选择一个感觉很被动的角色,比如不要因为一个团里面没有医疗者而去违心地扮演一个牧师)
6。你的角色有什么目标吗?
7。自定规则和即席规则如何取舍?(同样,将所有非常规的模组设定交待出来,比如你的模组里面没有精灵族)
8。你们是喜欢战斗还是解迷,或者你们喜欢待人处事感受周围的世界?(有些人喜欢战斗,而有些人喜欢一个合理的平衡(他们会告诉你什么样的平衡对他们来说是合理的)这个问题帮助你区分出不同玩家的不同类型)
9。你扮演的目的是什么?(这个问题可以早些问,但是你也可以用它来解决一些你的玩家和他们扮演风格相关的遗留问题)