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Caverns of Thought

这里曾经是一座监狱,位于夺心魔城市底部的封闭空洞中,那些被夺走思想的家伙——成千上万的奴隶,通过夺心魔建造的灵界通道来到这里,被当作牲口一样饲养,他们痛苦,他们憎恨,他们渴望自由,这些意念被压制在脑海深处,日积月累,却无法透过嘴来表达,它们成为了一种发自心灵的呼喊,在洞壁之间回荡,在人心之间传递,终于有一天,成千上万的呼喊在洞窟中形成巨大的共鸣,甚至盖过了主脑的声音,这个执著的集体意念产生了恐怖的破坏性力量,把洞窟顶部击成碎片,打开了一条通往夺心魔城市的通道,顷刻间涌入的尖啸对夺心魔的心灵链接造成了毁灭性影响,数十万夺心魔死于这场灾变,奴隶们靠信念解放了自己。据说从此以后夺心魔再也不把奴隶关在一起,尤其是关在封闭的空洞中......

现在走进这个洞穴,你还能听到无数声音在耳边回响,据说只要呆在这座洞穴中思考问题,你的心灵就会与洞中的意念产生共鸣,你的所有想法都会从心中涌出,溶入这个充满洞窟的思想海洋。鉴于这种奇异的特性,这里成为了Undertopia城中有名的旅游景点,无数DM、玩家慕名而来,从洞窟中汲取经验和知识,聆听别人的想法,寻求创意和启迪,哦,当然这是要收费的,代价是:留下你自己的想法.......呃,还有,看到那边的牌子没有,本洞窟严禁YY!那些过于不着边际不经过思考的东西最好还是留在自己心里......

 
 




 
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最深的地下城 UNDERTOPIA / 思想洞窟 / 城主心得 / 《挑战之书:地下城房间,迷题和陷阱》
《挑战之书:地下城房间,迷题和陷阱》
日期:2004-08-27  作者:orc  来自:大法师之塔  点击: 24337
 
 

 

给DM的建议
 

以下是让你扔给你的玩家们的怪物或者NPC们最大效率地发挥作用的战略。

 

让他们处于困境(BOX THEM IN ):大多数玩家认为战斗是从一个方向进行的,就是他们进入战斗的那个方向。PCS被几个方向同时打击会立刻陷入不利,因为他们必须选择向哪个方向投放区域性的法术,担心被夹击,并且被迫分开与多个敌人战斗。

分离他们(SPLIT THEM UP):如果你让一个团队人员彼此分离,他们就会无法合作了。在一个障碍物后面给探子设置陷阱,用一个机关门让施法者掉下去,用网和公牛把挣扎着的PCS 拖走,让其余的人尖叫吧。让会飞的生物在天空中翱翔,这样会飞的PCS不得不离开他们的朋友以便用近身武器攻击飞行的敌人。让队伍分离以便使团队合作无效化,不过如果总是一再发生就不是太有趣了。

给他们来个当面一套,背后一套(SHOW THEM ONE THING,GIVE THEM ANOTHER):一个中等级别的团队看见3个铁魔像走向他们,手忙脚乱地准备开始一次攻击。但是实际情况是一个山丘巨人术士借着制造这个铁魔像的幻觉形体来轻易地掩盖他自己和2个同伙。这样他就可能防止PCS对他们施展法术——因为PCS很容易想到对“构装生物”施展法术是没有用处的。欺骗只需要几次就够了。一个多疑(SELF-CENSORING)的团队就不是一个危险的团队了。让他们深深地向下挖(MAKE THEM DIG DEEP):在一个冷系亚种的生物巢穴,只有术士们有能力发出足够的火系法术来获胜。使用许多同种类型的生物来吸取团队的某种类型的资源,不要换另外一种。英雄们是需要一定的资源的,这样你就会很快在最后激怒了PCS而从中收益。

把他们放起来,敲下去(SET THEM UP,KNOCK THEM DOWN):2个协力的生物可以联合造成更大的效果。一个翼龙的毒性造成了体质的损伤,一个鹦哥兽的摄魂需要强韧豁免。如果当翼龙把PC的体质减低到个位数的时候立刻用鹦哥兽来攻击,PC很可能挺不过摄魂的强韧豁免。2个几乎同时发生的攻击就可能意味着一个死PC。在这样的战斗中,你的怪物也许有相同的先攻数字,其中一个可以稍微延迟那么一两会儿。

如果他们不要开玩笑就把他们吊起来(HANG THEM IF THEY CAN‘T TAKE A JOKE):确定好你可以为任何一个要逃跑的生物准备了出路。一个飞行生物在悬崖边上战斗就比在一个密室里面战斗有更大的机会离开。PCS仍然有经验值,但是他们损失了所有逃走的NPC们的宝物。这让英雄们在以后更得讲究一点战略。

 

运行一个巧妙的地下城房间


任何时候,你都可以把6个兽人扔到一条10英尺宽的走廊上,向你的PCS冲过去。这在有的时候是一场不错的战斗,但并不巧妙。如果兽人受到远程火力的打击,它们就不是都能到达PCS的第一线,而且没有一个够的到玩家的后方。
一个巧妙的遭遇可以利用怪物或者NPC的能力与战术。聪明的生物应该花许多时间来考虑它们如何从与有良好武装的玩家人物们的遭遇中全身而退。6个兽人停在一个9/10掩蔽的后面,带着重型十字弓,前面只开了一道缝——现在这就算一个挑战了。在这种态势下的4个兽人,加上2个以玩家人物背后突出物为掩护躲在那里的兽人就是更好的挑战。4个兽人从一个正暴跳如雷的山丘巨人那里跑过来。。。好,你真有主意。


运行一个巧妙的难题


DM都谨慎地出题。其他的则过于乐于制造难题,以至于有时候都没有想好题目的构成。要找到一个适合的级别,定位好题目的类型,然后不断演练修改直到你创造出一个让人难以忘却的难题为止。
为了设置难题,考虑好你要它做什么。你要传达一个信息,给一个谜提供一点线索,或者解决了这个难题只是为了让人步入一个死亡陷阱?当你弄清楚这些以后就可以选择一个题目类型。本书有几个难题列了边栏以显示如何生成类似的类型。迷宫,添字题目(LETTER-ADDITION),和密码型的都有简单规律可寻。当然这些边栏并不能给你以灵活的挑战变化去对付你的玩家。
然后试图制造难题。使用这里的战略,然后不断试验他们,直到你总结出如果其他DM用这个来对付你的时候,你的解决方法。
尝试将你的难题个性化。他们要让人觉得是你的PCS习以为常的世界中发生的。不要给他们什么滚石音乐或者汽车的谜题,因为PCS从来没有听说过这东西。反之,应参考NPCS们,你的世界中的城市,或者PCS可能面对的怪物。
你给PCS出你的题目以前,写下一个提示的清单。他们通常是成功的技能检定后的结果。比如一个有关魔法物品的谜题需要一个知识(奥术)的检定。在所有的情况下,一个单纯的智力检定将给予PCS暗示,表明面对一些什么考验。你也可以设计一些需要法术或者职业能力的暗示,例如让一个牧师使用驱散不死生物的能力来忍受鬼怪的外表打开一个魔法锁住的箱柜。
当PCS解决了谜题,给予以回报。仅仅是解决谜题会使他们感觉轻快,但是在解决谜题以后给予一个魔法物品或者打开一道密门会使他们感觉轻快而满足。

运行一个巧妙的机关


当角色中了机关,他们通常使毫无准备,不小心或者等级不够。玩家对通过机关很自豪,因为他们认为这意味着他们比这个地下城的建造者更高明一些。反之,他们如果正好撞到陷阱里面去会觉得非常可耻。
看看一个大的地下城的所有部分的机关,看看真实世界的样本:老鼠夹子。一个老鼠夹子有3个部分:诱饵,机关和造成安全感的伪装。老鼠被诱饵所诱惑(一些燕麦),触动了机关(一个压力传感的夹住脖子的机关),并且在发生这一切的时候无所适从(因为夹断脖子的东西看来是从离燕麦很远的地方过来的)。虽说你的 PCS比老鼠机灵一点(但愿如此),不过该发生的还是会发生。
诱饵总是一些PCS需要的东西。在你按照DMG投骰决定宝物的时候,往深里考虑一下他们真正需要的东西。他们需要经验,他们需要保护好资源。更重要的是,他们喜欢很爽快地冲进某个人的巢穴砍死他。这些角色很容易被鼓动起来,因为只要简单地弄一个门在PCS面前,他们就会无视阻碍穿越危险地区。
陷阱的机关可以用魔法、机械或者2者兼备。如果仔细考虑过以后,几乎任何法术和设备都可以变成陷阱。甚至非常有益的死者复活(RAISE DEAD)法术也可以当作一个陷阱,复活那些还不想活过来的玩家。如果你的玩家可以无视十字弓陷阱的伤害,就放一个弩炮陷阱。最好的陷阱是那些有趣,会造成麻烦,或者让人难以忘却的那种,比如一个隐藏的能把一个人弹射到一条冰河里面的。
造成它们的安全幻觉的伪装是最重要的元素。一个陷阱如果从PCS的角度来看是轻松的那就是废物。坐落在深谷上的摇晃不定的桥一看就不安全,但是位于PCS 已经用一个很低的搜索DC检定解除过陷阱的地方的一道门却不是这样。当他们警惕性放松的时候让他们提心吊胆,而他们警惕性高涨饿时候打消他们的戒备。
要想多知道一点做陷阱的事情,就去看DMG第4章,还有SS:一本给吟游诗人和游荡者的书。

共效的陷阱遭遇等级


多个同样效果的陷阱不必象多个同类怪物那样增加遭遇等级。如果你某一个CR的陷阱,在旁边加一个同样的陷阱时EL+1。任意大数量的这种陷阱可以额外提供一个EL,但是也许不要这样做。因为能对付一个陷阱的简单解决方法叶能解决类似的陷阱。
例如,想象一下一长列的地坑陷阱。如果PCS用飞行术飞过了第一个,他们也可以用同样的法术类飞过其余的。这样,多的陷阱实际上没有体现出更多的挑战,也没有体现出对PCS的资源的更多的消耗。
本书中,当多个陷阱紧挨者的时候,他们只是给出了每一个单独的CR等级,构成一个整群。这样你的团队处理这个陷阱群的时候提供了他们尽可能的XP。

 

将挑战调低


整本挑战之书,我们所给的遭遇不但拓展了玩家和他们角色的能力,而且怪物叶是一样。MM中对通过提升HD来增强怪物有特殊的规定,而PHB和DMG提供了工具以给怪物的职业等级和为它们的巢穴添加陷阱。
作为改变的一步,一个DM想调低一个怪物的强度,使它变弱。调低一个遭遇的原因可以有很多,这就是一个方法。
最复杂的调低生物的强度的方法是按照提升它的方法来反过来做。减少HD的同时减少技能和战斗能力。它也许会减少类法术能力的效果甚至生物的每日施法次数。减少一个生物的体型(比方说从大型到中型),不但要减少它的物理属性点,还得要给出一个有趣的来龙去脉才形(比如一个发育比较迟缓的牛头人希望能在同类里面获得敬重)。
DM陷害角色的方法同样也能用在怪物身上,这样做的效果一样工作量却小一点。也许一个双头巨人丢了他的大棒子或者一个提坦没有了战锤。生物在使用能力上可以受到限制,比如石化牛或者火童已经使用了几次或者用完了每日的能力次数。这个战术可以使用到玩家知道了敌人的局限为止。也许一个食人魔巫师在这一天早些时候用寒冰锥杀死了一个枭熊,如果玩家发现了一个部分冻僵了的枭熊尸体,他们就有机会推测出他们的敌人并不是处于力量的颠峰。

作为一种变化,可以考虑放一个强力的生物而给他所讨厌或者感到不方便的环境。也许在一个废弃的城堡里面一个寇涛鱼人会错误的想转身回到池塘里去,最后消失。当太阳升起前一会,冒险者在马圈里面等待合适的时机出击。如果一群狮鹫会愚蠢到追逐冒险者进入一片茂密的;林子,那么它们的机动能力就严重地削弱了。同样的方法,你可以渲染一个生物的才智使他强大,也可以突出他的愚笨来使他不利。甚至思维敏捷的怪物也说不定会作出错误的选择来。
“疯狂的山丘巨人”这个遭遇说明了一件公平的事情:疾病损失属性。使用诅咒能极大地削弱怪物的力量,正如它对MOTTY的作用一样。生物也许还会被先前的冒险者放了什么永久性的法术效果,比如盲目或者诅咒。
在这些合用的方法的较低的档次上,只是利用一个状态,就是打掉一些HP。设想一只拟身怪自从上次和一群地精的遭遇以后还没有时间完全治疗她的伤口。
和大多数本书的栏目一样,调低怪物强度不可滥用。你不可弄一个新的怪物类型来当作一种弱化的版本。使用调低强度的怪物可能会让玩家在遭遇一般正常怪物觉得突兀,没有准备或者作出什么卤莽的事情。甚至于如果他们以前碰到过这种生物,他们在撞上一个又一个弱化了的怪物以后也会觉得受骗了。
这种调低CR的办法充其量只是一种不准确的手段,而且这会让分配经验的时候把事情弄得更复杂。然而审慎地使用它,它就会提供更多的巧妙设计遭遇的机会。

责任编辑: dexter_yy

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