Cubical kennel (el6)
这个三维的巢穴给人物提供了一个经过时间考验的挑战:你如何击败一个不必站着和你战斗的对手呢?在这个区域里面,堆叠的金属块会让人物慢慢的向前走,可是生存在这里的闪现犬却可以自由的从任何一个他们选定的方位的以太界中穿行。
在这个遭遇里闪现犬的动机将是对DM的挑战,就象GOOD BATTLES GOOD边栏那里给出的善良阵营对抗善良阵营的建议一样。闪现犬遭遇也可以同移位兽遭遇合并出现在移位兽迷宫里面。也许这2个集团为了它们的巢穴的地盘而战斗。也许某个富有的古怪富翁喜欢把异界的兽类放在类似动物园一样的地方观赏,它们就是这个富翁的财产。或者也许它们中了某个邪恶法师或者邪恶游荡者的阴险圈套而在一起。
如果你真的结合了2个遭遇,动机也容易找;闪现犬除了它们自己的语言,对其他语言既不会说也听不懂,它们也没有什么可行的办法来判断人物的阵营和意图。一群身上带着移位兽的气味的,武装的非常好的人类出现在闪现犬的巢穴是不寻常的。
这个遭遇对那些以远程攻击或者区域性法术为主力的团队来说有很大的挑战性。DM要牢记并一直描述光源的下落,因为各个人物很可能会发现他们互相走开了。
当这些英雄来到第一个房间的时候,阅读下文。
你面前是一块10X10英尺的区域。仅有的开口是你走来的这条路。其他的墙体表面,包括天花板和地面是用简单的铁片扎在石头上的。每个平方英尺的铁片都是一个平滑的正方形格子,中央是一个1英寸的洞。轻轻的微风从这些洞里面吹出来,带来了一些动物巢穴特有的气味和几声低嚎。
下一刻,你听见了几声扭曲的狗叫,如同某种锐痛的反映或者异常兴奋的犬吠。
这个区域是由10X10X10英尺的立方体组成的狗窝,每个边上6个。这些洞不但保证了给野兽们的新鲜空气,而且也意味着它们可以嗅到猎物的气味。检查一下能很容易的看出这些铁片的厚度(1英寸),这个铁片可以让从标准的光源发出的光通过足够的量以便这靠近的生物能够使用其低光视觉。人物可能直到了解了巢穴的实际情况以后才能意识到以上的这几点。
任何墙都可以抬起来弄到旁边的方块空间去(当然,除了人物第一次走进来的墙以外)。通气孔可以伸入手指,用来握紧然后升起一点把墙底抬出来抓住(不需要检定)。
由于精巧设计的反重力系统,这些墙可以通过一个成功的力量检定(DC15)抬起来。然而这需要一个全回合动作,并且回受到借机攻击。1面墙可以被一个人用一个成功的力量检定(DC10)拿住,这是一个标准动作。
一个细的烟囱提供了一条穿过这些兽栏的垂直通道,不过抓着东西上梯子同时打开一个可以通行的门需要成功的平衡检定(DC15)以避免掉下来,并且在举东西的力量检定上面受到-2环境惩罚。
生物:闪现犬在兽栏中奔跑,在以太界中从一个方形房间跑到另外一个。显然,狗想离开这里随时都可以,不过它们把这里看作是一个巢穴,一个可以供它们睡觉的安全的家。
闪现犬(6只):HP22,见MM
战术:由于这里的墙上有洞,狗可以嗅出人物的气味。他们会尽力孤立携带光源的角色。他们上奔下窜,从任何方向攻击,并尽可能夹击。DM可以让闪现犬在角色还没有侦察到的时候进行部分冲锋,甚至在角色还没有准备进入战斗的时候就可以如此。
宝物:因为闪现犬自己没有宝物,DM可以选择藏一点有价值的东西,甚至在它们的巢穴里面放一些上一个探险队的东西。
WHEN GOOD BATTLES GOOD
几乎所有玩家都把他们的扮演归结为善良与邪恶的斗争。当玩家可以选择中立的阵营的时候,大多数冒险队伍依然压倒性的是善良角色。这样很明显就是朝着屠魔圣战士,或者不那么直接的,一个专门掠夺邪恶怪物的巢穴的游荡者方向去了。大多数时候,角色总是向善良方向目标前进的。
然而,不是所有的善良生物就是同一种善良。一个有创造性的DM如果着重于扮演的话可以弄一个很有趣的,当2群善良生物狭路相逢的时候的互相产生争执时的那种道德上的斗争。下一个(注:就是本遭遇,这个边栏我放到了后面)就是这种好例子。
如果你的PCS原本是善良阵营,他们会认识到一些关于闪现犬只是为了保护它们的地盘而战斗的知识。DM可以通过把它和移位兽遭遇合并或者给PCS一个任务去移除一个闪现犬自己不知道的有价值物品来使情况变的紧张起来。
角色也可以斟酌一下到底是否使用致命的力量来对付闪现犬,玩家也可以争论到底要站到那一边。到此为止玩家不禁会真的有了火气,这样的扮演的精彩不亚于战斗的叙述,而且应该受到DM的鼓励。