A light in the dark(el9)
作为巢穴中设置的陷阱,复合机械陷阱让这个巢穴中的生物有了很大的好处。考虑周到的团对会象对待一个迷题那样接近机关,高效率地处理它。而很谨慎地团队则会抓起宝物就跑,全然不准备1战。
1对巨大地青铜门立在你面前,高约15英尺,宽近10英尺。古老的金属闪耀着兰绿色的光芒。门上面的浮雕描绘有龙、巨人、魔鬼、巨蛇以及其他可怕怪物吞噬人类地场景。每扇门地中间都刻有几个铭文。门开了1条缝。
铭文上用通用、精灵、矮人、天界和炼狱语写着“不得入内”。一个知识(宗教)或者逸闻知识检定(DC15)指出这些天罚或者审判的场景的典故来自与各个时间与地点。1个成功地搜索检定(DC10)发现这扇门曾经被锁上,但是有人很久以前拿走了锁。
A 前室
当角色开门或者向里面偷窥地时候,阅读下文。
你看见一个有高高的拱顶的又长又黑的房间。石头的接缝上地灰泥涂抹的很光滑。空气很不新鲜,有烂肉的味道。在房间的比较宽阔处,左边和右边的墙边上排列着一排大理石雕像。
一些厚重地木梁横跨过房间,支撑在拱顶开始弯曲的地方交叉成网。这些木梁也许有3、4个人那么重,高高的越过头顶。在这些梁上面,4个锈了的铁笼子挂在粗链条上。这些笼子好象是一些矮胖难看的鸡蛋一样,只不过是用曲线形的横条代替了蛋壳。从那里面每一个都伸出了手骨和腿骨。笼子下面地面上散落了一地的这些骨头。
再过去一点,房间开阔一一些。你发现6个类似的笼子,成2排,每排3个悬挂在1对和前面那个青铜门很相似的门前面。门也开了1条缝。笼子前面被照亮了,也许是1对放在和笼子处于同一水平线上的火把或者灯笼。由于这光亮,你可以看见笼子里面有一些完整的身体。也许只是你的错觉,但是你简直可以发誓说那些躯体里面有1个刚才动了1下。
这个房间实际上是通往一个大型停尸房的入口,它准备了一个精妙的陷阱以对付那些胆小的掠夺者。陷阱有几次失败了,所以这个地方还是被掠夺并且摧毁了。然而,陷阱还是能工作的,并且这个地方对好奇(或者贪婪)的地下城探险者来说很有吸引力。2个鬼火(见生物)在这里筑巢并攻击任何打算解除机关或者释放它的受害人的家伙。
这个房间的中央拱顶高40英尺,靠墙的地方高约20英尺。墙是石头制成,表面的灰泥层已经被破坏(攀爬C20)。这个横梁的网络在上面支撑着天花板并且掩蔽了守卫这个房间的陷阱的发动机械
处理笼子机关
玩家有好几种方法可以处理这个机关
*每个标记了“T”的方块都有一个对空气高度敏感的压力块。一个成功的解除陷阱(DC30)解除这个陷阱。
*一个飞行或者会爬的PC可以到支撑的梁上面去进入机关的启动机械里面。一个成功的解除陷阱(DC30)关掉整个机关。
*角色可以通过力量检定(DC30)撬开一个爪子或者通过成功的解除陷阱(DC30)来弹开它。同时,角色必须能够够到这个爪子,也许是爬上去,飞起来,或者浮起来来够它。
*角色能够攻击爪子本身(见下文的细节)
*角色能够把区域A的雕像推或者拉到机关上面填满所有的爪子。每个雕像由约6立方英尺的大理石制成,重约1,100磅,包括一个坚实稳固的底座。一个活化物体法术可以让一个雕像自己走到机关上面去。
陷阱:PCS看见的笼子实际上是一个精妙的机关的一部分,不但用来捉住试图闯入区域B的入侵者,而且用来警告后面的入侵者。任何经过标记有“T”的方块或者走过笼子下面的角色即触发机关(甚至会飞的角色也一样)。一旦触发,机关发射一个半吨重的铁爪子(即“笼子”)从20英尺的高处压下。当一个爪子击中,它造成8D6伤害。如果目标为大型以下,爪子在其周围闭和。然后爪子缩回20英尺的高处。爪子能抓1,500磅。
一个角色可以尝试用一个反射检定(DC20)来逃脱陷阱。如果豁免成功,角色受到一半伤害(有反射闪避的角色检定成功则避开陷阱完全不受到伤害)。如果豁免失败,角色就中了陷阱,被抓住,陷入无法移动和无助状态。如果是微型或者超微型生物被抓,可以从横条中间逃出来。超大或者更大的生物就只是被爪子抓着。
中了机关的生物可以尝试溜出来(脱逃DC30)或者撬开笼子(力量DC30)。然而,任何角色如果逃出笼子必须做攀爬检定(DC25)否则就掉到下面20 英尺的地板上面(并可能又一次引发机关)。一旦这个角色成功的出了爪子,他可以等着被救。或者他可以爬上天花板的横梁沿着墙下来。爬上去和爬下来都要做攀爬检定(DC25)。
这个机关有10个爪。6个爪子已经悬挂在靠近通往区域B的出口。另外4个靠近主通道。所有的爪都有一个在头顶上运行的单一机械操控,这个机械是重力传感。当2小时内爪没有被触发,它自己会将已经抓有东西的爪移向西,在那里抓了东西的爪子可以作为对未来入侵者的一个警告。如果10个爪子都抓满了,靠近东面出口的爪子放开里面的东西并移动到西面的出口,以便抓新的入侵者。其他满了的爪子占据新的空出来的位置。
*笼子机关:CR7;无须攻击投骰;8D6伤害并捕获,反射DC20捕获无效;搜索DC25;解除DC30
*笼子:2英寸厚;HP60;AC4;击破DC30;
生物:一对鬼火居住在这里,他们是被所有进来并且闯入陷阱的生物所吸引来的。被捕获的生物如果无法逃脱将因饥饿与干渴而慢慢死去。鬼火就享用这些受害者的恐惧生命力。
现在,最近1对未遂的古墓掠夺者的一个幸存者就被捕获在其中的一个爪子里面。他是AMIL,一对游荡者搭档中的一个,他们发现了一张这个地方的旧地图就来核查一下,于是被捕获了。AMIL的同伴已经死了,成为鬼火的食物。AMIL现在是-2生命——他在死亡边缘。PCS进房间看见的光亮就是那些等待着 AMIL死亡的鬼火发出的。
*鬼火(2只):HP41,37;见MM
*AMIL:男性人类游荡者4;CR4;中型类人生物;HD4D6+4;HP21(当前-2);先攻+7;速度30英尺;AC16,接触13,措手不及 16;攻击+7近战(1D6+1/18-20,精致细剑);或者+7远程(1D6+1/X3,精致+1力量复合短弓);特殊攻击 偷袭+2D6;特性反射闪避,陷阱直觉闪避(敏捷对AC的加值);阵营 混乱善良;豁免强韧+3,反射+8,意志+2;力量12,敏捷16,体质13,智力14,感知10,魅力8
技能与专长:估价+9,平衡+5,攀爬+5,解除陷阱+9,隐藏+10,跳跃+6,聆听+7,无声移动+10,开锁+10,搜索+9。侦察+7,滚翻+10,使用魔法装置+6;闪避,精通先攻,武器娴熟(细剑)。
财物:19GP,精致装钉皮甲,精致细剑,精制+1力量复合短弓,20只箭,精制盗贼工具,抗力斗篷+1,4瓶治疗轻伤药水。
战术:鬼火决不准任何人救AMIL或者解除陷阱。当他们发现了新的进入者就会隐形,然后飞到房间支撑的横梁上面来看人物们要干什么。他们对散落在地面上的宝物毫无兴趣,所以很乐意让PCS拿取。然而他们会攻击任何摆弄机关或者想救出活的受害者的人物,哪怕这受害者就是一个新进来的人。一旦攻击,鬼火选一个敌人,飞到其头顶的位置(依然隐形),然后攻击。攻击时他们会显形。
如果PCS无视机关并专心于鬼火,他们就专力攻击准备伤害他们的角色。
AMIL已经不省人事,无法帮助他自己或者团队,不过他会多次翻转并且呻吟。一旦获救,他会很乐意让PCS拿走他自己的钱和药水。(他本来应该吃药水的,但是那时他已经够不着了)。
宝物:散落的骨头堆里面有5个小包共280GP,3个10GP的眼文玛瑙,5个50GP的月亮石,和2个100GP的紫水晶。那里还有一个法术卷轴(迷宫术,施法者等级16)和一个镶嵌有钻石的金色披风(价值1,100GP)。此外AMIL身上还有一些他自己的装备。
B.破败的下葬教堂
这个地方有一个被毁坏了的祭坛和一些曾经装了棺材的龛。所有的龛和棺材都被打开了。里面没有任何有价值的东西。
用来捎探的魔宠
魔宠都用来作为很好的探子,特别是在它们能飞的情况下。它们经常在队伍的前方,很快的扫视,并把发现的东西快速的通过心灵连接传递给主人。这个选择能给渴望知道前面有些什么的团队以真正的方便,但是它对不得不提供情报的DM来说也是一个真正的头疼事情,特别是当它毁掉了一个非常好的埋伏以后。幸运的是,DM还是有办法防止它毁灭一切的。
首先,注意一个魔宠在侦察的时候遭遇的大多数生物都有敌意或者脾气不好,它会立刻攻击一个四处漫游的魔宠。比如在水与火哪个遭遇里面的魔蝠一看见一只单独的魔宠就会追击并且骚扰它。他们追上它也许只是为了好玩,捉住,在它的尾巴上面系上一只旧的鞋子,向它扔一个魔法飞弹,甚或在他们的岩浆池子里面活烤它。选用那种方法要看这些玩家到底有多么频繁的,多么有挑衅性的使用魔宠。
不那么捉摸不定的生物也许有更微妙的反映。比如在暗室之光这个遭遇里面的鬼火就那么着,不会注意一个哨探的魔宠。它一离开,他们就隐形并且等待着团队,这么一来,魔宠报告的情况就好象是错误的,只看见了光,但是没有看见活物。
幸运的是,大多数魔宠都有很有道理的自保的直觉和很好一般感觉能力(甚至他们的主人没有也是如此)。没有主人的催促,魔宠是不愿意到处去看的。相反他们可能会寻找地方以便躲藏,抽着鼻子嗅空气 ,听有什么危险从前方的房间,或者拐角穿过来。这种预警放慢了魔宠的速度,限制了它能给主人提供的信息。
如果魔宠看见了一个生物,它会在被发现以前找个好地方躲起来。当然,魔宠的主人可以让它做一些担风险的事情,但是魔宠的运气总会用完的。于是这个主人就的面对一只被杀掉了的魔宠以及随之而来的经验损失。
调整挑战尺度
你能调整鬼火的数目来改变挑战
EL7:1个鬼火
EL10:3个鬼火