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Caverns of Thought

这里曾经是一座监狱,位于夺心魔城市底部的封闭空洞中,那些被夺走思想的家伙——成千上万的奴隶,通过夺心魔建造的灵界通道来到这里,被当作牲口一样饲养,他们痛苦,他们憎恨,他们渴望自由,这些意念被压制在脑海深处,日积月累,却无法透过嘴来表达,它们成为了一种发自心灵的呼喊,在洞壁之间回荡,在人心之间传递,终于有一天,成千上万的呼喊在洞窟中形成巨大的共鸣,甚至盖过了主脑的声音,这个执著的集体意念产生了恐怖的破坏性力量,把洞窟顶部击成碎片,打开了一条通往夺心魔城市的通道,顷刻间涌入的尖啸对夺心魔的心灵链接造成了毁灭性影响,数十万夺心魔死于这场灾变,奴隶们靠信念解放了自己。据说从此以后夺心魔再也不把奴隶关在一起,尤其是关在封闭的空洞中......

现在走进这个洞穴,你还能听到无数声音在耳边回响,据说只要呆在这座洞穴中思考问题,你的心灵就会与洞中的意念产生共鸣,你的所有想法都会从心中涌出,溶入这个充满洞窟的思想海洋。鉴于这种奇异的特性,这里成为了Undertopia城中有名的旅游景点,无数DM、玩家慕名而来,从洞窟中汲取经验和知识,聆听别人的想法,寻求创意和启迪,哦,当然这是要收费的,代价是:留下你自己的想法.......呃,还有,看到那边的牌子没有,本洞窟严禁YY!那些过于不着边际不经过思考的东西最好还是留在自己心里......

 
 




 
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最深的地下城 UNDERTOPIA / 思想洞窟 / 城主心得 / 《挑战之书:地下城房间,迷题和陷阱》
《挑战之书:地下城房间,迷题和陷阱》
日期:2004-08-27  作者:orc  来自:大法师之塔  点击: 24376
 
 

 

遭遇:CAVE OF THE SNAKE (EL10)
 

CAVE OF THE SNAKE (EL10)


蛇人是天赋过人的,战斗能力也一样。在地下深深的洞穴中,它们密谋策划,用它们可怕的才智研究能对它们的敌人使用的骇人邪恶的方法。利用这部分的指导方法,DM可以为这些怪物准备1些奸诈的战术。
蛇之穴里面的生物可能比你可能用到的还多。而把上述生物加到这个遭遇对DM来说意味着更多的工作,许多游戏小组会喜欢大型的战役。如果你不属于这种人,那么你可以调整这个遭遇,更多的让蛇人出手,但是群体较小。
DM要熟悉长时间暴露在热空气中的危险,如DMG第三章所描述的。

CAVE ENTRANCE
到蛇人的巢穴入口是1个天然的洞穴。1条5英尺宽的通道蜿蜒向下,很快就看不到阳光了。当人物沿着路深入地下的时候,任何成功的做了一个感知检定(DC15)的角色会发觉温度在逐渐升高。
当你准备揭开蛇人遭遇的第一幕时,阅读下文。
2个细长的石柱立在你面前,路的2边1边1个。柱子支撑的梁横过了天花板。1个以整木精细雕刻成的蛇雕刑拱在通道上,头朝向右边。
进入洞穴60英尺后,蛇人的感觉更加明晰了。

这个回廊的墙不是由天生的石头砌成。无数的蛇头探出,每一个都惟妙惟肖。有些有毒牙,而其他的有一排排的锐利牙齿。有些隐约现出眼镜蛇的头;或者在空中吐着信子。有几个隐约现出人形,杂以狭长的眼睛,和小小的尖锐的眼睛。

这些细小的东西不会方案任何人经过。上面也没有什么特别的迹象暗示了什么,再走几码人物就进入了蛇人的巢穴。

THE CAVERNS(EL10)
如果人物依然没有注意到温度的上升,现在会注意到的。在这个洞穴里面大约有90度(。。。别被吓死。。。鬼子当然是使用华氏。。。90华氏等于32摄氏),空气闷热。在这里,DM要注意人物进入洞穴有多长时间了,长时间暴露在这种环境下会受到淤伤。蛇人习于这种高热,没有不良影响。

通道在这里变的拥挤而闷热。雕刻的蛇头伸到通道上,空气象是又重又厚。毫无预警的,在你前面几英尺的地方,从1个蛇头上爆发出一道蒸汽。

蒸汽是这个洞穴的自然特征,随机在回廊中迅速喷发。蒸汽的喷发不会造成伤害,但是会强迫角色做集中检定(DC10+法术等级)以施展法术。
蒸汽也会对在里面的所有人提供掩蔽,效果类似隐雾术。这个云团挡住5英尺外的视野,包括黑暗视觉。离开5英尺的生物相互有半掩蔽效果(20%失手率)。风可以如同吹散隐雾术一样吹散蒸汽。但是它会在被吹散1D4轮后重新形成。
生物:许多蛇人生活在这整条回廊里面。第一个攻击波来自一伙共5个纯种蛇人。
*蛇人,纯种(5个):每个HP27;见MM
战术:纯种蛇人会企图割断并骚扰PCS,并估算对方的实力和本事。发现这些蛇人可能会是这部分遭遇里面最困难的事情。发现一个使用其变色能力的蛇人需要侦察检定9DC25,每离开10英尺+1),并且蒸汽的存在只能使事情变的更坏。
每个蛇人带了7个金币。每个金币上面都附有1个幽深黑暗术,可供使用者熄灭光亮或者用来迷惑团队。由于有盲斗专长,蛇人在黑暗中也一样动作灵活。
蛇人对敌人的施法者使用变形他人,把他们变成菜青蛇。对有重甲的人物,他们使用恐惧术以及其厌恶能力。蛇人弓箭手逐一射击掉队的单个人员,并避免被探测到。
如果他们不能击败人物,纯种蛇人试图把他们引到眼镜蛇入口(见下文),在那里他们可以得到盟友的帮助。
宝物:每个纯种蛇人都带了1面精制大盾,1把精制长弓,1匣子20只精制品箭,和1把精制弯刀。此外,每人还带了1个腰包,内有1D8X20PP,1D8价值100GP的红宝石。
XP调整:击败这个遭遇里面的蛇人可以得到125%XP,因为他们能够有效的利用其周围环境。

THE COBRA ENTRANCE(EL10)
把这个遭遇作为进入金字塔以前的入口遭遇,金字塔作为1个洞穴通道的末端。当人物看见门的时候,阅读下文。

1 道厚重的铁门设立在这个三岔路的交汇口的终点上。1个精心雕刻的胀大的眼镜蛇头从中间伸出,好象是有人在另外一边把它挤出来一样。它的眼睛由一个看不见的能源供给,闪现着红宝石的光芒,给周围的回廊和门笼罩了1层神秘的色彩。从它的嘴巴里,巨大的蛇牙逐渐变成骇人的尖牙。这牙齿看上去足以撕裂矮人的钢甲。长长的信子垂下,末端分叉,舌尖看上去同样危险可怕。蒸汽按时从门的2边喷出。
蛇头和前面的回廊一样定时喷出蒸汽。1个侦察检定(DC15)让角色发觉由于蒸汽稀薄(只有5英尺内1/4掩蔽,10英尺内1/2掩蔽),因此云团消失的特别快。
虽然蛇头很吓人,但是它的舌头却是门闸。这个2英寸厚的铁门没有锁,抬起分叉的蛇信子就可以打开它。蛇的牙很尖。任何撞上门(比如被冲撞上去的)将受到1D6伤害。
生物:3个混血蛇人和2个纯种蛇人在这个入口守卫,躲在旁边的龛或者路边。如果蒸汽没有挡住角色的视野,发现这些蛇人的基本DC为25(每离开10英尺+1)。
所有3个混血蛇人都有蛇头,使他们可以进行毒性啮咬(攻击+4近战;1D6+1伤害;强韧DC14,1D6体质/1D6体质),但是因此无法施展法术。此外,每个有蛇头的蛇人还有其他的混血特征(见MM得到更多的细节—)
第一个混血蛇人以小蛇代替臂膀(攻击+4近战,1D4伤害;强韧DC14;1D6体质/1D6体质)。它不能挥舞武器或者盾牌,所以它的基本啮咬攻击为+9(造成1D6+2伤害),AC只有14。
第二个混血蛇人以蛇尾代替腿部(速度20英尺,攀爬15英尺,游泳15英尺)。它用它的紧勒能力对付看上去比较弱的对手。当它紧勒的时候,它会产生酸液(每轮1D6伤害)。
第三个混血蛇人有鳞片而不是皮肤,天生盔甲+4(总AC20;接触AC11,措手不及19)
*蛇人,混血(3个);每个HP38,见MM
*蛇人,纯种(2个):每个HP27;见MM;
战术:纯种蛇人的战术类似于洞里面的(见前文),尝试围绕在PCS的2边来得到夹击加值或者从出人意料的方向发动突袭。他们会毫无迟疑的把箭射入黑暗的迷雾中去。
混血蛇人比那些纯种更加机警。他们呆在PCS和入口中间,作为最后1道防线。他们使用其厌恶能力来让PCS远离他们。一个混血蛇人也会用他的产生酸液能力作为其接触攻击的部分来对付角色的甲或者盾。
宝物:每个蛇人拿着1把武器,带着1面大盾,弯刀,长弓和20只箭,(都是精制品)。每个人还有一个小腰包,里面有1D8X20PP和1D8价值 100GP的红宝石。蛇头上的红宝石可以通过成功的解除陷阱(DC200取下);检定失败并比DC少5以上会毁坏它们。每个价值2,000GP。
调整XP:给每个击败这个遭遇的PCS125%XP,因为他们能够有效的利用他们的优势。

4.THE PYRAMID(EL10)
这个地方是蛇人的神殿。当PCS控制了通道后阅读下文。

一个尖尖的顶部立刻证明了这个地方是在1座厚实的金字塔内部。顶棚上最高点被烟雾遮住了,也许有上百英尺高。墙以坚固的砖石砌成。每一个覆盖以精心制作的奇怪徽记。有人曾经用其生命中的一大部分来装饰4壁。
地板是整片磨光的石头。4个角落的每一个里面都有1个巨大的蛇祭坛作为顶上烟雾的来源。在房间中央,一个巨大的底座承载着1个珠宝装点的平台。平台的每个角都指向1面墙的中心。每面墙的中心都有1扇巨大,毫无特色的铁门。

其他3个门都被奥法锁(20级施法者)封住。除了可以用一般的方法通过这些门出去以外,珠宝装点的平台(见下文)也能通过正确的操作让人离开。
祭坛是简单的石头,大张的眼镜蛇嘴巴等待着祭品。每张嘴的喉咙后面都有普通的火苗在燃烧。火由变异蛇人填装的藏在隐秘处的油料提供燃烧。烟很厚,如果灯笼或者火把上发出的一样,但是没有其他作用。每个祭坛提供20英尺的光亮。
生物:3个可怕的变异蛇人——蛇人集团的首领——在这个地方安家。第一个有人类的头(让它能如MM上所列的施展法术)。第二个有人类的手臂(可以让其挥舞武器),而第三个没有人类的特征。他们都躲起来了(侦察DC27,没离开10英尺+1以发现他们)
*蛇人,变异(2个)每个HP67,见MM
战术:由于杀到神殿的角色必然十分强大,变异蛇人倾向于从战斗中脱身。有人头的变异蛇人会使用恐惧术来迷惑角色,而第二个用其厌恶能力并用长弓向任何接近的PC开火。第三个移动到宝石装点的平台上激活它,以便让3个人都能脱身。见下文宝石装点的平台来了解细节。
如果变异蛇人不能逃掉,他们会战斗到死,竭其所能的使用类法术能力,心灵异能和其他能力。
宝物:有人手臂的蛇人有1把+1(+4力量)烈焰复合长弓,20只+1箭,和精制品大刀。他戴了1个绘有盘成1团的眼镜蛇的银戒指,上面有小小的红宝石眼睛(总价值500GP)。1个有400PP的小包和3个价值500GP的红宝石藏在其中1个祭坛的秘密隔间里面(搜索DC25找到)
发展:如果PCS俘获了1个变异蛇人,他们就可以强迫他(通过一个成功的胁迫检定,DC19,或者其他方法来改变态度)来招出宝石装点的平台的基本功能,比如使用它的基本方法(见下文)。然而,它不会招出其组合使用的方法,哪怕让人痛不欲生的折磨也一样(因为它随时会改变)。

宝石装点的平台
当PCS接近平台的时候,阅读下文。

小小的宝石从高台上面露出来,24排,每排24个。它们柔和的闪烁着红、黄、蓝、橙、绿和紫色的光芒,组成了各种随机的图案。单一的宝石闪烁的光是固定的,它的光芒是不会变化的。每1排光的边缘,是1个四边形的金字塔状宝石,现在这些宝石没有闪光。
1个成功的智力检定(DC12)指出这个宝石闪光的图案并不象初次看上去那样随机。24排里面每排都固定是6种色彩,每种色彩有4颗宝石发光,不过这些宝石没有明显的次序。
每个宝石都很容易按下去,如果你要在战斗中按下去,每个移动等效动作按2颗宝石,这会受到借机攻击。当1个人按下宝石,宝石就开始稳定的发光而不闪烁。任何排都只有4个宝石可以同时按下。当同1排4颗宝石全部压下,排尾的金字塔宝石就开始现出某种图象。如果人物可以认出图象的解释方法(见下文密码),就有线索可以提供解释密码。全部24排宝石都有4颗宝石按下的时候宝石返回原位。
密码::任何1排按下正确的4块宝石的时候就会揭开所有3个门上面的奥法锁1分钟.你可以投1D6和1D4随机决定代码(1D6决定色彩,1D4决定同1 个色彩中第一,第二,第三,或者第四个宝石中哪个是对的;重投决定其他排的次序)或者你也可以设计一个24X24的色彩电阵并想好每一个宝石的位置(对玩家来说是有趣的简表).
当任何1横有一个宝石的组合按下(哪怕是角色在乱按也罢),旁边的金字塔宝石就会回应.金字塔宝石对每一个在错误的位置上的正确色彩在1个面上发出闪动的白光,对在正确的位置上的正确色彩在1个面上发出固定不动的白光.比如,如果正确的次序是第二红,第一黄,第一橙和第三蓝.如果PCS按了第一红,第一黄,第一橙,第一绿,.末端的金字塔宝石有2面发闪动的白光(纠正红与黄宝石的位置),1面不闪烁的白光(对应正确位置的澄宝石),和1面无光(对不正确的色彩绿).
通过1整套的实验,排错和逻辑思考,角色能发现正确的次序.当全部24排宝石都试过了,组合会变动,角色只好从头再来.
成功的智力检定可以提供如下线索
DC11:按下的宝石组合与闪动的金字塔闪光有联系.
DC14:金字塔的闪光可以判断按下的宝石是否正确.
DC17:闪动的面指出有1个部分错误的宝石,而固定发光的面表示正确的宝石.
1个解除陷阱(DC40)能提供PC一个”正确位置”的宝石.在1排做4个成功检定就解决了这个迷题.然而,失败的检定入少于DC5点以上会弄坏宝石,让这排不能再使用了(这也让这个迷题更加难以通过一般方法来解决).
当1个正确的顺序被按下,平台会黑1分钟,在此期间所有奥法锁解开.由于长时间练习,所有蛇人都会只用1D4+1轮就搞定这个宝石装点的平台.
宝石装点的平台是魔法性的(它发出中等强度的转化系灵光),但是宝石本身没有魔法.

调整XP
如果PCS正确操作了平台,给他们如同击败了1个CR8遭遇的XP.

PLAYING MONSTERS SMARTER THAN YOU
DM经常可以归纳为2个大方面:”玩欺骗”的人,和不那么做的人.一个不搞欺骗的DM偶尔会捏造1个投骰结果来保护PC,或者调整1个怪物的HP以使遭遇多持续1轮,但是一般会让游戏建立在检定结果上,并以平衡性来支配游戏的进行.
非常聪明的怪物,比如眼魔,龙和蛇人对那些不愿意这样做来使遭遇的挑战性太高的DM来说是1个大问题.不管你觉得你有多机灵,也不管你实际有多机灵,没有什么人可以宣称自己能有那些拥有高智力与高感知的怪物那样狡猾和神机妙算.为此,如何解决这个问题?你有如下几个解决方法.
1个遭遇通常建立在你手头已经有了的地图上的环境中,而怪物都藏在其预定的位置上。一个聪明的冒险团队会在战前讨论战术,研究他们希望的可以应付整个遭遇的具体计划.就如同聪明的玩家一样,DM要明白聪明的怪物应该已经仔细想过了人物可能已经弄出来的一切计划.最简单的办法就是在人物讨论完其计划后安排怪物.自然如果DM永远使用兽人或者大地精的话这种战术自然会过时,但是如果他使用狡诈的敌人,那么这些生物超强的智力非常有用.
本书也给了一些别的方法让怪物看上去更聪明,而不必靠以上的办法.聪明的怪物有能力利用环境为自己所用.一再如此,你会做的越来越好,当所有的狗头人始终不能利用其周围环境十,聪明的生物却能充分了解地板上1块不平坦的地方,一个随机的蒸汽喷口,一个秘密穿过咸水湖的地下通道.
DM相对PC有的最大优势是了解PCS的脾气.PCS落入习惯性的趋势如同你自己一样容易.如果他们在战斗中总是施展同一种法术和同一种战术,这些习惯可能会被机智的生物加以利用.机灵的生物当然可以通过简单的特征比如装备或者肢体语言认出角色的职业.特别机灵的怪物只要观察团队1或2轮就可以判断出其战术.
如果你采用了以上建议,记住在你的冒险中加入几个行为愚笨的怪物,或者让角色比一般怪物更机灵一点.这样做你才能让机智的怪物衬托的更机智.

责任编辑: dexter_yy

遭遇:MORE THE MEETS THE EYE(EL10) »

 

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