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Caverns of Thought

这里曾经是一座监狱,位于夺心魔城市底部的封闭空洞中,那些被夺走思想的家伙——成千上万的奴隶,通过夺心魔建造的灵界通道来到这里,被当作牲口一样饲养,他们痛苦,他们憎恨,他们渴望自由,这些意念被压制在脑海深处,日积月累,却无法透过嘴来表达,它们成为了一种发自心灵的呼喊,在洞壁之间回荡,在人心之间传递,终于有一天,成千上万的呼喊在洞窟中形成巨大的共鸣,甚至盖过了主脑的声音,这个执著的集体意念产生了恐怖的破坏性力量,把洞窟顶部击成碎片,打开了一条通往夺心魔城市的通道,顷刻间涌入的尖啸对夺心魔的心灵链接造成了毁灭性影响,数十万夺心魔死于这场灾变,奴隶们靠信念解放了自己。据说从此以后夺心魔再也不把奴隶关在一起,尤其是关在封闭的空洞中......

现在走进这个洞穴,你还能听到无数声音在耳边回响,据说只要呆在这座洞穴中思考问题,你的心灵就会与洞中的意念产生共鸣,你的所有想法都会从心中涌出,溶入这个充满洞窟的思想海洋。鉴于这种奇异的特性,这里成为了Undertopia城中有名的旅游景点,无数DM、玩家慕名而来,从洞窟中汲取经验和知识,聆听别人的想法,寻求创意和启迪,哦,当然这是要收费的,代价是:留下你自己的想法.......呃,还有,看到那边的牌子没有,本洞窟严禁YY!那些过于不着边际不经过思考的东西最好还是留在自己心里......

 
 




 
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最深的地下城 UNDERTOPIA / 思想洞窟 / 城主心得 / 《挑战之书:地下城房间,迷题和陷阱》
《挑战之书:地下城房间,迷题和陷阱》
日期:2004-08-27  作者:orc  来自:大法师之塔  点击: 24394
 
 

 

遭遇:TWELVE HEADS ARE BETTER THAN ONE (EL16)
 

TWELVE HEADS ARE BETTER THAN ONE (EL16)


这次,火巨人们在一块水域里袭击玩家,这本是他们的一个不寻常的选择。水使巨人的宠物,一个12头原蛇蜥显得极为卑劣。
在这个遭遇中,角色需要飞行,传送或者能让他们在水里面作的更好的能力(3个都有就更好)。被迫通过游泳或跳跃来进行移动的角色会发现这遭遇极其困难,如果他们没有至少中型的体型的时候就更是如此。防火有一点用场,但不是必须的——不过他们中间有些人在遭遇的开始阶段会得出不同的结论。
本场景的开始部分给了角色大量机会去得到他们的对手的线索。比如,一旦他们发现了区域A有木制品漂浮,这就警示他们这里有一个有智慧的对手。也可能会让他们曲解线索。比如当玩家遭遇到守卫的火巨人发出的高热的时候,他们也许会浪费时间和资源让所有PC得到某种抗火能力,这不是无关紧要的。(如果你通过增加一个炎蛇蜥来调高或者在比较低的挑战尺度下就会更重要)。
遭遇的第二部分测试团队对变化了的环境的反应能力。他们开始时时对抗一个有这非常好的战术位置的单一火巨人。一旦PC把这个火巨人赶走,他们发现自己身处一个更大的战役中,需要处理多方面的威胁。这遭遇在其他方面也考验着他们。比如,团队在这遭遇的第一节里不会发现隐形有什么大的用场,但是如果他们警惕着遭遇变化的环境,他们会使用一个隐形法术使之在后面发挥良好的效果。
当人物接近第一个区域,阅读下文。

当你靠近回廊的一个转弯的时候,一种硫石的味道刺激着你的鼻孔。你可以看见几缕黄白色的蒸汽经过转弯向你飘来。地面的石头潮湿又光滑。空气又闷又热。

PC不用转过转角就可以发现几件事情。一个聆听检定(DC0)指出从区域A传来沸水泉的沸腾的声音(不要忘记加上距离的惩罚值)。一个知识(自然)或者知识(地质)通过了DC10则指出沸水泉从附近冒出来。

A.沸水泉
当人物走过转角,或者用其他手段观察前方,阅读下文。

往这个弯曲部分后面扫视一下,你发现了一个狭窄的,约15英尺宽的房间。一个沸水池子充斥了房间的绝大部分。通道的地面只比水面高出了几英寸。从沸水中,一股充满了硫磺味道的水蒸气冉冉升起,让空气中满石黄白色的雾气,这里的味道很象臭鸡蛋。
一块大约5X5的平石头从池子里面升起到了和你站的回廊差不多高的地方。每个边上都相邻至少5英尺的沸水,不过你不敢断定——这雾气让你看不了这么远。房间的南墙看上去是固体的,但是北墙上有个开口。开口约15英尺高,至少5英尺宽,也许更大,但是因为有雾,很难弄清楚。

雾遮挡了10英尺外所有的视觉,包括黑暗视觉。10英尺外的生物有1/2掩蔽(攻击20%失手)。更远的完全掩蔽(50%失手,而且攻击者不能以视觉定位目标)。在迷雾中穿行的隐形角色变成在10英尺内可见,不过依然有1/2掩蔽。
.沸腾的热水充满了矿物(因此有蒸汽和气味)。接触水的人受到1D6伤害。浸没在这12英尺深每轮受到10D6火伤害。不管颜色如何,水倒是非常干净的,不过沸腾的泡泡挡住了10英尺外的视线。5英尺外的生物有1/2掩蔽(攻击上20%失手),10英尺外的生物有9/10的掩蔽;10英尺外的生物有全掩蔽(50%失手,攻击者无法以视觉定位)。
房间的天然石头墙很粗糙,但很潮湿(攀爬DC20).崎岖的地板使穿行于其中需要平衡检定(DC10),无法冲锋与奔跑。天花板150英尺高。
从任意一边跳到房间中央的石头都需要经过7英尺的跳跃。由于通道中的地面不平坦,助跑跳跃使不可能的。在任何情况下,你都要助跑20英尺直线才能作助跑跳跃,但是在这里不可能。
警惕的PC从检查房间可以得知一点情况。一个聆听(DC32)发现站在区域B的火巨人的某种声音(盔甲的叮当,武器的当啷,等类似的声音)。一个知识(自然)或者知识(地质)(DC25)发现一层黑色的沙子撒在北面开口的地上,并且一个或者2个木料翻着泡漂浮在开口正前方的水面上。漂浮物似乎使用系在池子底下的绳子固定的。再作一个知识(自然)或者知识(地质)检定(DC15)指出这沙子应该不是任何自然途径弄在那里的。这就很明显,这样一个浮着的大块木头系着一根绳子,是不自然的。
有3个木头浮在区域B的入口。每个都系在一个放在池子底下的一个装满了石头的大包上。巨人借以加热它们。每个包里面都有一打石头。每隔3隔小时,巨人把泉水中的包调换成类似的3隔他们放在区域B与C的包。这种安排使他们在战斗中始终有加热了的石头可用。
生物:一个火巨人守在北墙的开口,被雾挡住了。
×火巨人:HP139;见MM
战术:站立在入口处的静静的驻守并聆听区域A的入侵者的声音。巨人很高兴很折磨路过的人,这包括玩家。
由于迷雾,巨人不能透过区域A看到外面的通道,但他可以看见房间中央的石块。如果有人落在石头上,巨人就用他那10英尺触及对入侵者进行近战攻击,同时大声警告他的同伙。如果巨人听见有人在区域A动作,他就平静的向其他巨人作手势让他们来。
一旦战斗开始,巨人就试图尽可能把敌人挡在区域B的外面,他会当心对手可能试图爬墙经过沸水泉。他会攻击任何他看见这样作的人,希望把这不幸的受害者打进沸水泉里去。
巨人呆在入口处直到受到40点以上伤害为止,或者有人移动到或者经过了他站立的突出部。以上任一情况发生,他就撤退到区域B。巨人能轻易从这个突出部进入区域B.
如果团队一碰上巨人就立刻撤退,巨人就仔细聆听通往区域A的通道中的声音。如果他听见有人在那里说话或者走动,他就向他听见声音的地方穿过开口扔石头。任何站在开口的人都有1/2掩蔽,因为巨人扔石头经过了一个转角,还要加上雾气的全掩蔽。然而,巨人也许仍然会幸运的击中。

B 主房间
这房间充满了水。水从墙上渗出,汇集在这里,形成了1个4英尺深的池子。水很热,但是没有沸腾。接触到会很不舒服。但是不会造成伤害。在水面上游泳或者淌水10分钟就如同暴露在高热下一样。角色必须每10分钟作一个强韧检定(DC15,每多作了一次都再+1)。一个失败了的检定让此人受到1D4淤伤(见 DMG第三章,高热的危险)。
水很干净,可以看见25英尺。生物再25英尺外有1/2掩蔽(攻击有20%失手率)。远于这个距离的有全掩蔽(50%失手,攻击者不可以以视觉定位)。
一旦战斗开始,原先沉积于水底下的东西就会产生一团云,笼罩住战斗区域和所有相邻的区域。云团中的生物有1/2掩蔽(攻击有20%失手率),不过只在他们全部浸没的时候有效。
房间的西北角的落水坑作为排水口。一个漩涡指示了这个点,由于沉积物和碎石在这个漩涡里很容易看见巨人把这里当作排污口)。一个愚蠢的走入包含这落水坑的地区的角色如进入这一地方必须作反射检定(DC20)以避免被卷进去。一个正在游泳的角色如进入这一地方必须作反射检定(DC20)以避免同样命运。被卷入的角色被冲到水下20英尺,撞到一块石头,受到1D6伤害。要用力量或者脱逃检定(DC30)逃出来,然后还要游泳或者攀爬(DC30)离开洞口,如果第二个检定失败,此人又被撞回落水坑里。
这房间的空气很洁净,不过很潮湿。天花板40英尺高,墙很粗糙大师潮湿(攀爬DC20)。房间的主地板是崎岖的(并且没在水下4英尺),所以跑步与冲锋都不可能。
水面上升起的突出(除了区域A处的那一个)光滑而且会让人摔交。穿过这些突出地,如果是进行跑步或者冲锋需要平衡检定(DC15)。如果失败则角色摔倒。类似的,从这些地方上跳出或者向它跳入在跳跃前或者着陆后(或者全部都是,比如是从一个突出向另外一个突出跳)要作一个平衡检定(DC15)以避免失败。通往区域A的出口的突出和主房间的这些类似,但是巨人已经在上面撒了沙子以方便自己行动。
一个至少有大型体型的生物(这包括了火巨人和其宠蛇蜥)可以轻易走上或者走下突起,把这作为5英尺移动。中型或者更小的生物,走下突起是滑入水中。走上一个突起需要移动动作以及一个攀爬检定(DC15)
角色也可以从水中跳向一个突起。至少2英尺的垂直跳跃可以让角色到达突起上面,但是只能是趴下;否则,会摔下。跨越跳跃5英尺以上让角色站着到达突出上。不超过轻载人物可以利用其水中的浮力帮忙。在攀爬或者跳跃检定上有+2环境加值。
巨人在每个突起旁边有一个包以加热石头,这些已标记上了3R。每个包里面有12块石头。
中型生物淌在水里面有1/2掩蔽。大型或者更大的生物游在水面没有掩蔽,但是远程对他们攻击有-4惩罚(见水下移动与战斗边栏寻找更多的淌水造成的影响)。
一个游泳或者淌水的角色对站在突出地上的生物近战攻击受到-2环境惩罚(因为防卫者的地势高)。站在突出地上的生物攻击任何游泳或者淌水的生物时有+2环境加值(因为攻击者地势高)。
游泳和淌水会使隐形无效,因为隐形人物排开了水。此人造成乐意个可见的泡,但是依然有1/2掩蔽(攻击有20%失手率)
生物:一小队火巨人和其守卫野兽,一只多头原蛇蜥在这里安家。3隔巨人在这里,第四个在区域A了望(见上文)。
×火巨人(3):HP144,142,139,见MM
*12头原蛇蜥:HP134,见MM

战术:当守卫者发出警报以后,一个巨人跑到区域C弄来蛇蜥,另一个到中心地带,第三个到房间东南角的突出地上。三个火巨人挥动加热了的石头投向他们见到的第一个敌人,直到发展成在这个房间中某处的近战。一旦近战开始,巨人移上来用剑攻击。
巨人去带蛇蜥的把这个野兽送进水中。一进入水里,蛇蜥挑选一个敌人近战,而巨人从区域C拿出加热了的石头投向任何不想近战的敌人。
唯一杀死原蛇蜥的方法是法术攻击(见MM蛇蜥部分)或者砍下它所有的头。要对付一个头,角色要指定一个头并用挥砍武器一击造成至少11点伤害。它的头如果没有在伤口上再受到5点酸或者火伤害则在1D4轮内会再生出来。巨人教会了这蛇蜥把断口留在水下直到头重生为止。这个战术就防止了非魔法性的酸或者火对水下的伤口进行攻击(见水下移动与战斗边栏得到对浸没目标的魔法火焰效果或者酸性攻击的情况)。
也可以以擒抱把断头抬出水面。要成功的对抗AC19的接触攻击才能抓住断头,攻击者由于扬起的水中沉积物而有20%失手率。如果一个角色成功的抓起了断头,此人必须用一个擒抱攻击的压制效果(见PHB第八章擒抱)使断头抬出水面到可供烧灼的地方。一个燃烧的火炬对一个暴露的断头造成1d3 火伤害。蛇蜥的擒抱加值+22,包括基本攻击,力量和体型修正。
虽然巨人喜欢近战,但是至少有1个会坚持以投石的火力对付任何远离近战的敌人。巨人也会很好的利用其多重打击能力对付隐形的攻击者。他们用手上的剑横扫身边找出隐形的对手,如果必要,并用余下的攻击对他们定位出的任何隐形敌人攻击(见DMG第三章隐形)。

C. 蛇蜥的房间
巨人在这个房间撒沙子,给蛇蜥作了1张床。一层约1英尺深的沙子盖满了地面。蛇蜥因为不免疫火(象火巨人那样),因此大部分时间都呆在这里。如果它老是呆在区域B,最后将筋疲力尽。
除了蛇蜥睡觉压出的一个坑,这个房间里面几乎没有什么特别之处。一些骨头散落(吃剩下的),一个包里面装满了石头放在坑里。巨人还放了半打厚木块在这里,每个18英尺长。巨人用来作为临时的桥,以便他们走过区域A的时候不会弄湿。

D.巨人的房间
这里的房间盖满了约1英尺厚的沙子。一团火在一个空地上烧着,天花板上的裂缝也可以让烟散去。这里到处都是烟和烤焦的肉味道。一堆木桶,圆筒和兽皮装着巨人的食物(各种方法保存的肉,盐,酒,啤酒,面粉与猪油),不过这些食物只合巨人的口味。4张粗制的床内衬着毫无价值的皮毛放在沙子中。
宝物:每个巨人有200PP藏在床上,500PP在它的包里(每个巨人有一个个人的包,见MM巨人部分),火坑里藏了17个宝石:3个价值10GP的散玛瑙,2个价值50GP的血红石,5个价值100GP的电气石,和一个价值500GP的刚玉。这食物堆里有1瓶游泳药水合一个奥术卷轴,是暗示,比各比护身掌和寒冰锥。角色要把沙子统统搜一边(搜索DC15)来找到全部东西。

调节挑战尺度
最方便调节挑战的方法是改变蛇蜥种类或者巨人数目。
EL14:3个火巨人,1个10头原蛇蜥
EL17:5个火巨人,一个12头炎原蛇蜥。由于炎蛇蜥免疫火,CP不能烧灼蛇蜥的断头。这需要用酸或者魔法攻击。而且由于蛇蜥免疫火,它不用被迫呆在区域C,一开始就可以出现在区域B.
这最后的原蛇蜥的改变造成的战术改变如下:蛇蜥站在守卫区域B的火巨人后面,当巨人攻击的时候进行喷吐。因为巨人免疫火,蛇蜥可以任意喷吐而不用担心伤了同伙。当巨人撤退的时候,蛇蜥也撤退,并用其喷吐对付任何可见的敌人。然后,蛇蜥使用区域B部分已经描述过的战术。

责任编辑: dexter_yy

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