Vampire: the Dark Ages 集团战斗规则
本规则是用来处理人数众多的大规模战役,同时希望能够让角色享受到同时身为战士和指挥官的乐趣,在一般的战斗中,一回合(turn)通常只有数秒钟,但是当我们描述一场大型冲突时,一次的战役回合(battle turn)会被设定为30分钟至三小时,若是战役中出现吸血鬼主将一对一的单挑决斗,则依旧援用原来的基本战斗规则。
◎先攻权(Initiative)判定
敏捷(Dexterity)属性较高的角色先行动,若点数相同则视为同时,但是只有主要的角色需要比先攻权,如步兵集团、弓兵队等次要的NPC,会服从命令并采取动作,并不会主动攻击。
◎对抗狂乱(Frenzy)
在 鲜血飞溅、金铁交鸣的战场中,充斥着许多诱发吸血鬼兽性(the Beast)的因素,在每一个战役回合前,每一个吸血鬼角色必须掷Self-Control或Instinct(难度6),一个以上成功便可以暂时控制兽性,若是陷入狂乱,除了一般规则上的影响之外,在混战中,攻击难度可以减一;但是会对周遭的「全部」人类部队士气产生若干不良影响。
◎掷命运(Fate)骰
在 混战中容易天有不测风云,角色可能绊倒、被流弹所伤或是武器被打落,步行的角色掷Dexterity+Athletics(难度6),骑马的角色则是 Dexterity+Ride(难度6),判断本回合是否发生意外事故,如是失败角色的敏捷值和本回合可行动的次数减一,若是大失败(botch)则本回合无法行动。
◎决定角色行动
吸血鬼或血仆(ghoul)角色每回合可以做的动作次数和他的敏捷值相等,如果希望超过敏捷值所规定的限度,则必须使用Celerity异能或是采用复数动作规则,角色可以宣告攻击、防御、移动、猎食、使用技能和异能等,若是要使用BP增加体能属性,也必须在此阶段宣告。
在攻击时,骑乘坐骑的角色对于步兵占有优势,坐骑影响其移动速度;同时,较为复杂的移动需要进行成功与否判定。
一 些需要高度专注或是相应器材的技能和异能可能无法实时在混战中使用,如果角色想要使用的异能需要较为复杂的准备动作,则必须花费一点Willpower或 是掷Wits(难度6),判定角色是否能够专心发动异能,若是此判定大失败(botch)则代表角色不但异能失败,同时也容易被敌方击中。
虽然除了单挑,角色不能在敌我混战中使用闪躲(Dodge)技能,当角色决定采取防御时,会变得较难被击中,但是会消耗本回合一半的行动次数。
若是角色决定在战场上猎食并补满全部血液,则本回合只能做这个行动;若是角色只用一个动作摄食少量血液,则掷1D10判断角色能吸取多少,吸血中的角色容易遭受攻击,也会暴露自己的本性引来注意。
◎计算角色伤害值
角色依照通常的规则判定战斗中的攻击是否成功,一般而言难度是6,狂乱及骑马践踏步兵的角色难度为5,每个成功则代表在本战场上抹消一名NPC敌人,例如他可能被砍得身首异处,或只是单纯地被击晕,或失去战意逃离,ST只需计算主要角色的健康状态(Health Level)。
若是角色发动例如Obtenebration等的攻击型异能,则一个成功代表抹消两名敌人,ST亦可以依照战场情况判定异能是否适用。
◎计算敌方反击
当大群的人类部队围攻我们的吸血鬼角色时,不需要个别判定单一敌人的攻击,一般的人类编组部队由ST掷5D10(难度6)判定,若是是整团的吸血鬼圣堂武士等精良部队,则调增为7D10或8D10,狼人部队为10D10,由ST依照部队的编组和性质决定。
若是目标角色采取防御则此判定的难度上升2,若是目标角色正在吸血或是陷入混乱则难度下降1。
但是在混战中角色无法使用Dodge技能,若是敌方部队掷骰获得五个或更多的成功,则受攻击的吸血鬼视为被当场穿刺(staked)或是被打成休眠(torpor),并交由ST管理。
部队的每一点成功可以掷两次伤害值,当造成第三次成功的伤害时,结算为一个恶性伤害(aggravated damage),除此之外,皆为一般的致命伤害(lethal damage),吸血鬼可以依照一般的规则吸收(soak)此伤害。
◎士气(Morale)影响
当 双方的人类部队见识到角色们的超自然力量和非人表现时,可能会对士气产生微妙的影响,ST需掷骰判定部队在目睹狂乱、当众吸血、超自然异能等角色的举动 时,是否能维持纪律或是导致部队胆怯或是溃散;同时,若是角色过度暴露自己的吸血鬼本性,则会引来周遭敌人的注目与围攻。
◎战场上的领导力(Leadership)
若 是角色有意指挥部队战斗,则在每场战役开始时,让敌我双方的每位部队指挥官,预先掷Perception+Leadership(难度6),或是可以在每 回合开始时重新判定一次,胜者可以增加所属部队的攻击总骰数,但是伤害和吸收的相关掷骰不会受影响,同时只适用于指挥下的编制部队,独立行动的角色不会受此影响。
◎胜利条件
通常发动一场战役都有其战略目标,例如:摧毁敌方堡垒、掠夺资源或只是单纯地拖延敌人前进,也可能有各式各样的不同胜利条件,ST可以依照目标和玩家的策略,由战役的结果判断谁是赢家。
举例来说,如果一场战役的目标是摧毁敌方势力,那么成功击败或杀死对方指挥官,或是消灭敌人较多数量敌人、较高位阶敌人的那方,可能便赢了。
◎其它
战场上的地形、部队编组、碉堡配置和攻击动线会影响战斗的难易度,请ST查表办理。
进入单挑决斗模式的吸血鬼角色可以不理会人类部队的影响,ST除了可以设定决斗所占的回合数,也必须参照规则书上的一般战斗章节处理。
◎简表
一、先攻权(Initiative)
‧由敏捷属性较高的先行动。
二、角色行动
‧掷Self-Control或Instinct(难度6),一个或以上成功即不受狂乱影响。
‧掷Dexterity+Athletics(难度6)等,一个或以上成功即免于意外影响。
‧每回合能做的行动等于敏捷属性值。
三、行动结果
‧依照动作不同做适当的判定。
‧攻击掷骰每个成功,代表一个敌方人类部队成员被击毙或是脱离战场。
‧每个攻击异能成功,代表两个敌方人类部队成员被击毙或是脱离战场。
四、敌方反击
‧ST掷5D10(难度6)决定一个人类部队攻击吸血鬼的结果。
‧若五个成功,吸血鬼视为被当场穿刺(staked)或被打成休眠(torpor)。
‧每个成功可掷两个伤害骰,所造成的第三点伤害及三的倍数时视为恶性伤害,其余为致命伤害。
‧角色可以尝试可以吸收伤害(soak),但是不能使用闪躲(dodge)技能。