洞察之道
以狂热驱动自己的猎手相信他们知道显而易见的事实并以之行动。而通过遵循某些个人标准,那些遵循慈悲之道的猎手相信他们所做的是他们认为正确的事情。然而,还有极少数猎手相信还有第三条路——只是还没有被标出来。 一方面如同狂热者,这些猎手目光长远并试图了解全局。另一方面他们又如同慈悲者,愿意考虑新的想法和抱着开放的思想去感知。一部分是梦想家,一部分是被放逐者。激进的一部分认为根本不存在超越我们自己所创造的真,善,美。遵循这条原始之路的猎手追求万事万物的自由。与其说他们是为了赢得与未知的战争而战斗,不如说他们是为了结束这战争而战斗。 预见者不会对召唤采取任何的十分明显的动作。如果你的人物在她被浸染时没有攻击,没有进行干涉也没有逃跑,而是依然做着某些事——可能是某些机灵且不可预知的事——那他便可能是洞察的信徒。如果她对事物的第一反应是好奇,想知道它到底是什么和它在想什么,而不是它是否该被摧毁或怜悯,她所见到的便可能不仅仅是树,而是整个森林。 她不会接受未曾亲身体验过的所谓真相。“是的,这惩罚符合这罪行,但谁该被惩罚?是这罪犯还是这制造了他的社会?”“重力当然有效,但我死后我的灵魂是上升呢还是下降呢?”生存的意义就是在这充满谎言的世界寻找答案。洞察的支持者所做的就是寻找合适的问题。在与未知的斗争中,她最重要的问题就是:“如何能一劳永逸的平息这冲突?” 目前洞察的追随者们只有一个信条和方向,至少是猎手们唯一能谈论的。
洞察之道--预见之刃
预见者们将非正常的事物对他们日常生活的侵扰视为一种标志,一种示意他们这世界远比他们所梦想的更加广大古怪的标志。一旦那一坚定的信条——“根本不存在怪物之类的东西”——从你的世界观底部被抽掉,你会惊奇的发现其他的支撑物也全部被蚕食掉了。预见者不愿妄下结论和陷入一知半解。这导致的结果就是,他们使他们的其他猎手朋友们能将路看的能清楚,以避免走上无意义的弯路和教条的死胡同。 当狂热者问道,“什么能摧毁它们?”而慈悲者思考,“我们如何帮助他们?”时,预见者后退一步并且简单的问道。“它们是什么?”这种自问为这些猎手赢得了几个昵称。那些尊敬预见者的人称他们为“寻路者”和“行路者”。那些用不着他们的人认为象“蠢盯者”或干脆“傻子”这样的名字很合适。
1级--预知(foresee) 虽然大多数猎手都会单纯的乐意于拥有这项能力,预见者却被迫争论它的本质。某一团体猜测那是某种形式的心灵感应——如果那种东西存在的话——使他们可以预见他人的或然性和行动。有些人认为认为预知使猎手能短暂的瞥见未来——使他们能够选择最佳行动的一瞥。无论如何,你的角色有着一个他的选择会将如何影响形势的闪念,从而可以作出最佳的选择。
规则: 角色投智力+洞察,难度7。对于每个成功,你可以为一个特定的行动进行一次额外掷骰并选择最好的结果。你必须事先声明你的某一个额外掷骰被指定给一个特定的行动;你不能等掷完行动之后才宣布使用额外掷骰。每个行动只允许一个额外掷骰。你可以为开枪,举起石头或驾驶汽车进行两次掷骰。(一次攻击可被视为一个简单动作;一个额外掷骰为攻击本身而掷。攻击掷骰的好坏决定了可掷的伤害骰的多少。) ST 基于你的每次掷骰描述出你的人物所看到的一个影像,然后让你选择行动。某个掷骰可能意味着进攻失误,反之其他的则表示命中。某个掷骰可能意味着勉强成功,反之其他的则意味着一次彻底的成功。记住,洞察只能撇见短时间内的可能性;你所选择的行为结果在长期看来可能并不令人满意。你的角色或许可以预见到剪断哪条线可以解除炸弹,但被拯救的建筑仍可能被恶鬼占领。 预知只能影响直接采取的行动。一个有着直接结果的简单行动可以传达清晰的影像。一个与其它事相关联的动作,例如通过长期行动制造一个设备,无法揭示出最终的制造或使用的结果。最有可能的是,它会指明这行动的效果在你的人物所在的地点导致的可能结果。 在你掷完额外掷骰并且你的人物看过所有结果之后,你必须选择一种结果。你的人物提交行动——他只是及时将结果向好的方面转移。如果所有的掷骰结果都很差,你仍要选择其中一个。只是没有解决目前情况的好方法。 每个章节(游戏阶段)只能使用一次预见来得到额外掷骰。一旦这些额外掷骰被用完,此念刃不能在本章被再次发动。由命运背景得到的重掷在同一场景一般不能和预见结合使用。 发动预见被认为是一个长期动作。它不排除在同一回合内采取其他动作。 额外掷骰不能分给其他玩家。你也不能预先告诉其他人物即将发生的事情或可以选择的行动。 用来购买预见的信念只能增加某一章节你所能得到的额外掷骰的数量。信念不会影响各个额外掷骰所导致的不同行动的结果。
2级——明察(Pinpoint) 这个念刃可让你的人物洞察一名超自然生物的弱点。有时,这种信息以影像的形式出现(通常是一个重要的物品或位置)。其他时候只是简单的直觉——例如,你的人物“就是知道”这个生物在特定情况下无法使用它的能力。 明察通常用于某个生物被侦测(通过超视力)并被认出(通过诸如discern,明视或透析之类的念刃)以后,作为攻击计划的一部分。只有真正洞悉一切的猎手才最有可能存活下来。十分有经验的猎手也能使用这项念刃通过弱点鉴别怪物——“它们以痛苦为食生存。绝大多数僵尸如此——绝大多数。”
规则: 角色投感知+洞察,难度6。如果你得到一个成功,你的人物就得知她所侦察的生物的一项弱点:刺穿,阳光,大蒜,寒铁,流水,银器,火焰或任何你的ST认为合适的东西。你的ST也可能对弱点的表现的含混不清——“生命”“时间”或“控制”。因为你的人物问了一个问题并不意味着她就明白答案。 有些生物被缚于某个特定的区域或物体。如果你掷出三个或更多的成功,你的人物不仅会知道这个生物有一个巢穴(或他被附于某个特别的物品),她还会得到有关这个物体/地点所在的模糊感觉。 知道一个弱点和利用它完全是两码事。在炼油厂里对敌人开火对谁都不安全。而一种特殊的铁合金用作武器或许并不趁手。 一旦你的人物察觉了某个存在的某个特定弱点,明察不会再次重复这个弱点。要靠你自己记住这个缺点。此后对同一种生物使用明察会发现新的弱点,不论明不明显。当然,如果一个新的缺点可以将一个未被辨识的生物归入你的人物曾经见过的某类,是不会有明显的示意的告诉你这点的。 明察对普通人没有效果。每个场景只能使用一次明察。不论任何力量——比如信使——提供的所需要的信息都不能改变这一点。同一场景再次使用这一念刃什么都得不到。 最基本的一点是,你的ST可以决定这一念刃在各种的情况下如何生效。它提供的答案在此时此刻或许毫无帮助,但在下一章可能会大有用处。
3级——钻研(Delve) 又被称为“过去之视觉”,这项能力让使用者能够查看某一特定地区的过去。虽然其他一些念刃(特别是Pierce)也允许查看过去,但钻研更为详细和通用。 钻研通过地点提供线索:你的人物只能看到她现在所处位置的过去。然而,她具体能看到多久以前确没有已知的限制。影像可通过时间(“24小时之前这里发生过什么?”),通过与某人或某物的联系(“告诉我当这珠宝被拿走时发生了什么。”)或通过与某件事情的联系(“我想看看谋杀的发生。”)被命令。 如果能得到极好的效果,你的人物甚至可以听到发生过什么。
规则: 角色投感知+洞察,难度6。每个成功可以让你的人物在此地“观看”五分钟。 如果事件发生在一年以前,那么难度加二。任何发生在五年以前的事件难度都为10。(曾有一位力量强大的洞察的信徒声称他曾目击到一个千年古文明并感觉到自己与之有着某种联系。至少,他在消失以前声明过这一发现。) 要想听的象看的一样,你必须付出两点信念或把难度加二。只有以预知为他们的主要道路的人能使用钻研来“聆听”过去。 由ST最终决定一个景象的清晰程度。发生在被观察的时间和地点的流血事件,混乱或剧烈的愤怒感受有可能扭曲事件的真相。ST甚至也可能秘密的为玩家掷钻研骰,使得他们猜测自己所洞察到的信息的准确性。 每个场景只能使用一次钻研。
4级——重建(Restore) 这是一种能使失去或被破坏的肢体和器官再生的能力。它不仅仅加速复原。重建可以恢复曾完全失去的身体部分。它可以用在你自己或其他的人物身上。这些再生的肢体通常显得过分“完美”——没有伤疤,晒黑,皱纹,或者,甚至,任何岁月的痕迹——如同它们被理想化了一样,这些身体部分展现出理想化的外表。虽然重建十分强大,但它无法让死者复生。 你的人物只需在脑海中想象补皮接骨,或一截完美的肢体或身体器官以代替失去的,它便会自然出现。能够使用这种能力的少数几个猎手将之作为在这世界之外的某处有一个理想之地的证据——一个交给预见者们去发现的地方。或许这一地方或情形就是与未知的战争的终极目标。同时,掌握这种能力的猎手将之保密以避免引来无谓的注意——或侵扰。
规则: 这项念刃有效的将普通伤害转化为冲击性伤害。他不会对身体状态进行实质上的恢复,但会使伤痛变得更容易忍受。 投耐力+洞察并花费三点信念。难度6,目标每失去一个普通伤害健康等级则加一(最高难度10)。只要掷骰得到哪怕一个成功,所有伤害等级都立即转化为冲击性伤害。如果失去的健康等级表现为重伤(破碎的眼球,失去的肢体)它们会在几秒之内长回来。这些新的肢体疼痛,无力而且有淤伤,直到目标有机会锻炼它们。 每个场景只能使用一次重建。
5级——预言(Augur) 你的人物可以在她特定的地点预言可能发生的未来。她需要做的就是集中精神。和钻研一样,这个能力可以基于时间片段,人,物或某一特定事件。
规则: 花费三点信念。ST秘密的投你人物的智力+洞察,难度8。对于每个成功,关于未来的影像会持续一分钟。一两年内的预知影像能如同亲身经历般清晰,但对遥远未来的一瞥一直都很含混且令人迷惑。与钻研不同,这项念刃不能产生声音。 ST 掷骰有可能得到失败或糟糕的结果。如果失败,不会出现影像而你的信念被浪费。如果是糟糕,会出现一个胡乱错误,迷惑虚假或毁灭惨痛的未来影像(而如果你的人物试图在接下来的游戏中利用它,那么信念便会被消耗)。就算是一次成功的掷骰,影像也只是基于一个可能的未来,如同由数千个抉择与巧合事件判断最后创造出来的事实。(导致成功的信念点会在迟些时候被悄悄的给回,因此玩家不会立即知道某一影像是否正确)。ST应该使影像基于她已知的在接下来的年代纪中会发生的事件。然而,有些事件或许很明确的不会发生,因此不会有关于它们的影像,就算掷骰成功。如果一个人物的盟友已经死了而他还不知道,搜索她何时会再次拜访的影像是无用的(至少,对她下次活着出现是如此)。 每个场景只能使用一次预言。试图重复会造成惩罚性的头痛,在最好的情况下还有模糊的影像。谣言认为据推测掌握了这种能力的极少数猎手全神贯注于未来,而几乎不能设法存在于现在。 |