This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.
战斗I(基本规则)
战斗流程
战斗是循环的,每个人都按正常轮循环行动。战斗按照以下顺序进行:
1.每个作战者开始时都处于措手不及状态(flat-footed)。当作战者行动以后,他就不再处于措手不及状态。
2.决定哪些作战者在作战开始时觉察到他们的敌人。如果只有一部分作战者觉察到敌人,那么在作战的正常轮开始前有一个突袭轮。觉察到敌人的作战者可以在突袭轮中行动,因此他们要投一个先攻。按照从高到低的先攻顺序,觉察到敌人的作战者可以在突袭轮中做一个动作(action)(可以是标准动作或者是移动动作)。那些没觉察到敌人的作战者在突袭轮中不能做动作。如果在战斗开始时没有人觉察到对方,或者所有人都彼此发现,那么没有突袭轮。
3.还没有投过先攻的作战者投先攻。现在所有的作战者都开始进行第一个正常轮。
4.按照从高到低的先攻顺序行动。
5.当所有人都过了一轮后,先攻最高的作战者再次行动,并且重复步骤4和5直到作战结束。
战斗数字
这一部分给出了哪些数字决定战斗是否成功,同时给出了它们的详细说明。
攻击检定ATTACK ROLL
一次攻击检定代表你在该轮中自己行动时试图攻击你的对手一次。当作攻击检定时,你要投一个d20并且加上你的攻击奖励(通常其他修正也要应用在这次检定上)。如果结果大于等于对手的防御等级,那么你命中了对手,并造成伤害。
自动失手和自动命中:攻击检定时自然骰结果为1(d20投出1)总是失手,自然骰结果为20(d20投出20)总是命中。自然骰20时同时认为是重击威胁。
命中奖励ATTACK BONUS
使用近战武器的命中奖励是:
基础命中奖励+强壮修正+体型修正
使用远程武器的命中奖励是:
基础命中奖励+敏捷修正+体型修正+距离惩罚
表:体型修正
体型 体型修正 体型 体型修正
超巨型Colossal –8 小型Small +1
巨型Gargantuan –4 超小型Tiny +2
超大型Huge –2 微型Diminutive +4
大型Large –1 超微型Fine +8
中型Medium +0
伤害DAMAGE
当命中成功时即造成伤害。依照使用的武器类型决定伤害。徒手击打与使用自然物理攻击的生物,其伤害修正的计算和使用武器一样。
伤害导致目标的生命值减少。
最低伤害:如果因为减值导致伤害值低于1,那么至少可以造成1点伤害。
强壮加值:当使用近战武器或者投掷武器(包括投石索)时,强壮修正要应用在伤害上。使用普通弓而不是复合弓攻击时,强壮惩罚(不是加值)要应用在伤害上。
副手武器Off-Hand Weapon:当用副手武器造成伤害时,只能加上一半的强壮加值。
双手持用武器:当双手持用武器造成伤害时,伤害值可以加上强壮加值的一又二分之一倍。但该规则不适用于双手使用轻武器。
倍数伤害:有时你会造成倍数伤害(例如重击),此时需要做多次伤害掷骰(每次加上所有调整值),然后将结果合计。注意,当你获得多次倍数伤害时,每个倍数都对原始未经翻倍的伤害起作用。
例外:以额外骰表示的武器伤害不能翻倍。
属性伤害Ability Damage:某些生物和魔法可以导致暂时的属性伤害(属性值减少)。
防御等级ARMOR CLASS
防御等级(AC)代表对手能伤害到你的困难度。即对手要攻击到你需要的最低命中检定值。AC等于10+盔甲奖励+盾牌奖励+敏捷修正+体型修正。
注意盔甲限制了你的敏捷奖励。如果穿戴了盔甲,你有可能无法将你全部的敏捷奖励加在AC上。
有些时候你无法使用敏捷奖励(如果有的话)。如果你无法对攻击做出反应,那么你将失去AC上的敏捷奖励(如果没有敏捷奖励则没有影响)。
其它修正:多种其他AC修正。
增强加值Enhancement Bonuses:增强加值可以让你的盔甲更好的防御。
偏斜加值Deflection Bonus:一些魔法效果可以弹开攻击,增加你的AC。
天生防御Natural Armor:天生防御也可以增加AC。
闪避加值Dodge Bonuses:有些其他的AC加值是通过闪避来避免伤害的。这类奖励称为闪避加值。在任何敏捷奖励无法使用的情况下,闪避加值也将无法发挥作用。(穿戴盔甲不会限制闪避加值,因为它只是限制AC上的敏捷加值)。和其它类型的加值不同,闪避加值可以累加。
接触攻击Touch Attacks:某些攻击忽视盔甲,包括盾牌和天生防御。在这种情况下,攻击者做一次接触攻击检定(远程或者近战)。当你是接触攻击的目标时,你的AC将不包括任何盔甲加值,盾牌加值,以及天生防御加值。其他修正,例如体型修正,敏捷修正,偏斜加值(如果有)正常起作用。
生命值HIT POINTS
当你的生命值总数到0时嘛,你处于瘫痪状态。当达到-1时,你处于濒死状态。当达到-10时,你死了。
速度SPEED
速度代表你可以在一轮中移动并且还做点事情(例如攻击或施法)的距离。你的速度大部分依赖于你的种族和你穿戴的盔甲。矮人,侏儒,还有半身人的速度是20尺(4个方格),在穿戴中甲或者重甲时速度为15尺(3个方格)(矮人除外,他们穿戴任何盔甲的速度都是20尺)。人类,精灵,半精灵,还有半兽人的速度是 30尺(6个方格),在穿戴中甲或者重甲时速度为20尺(4个方格)。
如果你一轮中做两次移动动作(有时叫双移动动作),你可以移动你速度的两倍距离。如果你整轮都用在奔跑上,你可以移动四倍速度(穿重甲时为三倍)。
豁免检定SAVING THROWS
通常在受到特殊攻击或魔法攻击时,可以通过做一个豁免检定来决定是否避开或者减低攻击效果。和攻击检定类似,豁免检定也是掷一次d20加上一个豁免加值,该值依赖于你的职业,等级,还有属性值。你的豁免修正等于基本豁免奖励+属性修正。
豁免检定类型:有三种豁免检定,强韧Fortitude,反射Reflex,意志Will。
强韧Fortitude:该豁免是你对抗肉体和健康伤害的衡量。强韧检定需加上体质修正。
反射Reflex:该豁免可以让你尝试避开区域性攻击。反射检定需加上敏捷修正。
意志Will:该豁免反映出抵抗精神影响以及很多魔法效果的能力。意志检定需加上感知修正。
豁免难度等级Saving Throw Difficulty Class:豁免DC由攻击本身决定。
自动失败或成功:豁免检定自然骰为1(d20掷出1)时认为该豁免检定自动失败(有可能会影响到暴露在外的物品,见豁免检定后的物品存留)。自然骰为20(d20掷出20)时认为自动成功。
先攻INITIATIVE
先攻检定:在战斗开始时,所有参与作战者都要做一次先攻检定。该先攻检定是一项敏捷检定。做先攻检定需要加上敏捷修正。之后人物按照从高到低的顺序行动。在接下来的每一轮里,人物都按照同样的顺序行动(除非人物采取了可以改变先攻值的行动,见特殊先攻动作)。
如果两个或者更多的作战者有相同的先攻顺序,那么有较高先攻修正的作战者先行动。如果还是相同,那么相同顺序的任务需要再做一次先攻检定以决定行动顺序。
措手不及Flat-Footed:在战斗开始后,在你行动前(尤其是第一个正常轮中你的回合前),你都处于措手不及状态。在措手不及状态下你将失去AC上的敏捷加值(如果有)。野蛮人和游荡者有直觉闪避 能力,该能力可以让人物在措手不及时保留AC上敏捷加值。
措手不及的人物无法进行借机攻击。
无行动:即使你不采取任何行动,在这场战斗期间你还要保留你的先攻值。
突袭SURPRISE
在战斗开始时,如果你没有觉察到你的敌人,而他们觉察到了你,你就被突袭了。
决定觉察情况
某些时候一边的作战者都觉察到了对手,某些时候他们都没觉察到对手,有时只有一部分能觉察到对手。有时两边各自有一部分作战者彼此发现,而其他的作战者却还未觉察。
可以通过聆听检定,侦察检定或者其他检定来决定彼此觉察情况。
突袭轮:如果只有一部分作战者觉察到他们的对手,则正常轮开始前有一个突袭轮。任何觉察到敌人的作战者都可以在突袭轮中行动,因此他们必须作先攻检定。按照从高到低的先攻顺序,在突袭轮里那些觉察到敌人的作战者可以做一个标准动作。在突袭轮中还可以做自由动作。如果没有人被突袭,那么突袭轮跳过。
未觉察到对手的作战者:战斗开始时没有觉察到敌人的作战者在突袭轮内不能做动作。由于还未行动,这些作战者处于措手不及状态,从而失去AC上的敏捷加值。
借机攻击ATTACKS OF OPPORTUNITY
有些时候近战的人会放松自己的防卫。在此时,他周围的敌人可以利用他的松懈来自由的攻击他。这种攻击叫做借机攻击。
威胁范围Threatened Squares:你威胁到所有你可以对其进行近战攻击的方格,即使不在你的行动也一样。一般的情况下,这指的是你紧邻的所有方格(包括对角上的方格)。在你的威胁范围内做某几种特定的动作会遭到你的借机攻击。如果你徒手作战,你无法正常的威胁到任何方格,因此你无法做出借机攻击。
长型武器 Reach Weapons:大部分中型和小型生物的触及范围只有5尺。因此他们只能近战攻击到5尺(一个方格)内的敌人。但是,小型和中型生物可以通过长型武器来威胁到比正常生物更多的范围。另外,大部分大型或更大型的生物有着10尺或10尺以上的天生触及范围。
引发借机攻击:两种动作可以引发借机攻击:移出威胁范围和在威胁范围内做某些动作。
移动:移出威胁范围通常会引发对方的借机攻击,有两种移动方式不会受到借机攻击,分别是5尺快步和撤退行动(withdraw)(见之后的说明)。
做分心的动作:做某些动作会分散你的注意力,因此在在威胁范围内做这些动作时会引发借机攻击。表格“战斗中的动作”给出了大部分可导致借机攻击的动作。
注意在本规则内那些通常会导致借机攻击的动作也有可能有例外情况。
进行借机攻击:一个借机攻击就是一次近战攻击,一轮内只能做一次借机攻击。如果你不想进行借机攻击你可以不做。
一个高等级的角色在正常轮可以有额外的攻击机会(全回合攻击),不过这些机会的命中奖励较低。但是你做借机攻击时使用的是你正常的命中奖励,即使在本轮之内你已经攻击过了也是如此。
借机攻击“打断”了该轮内正常的动作流程。如果引发了一次借机攻击,那么立即执行该借机攻击,之后再继续到下一个角色的回合(如果借机攻击是在该角色的回合中间被引发,那么还是继续本回合)。
战斗反射和额外的借机攻击:如果你有战斗反射专长,那么你每轮可以增加和你敏捷修正数相同的借机攻击数。该专长无法让你对一次机会进行多次借机攻击,但是如果一个敌人给了你两次借机攻击的机会,那么你可以对他进行两次独立的借机攻击(每次攻击对应不同的机会)。在威胁范围内移动多个方格不会引发多次借机攻击。所有的借机攻击都使用正常的攻击奖励。