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Great Dismal Library

你说不清这到底是一座图书馆还是一座寺庙。高大紧闭的窗户,昏暗摇烁的烛光,穿着长袍戴着罩帽的管理员让你想起印记城里的Dustman,

阿斯特纽斯在帕兰萨斯图书馆里记载过去和现在,智者阿兰多在烛堡里撰写未来,苦力们在大阴暗图书馆里挖坑......呃,是的,这些僧侣似的家伙都被称作“苦力众”,他们喜欢在图书馆里四处挖坑,有些良心没有泯灭的家伙过些时候会主动把坑填上,但大多数坑就这么放在那,有时两个苦力会挖到同一个坑里,他们管这个叫“撞车”......

好罢不管那些乱七八糟的事,这地方就实在太暗了!你决定先向管理员们提出这个意见,很快你得到了答复:请自行调节显示器的亮度和对比度,建议购买非礼扑LightFrame系列产品.......

 

 
 




 
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最深的地下城 UNDERTOPIA / 大阴暗图书馆 / 核心规则 / D20系统文档(3.5版) / [D20 SRD 3.5]技能
[D20 SRD 3.5]技能
日期:2004-08-28  作者:cobalt  来自:NTRPG  点击: 9698
 
 

 

技能I~R

 

威吓(INTIMIDATE)(魅力)
检定:你可以用一次成功的检定来改变他人态度。你的威吓检定要和对方修正后的等级检定(1d20+人物等级或生命骰+目标感知加值[如果是加值]+目标对抗恐惧的豁免修正)进行对抗。如果你超过了对方的检定结果,那么你可以认为对方是友善的(friendly),但仅仅体现在对方受威吓时所采取的行动中。(即,对方依然保留他正常的态度,但是在受威吓期间会聊天、提供建议、给予优先帮助、或维护你的利益等。更多详情见之前的交涉技能说明。)只要你还能看见他,该效果就会一直持续,之后还会持续1d6乘10分钟。在此之后,对方对你的默认态度会转变为不友善(unfriendly)(如果开始时已经是不友善,那么将会转变为敌对(hostile))。
如果在检定中失败5或者更多,对方会提供给你一些错误或无用的信息,或者其他类似对你没帮助的事情。
挫伤敌人士气:你还可以在战斗中用威吓来削弱敌人的信心。要这么做需要做一次威吓检定来和对方的修正等级检定(见前)对抗。如果你胜出了,对方将会战栗(shaken)1轮。战栗的人物在攻击检定、属性检定、以及豁免上都受到-2惩罚。你只能威胁一个你近战中能威胁到的敌人,同时对方必须能看见你。
动作:可变。改变他人态度需要1分钟的互动。在战斗中威吓敌人是一个标准动作。
重试:随意,但是并不推荐,因为重试通常不起作用。即使最初的检定获得成功,其他人也至多能被威吓那么多,重试没有帮助。如果最初的检定失败,他人可能更加坚定他的立场来抵抗威吓,重试是无用的。
特别:你的体型每比对方大一级在你的威吓检定上就会获得+4加值。相应的,你的体型每比对方小一级在你的威吓检定上就会获得-4惩罚。
免疫恐惧的角色不会被威吓到,也不能威吓没有智力的生物。
共效:如果你在唬骗上级数达到5或者更多,你在威吓上有+2加值。

跳跃(JUMP)(强壮;防具检定减值)
检定:DC和你能跳跃的距离和你尝试的跳跃类型有关(见后)。
你的跳跃检定会根据你的速度而得到修正。如果你的速度为30尺,那么在检定上没有速度修正。如果你的速度低于30尺,那么每比30尺低10尺在检定上就要受到-6惩罚。如果你的速度比30尺高,那么每比30尺高10尺在检定上就会受到+4奖励。
这里给出的所有跳跃DC都假定你有助跑,助跑需要你跳跃前在直线上移动至少20尺。如果你没有这样的助跑,那么跳跃DC翻倍。
跳远:跳远是一个水平方向的跳跃,用来越过豁口,比如裂隙或溪流。在跳跃的中点处,你垂直方向的高度等于水平距离的四分之一。此类跳跃DC等于跳跃的距离(以英尺计算)。
如果你检定成功,你站着到达远端。如果你失败的数字比5小,则你没能达到距离,但是你可以做一个DC15的反射检定来抓住豁口边缘。你以抓住远端边缘的方式结束移动。如果这样会导致你挂在裂隙或溪流上,要爬上去需要一个移动动作和DC15的攀爬检定。

跳远的距离 跳跃DC1
5尺 5
10尺 10
15尺 15
20尺 20
25尺 25
30尺 30
1 需要20尺助跑距离,没有助跑的情况下DC加倍。

跳高:跳高是一个垂直方向的跳跃,用来触及高处的岩石或抓住头上方的东西。这类跳跃DC等于你跳起距离的4倍。
如果你跳起来抓某些东西,你需要做一次成功的跳跃检定来触及你期望的高度。如果你想把自己拉上去,你可以用一个移动动作和DC15的攀爬检定来做到。如果你跳跃检定失败,那么你没有达到那个高度,并且将会站着落在你起跳的同一点。和跳远一样,如果没有至少20尺的助跑跳跃DC会翻倍。

跳高的距离1 跳跃DC2
1尺 4
2尺 8
3尺 12
4尺 16
5尺 20
6尺 24
7尺 28
8尺 32
1 不包括垂直高度;见后。
2 需要20尺助跑距离,没有助跑的情况下DC加倍。

很显然,触及到给定高度的难度和角色或生物的体型有关。给定体型的一般生物其最大垂直触及(即该生物无需跳跃即可触及到的最大高度)在下表中给出。(作为中体型生物,典型的人类不用跳跃就可以触及8尺高度)。
匍匐生物的垂直触及距离和站立生物不同,视它们为体型小一级的生物。

生物体型 垂直触及
超巨型Colossal 128尺
巨型Gargantuan 64尺
超大型Huge 32尺
大型Large 16尺
中型Medium 8尺
小型Small 4尺
超小型Tiny 2尺
微型Diminutive 1尺
超微型Fine 1/2尺

小跳(Hop Up):你可以通过DC10的跳跃检定跳上一个和你腰部一样高的物体,例如桌子或者较小的圆台石。这么做计为移动10尺,因此如果你的速度为30尺,那么你可以先移动20尺然后跳上一个台子。小跳不需要助跑,因此如果没有助跑跳跃DC也不会翻倍。
跳下:如果你有意从高处跳下,你遭受的伤害会比从那个高度跌落所受到的少。从高处跳下的DC是15。跳下不需要助跑,因此如果没有助跑跳跃DC也不会翻倍。
如果你在此检定中成功,你所受到的坠落伤害按照从比实际位置低10尺的地方跌落计算.
动作:无需动作。跳跃检定包含在你的移动中,因此它是你移动动作的一部分。如果你在跳跃中用完了你的移动,你的下一个动作(或者在本轮里,或者如果有必要在你下一轮里)必须是一个移动动作来完成整个跳跃。
特别:任何增加你速度的效果都会同时增加你的跳跃距离,因为你的检定是根据你的速度调整的。
如果你有奔跑专长,你在任何助跑后的跳跃检定上都能获得+4加值。
因为手脚利落,半身人在跳跃检定上有+2种族加值。
如果你有杂技专长(Acrobatic),在跳跃检定上有+2加值。
共效:如果在翻滚上级数达到5或更高,你在跳跃检定上获得+2加值。
如果在跳跃上级数达到5或更高,你在翻滚检定上获得+2加值。

知识(KNOWLEDGE)(智力;需受训)
就像手艺和专业技能一样,知识技能也包含了很多没有联系的技能子项。知识是对某一学问的研究,可能是文学,也可能是科学。
下面列出一般常见的知识子项。
- 神秘(Arcana)(古代秘密,魔法传统,神秘符号,神秘词句,构造生物,龙,魔法兽)
- 建筑与工程(Architecture and engineering)(建筑物。水道,桥梁,防御工程)
- 地下城(Dungeoneering)(异怪,洞窟,泥状怪物,洞穴冒险)
- 地理(Geography)(土壤,地形,气候,人文)
- 历史(History)(皇室,战争,殖民,迁徙,城建)
- 地方(Local)(传说,名人,住民,律法,风俗,传统,类人生物)
- 自然(Nature)(动物,精类生物,巨人,人型怪物,植物,季节交替,气候,虫类生物)
- 贵族与皇室(Nobility and royalty)(家族,纹章,家谱,家训,名人)
- 宗教(Religion)(神祗,神话历史,教职传统,圣徽,不死生物)
- 位面(The planes)(内层位面,外层位面,星界,灵界,外界生物,元素生物,位面相关魔法)
检定:找到研究领域的问题答案DC分别为10(非常简单的问题),15(基础问题),或20到30(有相当难度的问题)。
大部分情况下,你可以使用此技能来识别怪物和它们的能力或弱点。一般来说,DC等于10+怪物HD。成功的检定可以让你想起关于某个怪物的一部分有用信息。
检定结果每比DC高5点就能获得另外一些信息。
动作:通常不需要动作。大部分情况下做知识检定不需要花费任何动作,你只是知道或不知道答案。
重试:不能重试。检定结果就是人物对该事物的了解程度,对一个主题再次思考不会让你知道以前从未学过的东西。
共效:如果在知识(神秘)上级数达到5或更高,你在辨识法术(Spellcraft)检定上获得+2加值。
如果在知识(建筑和工程)上级数达到5或更高,你在搜索密门或隐藏房间检定上获得+2加值。
如果在知识(地理)上级数达到5或更高,你在防止迷路或避免自然灾害的生存(Survival)检定上获得+2加值。
如果在知识(历史)上级数达到5或更高,你在逸闻知识(bardic knowledge)检定上获得+2加值。
如果在知识(地方)上级数达到5或更高,你在收集信息(Gather Information)检定上获得+2加值。
如果在知识(自然)上级数达到5或更高,你在地表自然环境(水域,沙漠,森林,丘陵,沼泽,山脉,平原)下的生存(Survival)检定上获得+2加值。
如果在知识(贵族和皇室)上级数达到5或更高,你在外交(Diplomacy)检定上获得+2加值。
如果在知识(宗教)上级数达到5或更高,你在驱散不死生物(turning undead)检定上获得+2加值。
如果在知识(位面)上级数达到5或更高,你在在其他位面的生存(Survival)检定上获得+2加值。
如果在知识(地下城)上级数达到5或更高,你在地下的生存(Survival)检定上获得+2加值。
如果在知识(神秘)上级数达到5或更高,你在辨识法术(Spellcraft)检定上获得+2加值。
如果在生存上级数达到5或更高,你在知识(自然)检定上获得+2加值。
未受训:未受训的知识检定只是简单的智力检定。因为没有实际的受训过,你只能获得普通问题(DC10或以下)的答案。

聆听(LISTEN)(感知)
检定:你的聆听检定要与反映了声音安静程度的DC对抗,或者要与你目标的潜行检定对抗。

聆听DC 声音
-10 一场战斗
0 人们的谈话
5 一个穿着中甲的人以缓慢的步伐行走(10尺/轮),并试图不弄出声音。
10 一个未穿甲的人以缓慢的步伐行走(15尺/轮),并试图不弄出声音。
15 一个一级的游荡者正使用潜行技能来避开聆听者。
15 人们的耳语1
19 猫在悄悄走路
30 猫头鹰俯冲攻击
1 如果你超过DC10或更多,并且你懂他们的语言,那么你可以听清楚他们在讲什么。

聆听DC修正 情况
+5 隔着一扇门
+15 隔着一面石墙
+11 每10尺距离
+51 聆听者分心
1 译者注:根据勘误表PHB09242003,这两项均为正值。

在人们试着安静下来的时候,上表中给出的DC可以换成潜行的检定,在这种情况下给出的DC将是他们的平均检定结果
动作:可变的。每当你有机会听到动静时(例如当有人发出声音或你来到了新的区域),你都可以做一次聆听检定而不用任何动作。试着听到之前没听到的事情是一个移动动作。
重试:可以。你可以试着听之前没听到的事情而不会受到任何惩罚。
特别:当几个人物一起听同一件事情时,所有这些独立的聆听检定可以用一个1d20投掷来代替。
被迷魂的(fascinated)生物在被动的聆听检定上受到-4惩罚。
如果你有警觉专长(Alertness),你在聆听检定上有+2加值。
巡林客在使用此技能对付宿敌时在聆听检定上有加值。
精灵、侏儒、半身人在聆听检定上有+2种族加值。
半精灵在聆听检定上有+1种族加值。
睡眠中的人物在聆听检定上有-10惩罚。一次成功的检定会惊醒睡眠者。

潜行(MOVE SILENTLY)(敏捷;防具检定减值)
检定:你的潜行检定和要和任何可能听见你的人的聆听检定进行对抗。在以正常速度一半移动时潜行检定不受惩罚。如果移动速度比半速快但是比正常速度慢,在潜行检定上要受到-5惩罚。在攻击、奔跑、或冲锋的时候几乎不可能潜行(受到-20惩罚)。
很难安静的穿过有噪声的地表,例如沼泽或灌木丛。当试图潜行通过这类地表时,在潜行检定上会受到下面指出的惩罚。

地表 检定修正
有噪声的(碎石,浅水或深泥塘,灌木丛,大量的瓦砾) -2
能造成非常大的噪声(稠密的灌木丛,很深的雪地) -5

动作:无。潜行检定是包含在你的移动或其他动作中的,因此它是其他动作的一部分。
特别:猫魔宠的主人在潜行检定上获得+3加值。
半身人在潜行检定上获得+2种族加值。
如果你有避人耳目专长(Stealthy),你在潜行检定上获得+2加值。

开锁(OPEN LOCK)(敏捷;需受训)
没有盗贼工具的情况下尝试开锁要受到-2环境惩罚,即便使用简易工具也是如此。如果使用精制品盗贼工具,则在检定上可以获得+2环境加值。
检定:开锁的DC在20到40之间,依赖于锁的质量,见下表。

锁 DC 锁 DC
非常简单的锁 20 质量好的锁 30
一般的锁 25 非常好的锁 40

动作:开锁是一个整轮动作。
特别:如果你有灵活手指专长(Nimble Fingers),在开锁检定上获得+2加值。
未受训:没经过训练你不能开锁,但是也许你可以强行打开它们。

表演(PERFORM)(魅力)
和手艺(Craft)、知识(Knowledge)、专业(Profession)类似,手艺实际上也是很多独立的技能。
你可以有好几项表演技能,每一项都有自己的级数,每一项都作为独立技能来购买。
九大类表演技能包括了各种方法、乐器、技巧,每一个大类之后都有一个小列表。
舞台节目 (Act)(喜剧,戏剧,哑剧)
幽默节目 (Comedy)(滑稽戏,幽默诗,说笑话)
舞蹈 (Dance)(芭蕾舞,华尔兹,快步舞)
键盘乐器 (Keyboard instruments)(大键琴,钢琴,管风琴)
演讲 (Oratory)(史诗,颂诗,讲故事)
打击乐器 (Percussion instruments)(钟琴,钟,鼓,锣)
弦乐器 (String instruments)(小提琴,竖琴,鲁特琴,曼陀林)
吹奏乐器 (Wind instruments)(长笛,排箫,八孔长笛,芦笛,喇叭)
唱歌 (Sing)(民歌,圣歌,唱诗)
检定:你可以用你的天赋和技能来吸引观众。
表演DC 演出情况
10 一般的演出。靠这个来象大众挣钱和乞讨没什么两样。你每天能挣1d10个铜币。
15 有一定乐趣的演出。在繁荣的城市,你每天能挣1d10枚银币。
20 不错的演出。在繁荣的城市,你每天能挣3d10枚银币。另外,你可能会被邀请加入专业戏班,还有可能在当地获得一定的名声。
25 值得回味的演出。在繁荣的城市,你每天能挣1d6枚金币。另外,你有可能获得贵族客户的青睐,并有可能得到全国性的名气。
30 非凡的演出。在繁荣的城市,你每天能挣3d6枚金币。另外,你有可能被远方的潜在客户注意到,甚至是外界生物的注意。

精制品乐器可以让你在使用它时的表演检定上获得+2环境加值。
动作:可变。在公众场合表演来赚钱需要的时间从一晚上到全天不等。吟游诗人基于表演的特殊能力见职业说明。
重试:可以。允许重试,但是重试不会抵消之前的失败,而且由于先入为主,听众对未来的表演较不容易产生感觉。(之前每次失败都会使DC增加2)
Special: A bard must have at least 3 ranks in a Perform skill to inspire courage in his allies, or to use his countersong or his fascinate ability. A bard needs 6 ranks in a Perform skill to inspire competence, 9 ranks to use his suggestion ability, 12 ranks to inspire greatness, 15 ranks to use his song of freedom ability, 18 ranks to inspire heroics, and 21 ranks to use his mass suggestion ability. See Bardic Music in the bard class description.
In addition to using the Perform skill, you can entertain people with sleight of hand, tumbling, tightrope walking, and spells (especially illusions).
特别:吟游诗人要能对队友使用激发勇气、破咒曲、迷魂曲能力必须在一项表演技能上级数达到3。要使用提振技能则级数需要6,暗示需要9,提振战力需要12,自由歌需要15,激发豪情需要18,群体暗示则需要21。见吟游诗人职业说明中吟唱能力。
另外在使用表演技能的时候,你可以加入手上功夫(sleight of hand)、翻滚、走钢丝、以及法术(特别是幻术)来更好的娱乐观众。

专业(PROFESSION)(感知;需受训)
和手艺(Craft)、知识(Knowledge)、表演(Perform)类似,专业实际上也是很多独立的技能。你可以有好几项专业技能,每一项都有自己的级数,每一项都作为独立技能来购买。相对一项手艺技能代表一种创造或制造物品的能力,一项专业技能代表了一项需要广泛而非特定知识职业的能力。
检定:你可以照料自己的生意和维持不错的生活,专心工作一周收入的金币数是你检定结果的一半。你知道如何使用你工作的工具,如何进行日常专业工作,如何管理和指导其他帮手,以及如何处理常见问题。
动作:不应用这个概念。一次检定通常代表一周的工作。
重试:可变。使用专业技能来挣钱不能重试。根据检定得到的每周收入事后是不会改变的。也可以在一周之后为接下来的时期作一次检定来决定新的收入。为特定任务进行的尝试通常可以重试。
未受训:未受训的劳动者和助理(即在专业技能上没有任何级数的角色)平均收入为每天一银币。

骑术(RIDE)(敏捷)
如果你试图骑上一匹并没有按坐骑装备的生物,在骑术检定上要受到-5惩罚。
检定:一般的骑乘动作不需要检定。你可以毫无问题地上鞍,上坐骑,骑,下坐骑。
以下动作需要检定。

任务 骑术DC 任务 骑术DC
用膝控制 5 跳跃 15
待在鞍上 5 驱策坐骑 15
和战马共同作战 10 战斗中控制坐骑 20
掩蔽 15 快速上下坐骑 201
软着陆 15
1 应用防具检定减值。

用膝控制:你可以通过膝来控制你坐骑以便在战斗中可以使用双手。在你回合开始时作骑术检定。如果检定失败,在该轮内你只能用一只手,因为你需要另外一只手来控制坐骑。
待在鞍上:在你坐骑突然受惊时,或者你遭到伤害时,你可以立即反应过来避免从坐骑上坠落。这种用法不需要采取动作。
和战马共同战斗:如果你指引你经过战争训练的坐骑在战斗中攻击,你依然可以正常地做你自己的攻击。这种用法是一个自由动作。
掩蔽:你可以滑下悬吊在坐骑的长边方向,用坐骑来掩蔽自己。在使用坐骑掩蔽时不能供给或施法。如果骑术检定失败,你将不能获得掩蔽效果。这种用法不需要动作。
软着陆:当你从坐骑上摔下来的时候(例如它被杀或者它倒下等) ,你可以立即做出反应尝试不受伤害。如果骑术检定失败,你将受到1d6的坠落伤害。这种用法不需要动作。
跳跃:你可以让你的坐骑跳跃过障碍物,这是它移动的一部分。使用你的骑术修正或者坐骑的跳跃修正中较低者来决定这个生物能跳多远。如果你的骑术检定失败,你就会在坐骑跳跃的时候摔下来,并受到跌落伤害(至少1d6)。这种用法不需要动作,但是是坐骑移动的一部分。
驱策坐骑:你可以用一个移动动作来驱策你的坐骑让它速度更快。一次成功的骑术检定可以在一轮中让坐骑的速度提高10尺,但是会对坐骑造成1点伤害。你可以每轮都这么做,但是在连续的加速回合中,每次这么做都会对坐骑造成上一轮双倍的伤害(2点、4点、8点,依此类推)。
战斗中控制坐骑:以一个移动动作,你可以尝试控制轻型马、矮种马、重型马,或者其他没有接受过战斗骑乘训练的坐骑。如果在骑术检定中失败,你在该轮内将无法作任何事。你不需要为战马或矮种战马作这项检定。
快速上下坐骑:只要你在该轮内还有一个移动动作可用,你就可以尝试以一个自由动作来上下坐骑,该坐骑的体型上限是比你大一级。如果你骑术检定失败,上下坐骑是一个移动动作。你不能快速上下一个比你体型大一级以上的坐骑。
动作:可变。正常的上下坐骑是一个移动动作。其他检定是移动动作、自由动作、或不是单独动作,见前面的注解。
特别:如果你骑的是无鞍坐骑,你在骑术检定上受到-5惩罚。
如果你的坐骑有军用鞍座,在和待在鞍座上相关的骑术检定上你将获得+2环境加值。
骑术技能是骑射(Mounted Archery)、骑乘战斗(Mounted Combat)、快速骑乘攻击(Ride-By Attack)、奋力冲刺(Spirited Charge)和践踏(Trample)专长的先决条件。
如果你有动物亲和专长(Animal Affinity),在骑术检定上你将得到+2加值。   
共效:如果你在驯养动物(Handle Animal)上级数达到5或更高,你在骑术检定上获得+2加值。

责任编辑: dexter_yy

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