城市冒险
匆匆一睹,城市和地下城看起来非常相象,有着相似的门,围墙,大大小小的房间和各种走廊。然而,在城市中展开的冒险与在地下城相比,有两个截然不同之处:玩家不仅有充足的资源补给,还必须应付各种法律条文。
补给:与在野外和地下城中不同,玩家可以很轻松地买卖各种物品。大的城市或者是教区都很可能存在一些高等级的NPC和各种方面的专家可以给予援助或是提供线索。当PC 有什么损伤时,他们也可以舒服地躺到旅店的某个房间去休息疗伤。
善于控制城市冒险的节奏的玩家总是能灵活有效地选择撤退与补给的时机。
法律条文:另外一个城市与地下城的不同之处在于,地下城只有一条铁律:杀与被杀。而城市,换句话说,是以法律为核心形成的,而其中许多条款正是为了预防被冒险者经常参与的杀戮,掠夺以及其他类似的行为。尽管如此,大多数法律还是意识到一些危害城市稳定的不安因素的存在,所以杀害邪恶异界生物的人并不会触犯法律。然而,具有讽刺意味的是,大多数善于隐藏邪恶本质的人反而能得到比普通市民更多的法律保护。投身于邪恶阵容并不触犯法律(除非在一些宗教狂热的城市,也有可能是魔法政体所颁布的法律);只有现实存在的邪恶行为才会为法律不容。即使冒险者阻止了正在对城中的无辜平民犯下不可饶恕的罪行的恶人,法庭也不会太满意--因为这种见义勇为的行动往往会使行凶者死亡或无法接受审判。
武器与法术的限制
对于在公共场合是否允许携带武器与对于施法者的限制方面,不同的城市有着不同的处理办法。
城市的法律并非对每个玩家都是平等的。武僧通常所使用的武器根本不会受到法律的任何限制,但如果在城门处就被收缴了所有的圣徽,那么牧师的力量将被大大降低。
城市特征
高墙,门,昏暗的灯光与坑坑洼洼的地面:城市与地下城有很多相似之处。而城市探险中一些新的要素将在下文描述。
城墙与城门
许多城市都为城墙所环绕。典型的小型城市城墙一般厚5尺高20尺,由石块加固构成。其墙体表面非常平坦,翻越它需要通过DC 30的攀爬检定。墙顶的一面设计有锯齿型构造的矮墙,用以给城墙上的守卫提供保护,此外墙顶上还留有不多的空间给守卫们行走。小型城市城墙的AC为 3,硬度8,每10尺部分的hp为450。
大型城市城墙一般为10 尺厚,30 尺高,墙顶的两边都有锯齿型矮墙设计。它和小型城市的城墙同样光滑,需要通过DC 30的攀爬检定才能攀越。大型城市城墙的AC为3,硬度8,每10尺部分的hp为720。
都会城墙通常为15尺厚,40尺高。墙顶的两边都有锯齿型矮墙设计。通常在内部都有可以通行的隧道和一些小型房间。都会城墙的AC为3,硬度 8,每10尺部分的hp为1,170。
与较小城市不同的是,都会城市通常会有和外部城墙相似的内墙,这些也许是城市范围扩展留下的痕迹,也许又只是为了隔开不同的区域。它们可能和外墙一样的厚实,但更多的时候它们的规模只相当于大型城市以及小型城市的城墙。
了望塔:某些城市的城墙上会有一些了望塔。但是如果没有受到攻击的危险,很少有城市会在每个塔内都布置有24小时的值班守卫。在了望塔上的人对城市四周的情况可以一览无余,防卫时它也是一个非常好的制高点。
了望塔通常比其毗连的城墙高10尺左右,它的直径一般是城墙厚度的5倍。通过箭孔了望塔内部的人可以射击外面的入侵者,而它的顶部设计是类似于城墙上的那种锯齿型矮墙。小型的了望塔(直径为25 尺长并与5尺厚的城墙相连)上经常会有一条简易长梯用来连接塔顶和内室。而在大型了望塔中用来连接的一般是阶梯。
厚重的木门通常用铁条和坚固的锁加强(开锁DC 30),如果了望塔不是长期有守卫驻守的话,入口通常会被封锁。按照常例,守卫队长持有了望塔的一把钥匙,而备用钥匙则藏在城内的要塞或是兵营中。
城门:典型的城门是一座门楼,由两道铁栅和两者之间的攻击孔构成。在小镇和一些小城市里,主要的入口是安装在城墙内部的双层铁门。城门在白天开放,而夜间则被封锁或是关闭。通常城墙上还会留有一扇小门让夜间到达的商人进入,它由专门的士兵把守,看起来正直的人会被放行,另外呈上通行证或是行贿也能得到进城的许可(金额取决于城市与士兵的状况)。
守卫与士兵
一座城市通常会有相当于其成年人口数目1%的士兵和占人口5%的民兵和临时征召人员全天候守卫。另外在城内24小时都有守卫负责维持城市秩序(象今天的警察一样)并在一定范围内防御外来的袭击。士兵则在城市被攻击时被调集抵御外来攻击。
通常城市守卫分为3个时段轮值,30% 的兵力负责白班(上午8点到下午4点),35% 的兵力负责夜班(下午4点到晚上12点),剩下35% 负责午夜班(晚上12点到上午8点)。在一般的时段,80% 的守卫都在街上巡逻,其他 20% 的守卫则驻守在分布于城市各个角落的岗位上以应付附近的突发状况。每一个街区最少会安置一个这样的岗哨。
城市守卫的主要组成部分是战士,大多数为1级。军官包括较高级别的战士,一些牧师,法师或是术士,以及一些战士和施法者的兼职职业。
攻城机器
攻城机器有的是巨型武器,有的是临时搭建的建筑。总之,它们是用来围攻城堡或是要塞的设备。
表格:攻城机器
名称 价格 伤害力 CH检定 攻击距离 操作人数
重型投石机 800 gp 6d6 - 200 尺。(最低100 尺。) 4
轻型投石机 550 gp 4d6 - 150 尺。(最低100 尺。) 2
弹射器 500 gp 3d8 19-20 120 尺。 1
攻城锤 1,000 gp 3d6* - - 10
围城塔 2,000 gp - - - 20
* 请参考特殊规则中的描述。
投石机攻击修正
环境 修正
无法看见目标 -6
连续射击(操作人员可以看到之前弹着点) 每次射偏+2 (最多+10)
连续射击(操作人员无法看到之前弹着点,但收到观察员的汇报情况) 每次射偏+1 (最多+5)
重型投石机:巨大的重型投石机能用巨力将岩石或是其他重物投向敌方目标。因为投射物呈高抛物线飞行,所以它能攻击视线之外的目标。进行攻击时,操作人员的首领需要以自己的基本攻击加值做一次DC 15的特殊攻击检定,智力加值,远程攻击减值以及其他的各种适当调整值在表格3-26中都有描述。如果检定成功,则投掷出的石块将准确击中瞄准的方格并对方格中的设施或是生物造成伤害。如果该生物通过DC 15反射豁免则伤害减半。一旦石块命中目标,则其后的射击将持续击中该位置。除非重新瞄准或是被风力改变了投掷物的方向或速度。
如果投掷物没有击中,掷1d8来决定弹着点。检定结果为1的话投掷物落在目标与投石机中间的位置,2 到 8 的检定结果将使弹着点顺时针分布在目标区域周围。接下来,将实际落点向目标区域的反方向移动 3 格。
给投石机装弹需要进行一系列的整轮动作。首先需要通过DC 15 的强壮检定扳动主绞盘来放下投臂;通常投石机上都安装有小型绞盘,它们允许2人协助主绞盘操作人员。通过 DC 15 的专业 (攻城机器)检定可将投臂放下,接着进行DC 15的专业 (攻城机器)检定装载弹药。然后进行4个整轮动作瞄准目标(操作者越多,速度越快。所以4倍的操作者在一轮之内就可瞄准)。
重型投石机长宽为15尺。
轻型投石机:这是重型投石机的小型副本。除了通过DC 10的强壮检定便能将投臂放下以及瞄准只需要2个整轮动作以外,它的功能类似于重型投石机。
轻型投石机长宽为10尺。
弹射器:弹射器本质上就是一副固定了的巨型十字弓。其巨大的尺寸使得大多数生物都很难灵活地操作它。因此,一名中体形生物在操作它时攻击检定有-4的减值,小体形生物则承受-6 减值。体型小于大型的生物需要耗费2个整轮动作来重新装弹。
弹射器长宽为5尺。
攻城锤:这根沉重的柱子被悬挂在架子上,所以操作者可以象秋千一样来回推动它撞击建筑。站在最靠近攻城锤位置的操作者耗费一个整轮动作来进行攻击检定对抗目标设施的AC,对于不熟练的操作者要接受对应的-4减值。(不可能有人精通该装置。)其伤害力的具体数据在表格:攻城机器中有描述,最多允许有9名操作者协助攻击,可以将他们的强壮修正值加到攻城锤的伤害值中。最少需要1名巨型或更大体形的生物,2名大型生物,4名中体型生物或是8名小体型生物才能推动攻城锤。(更小型的生物无法操作攻城锤。)
攻城锤通常有30尺长。在实战中,其操作者的队型为在攻城锤两旁站成两列纵队。
围城塔:巨型的木制塔状建筑,下部装有轮子或是滚筒。它能使内部的攻城者在掩蔽的条件下攀上城墙。它的木制装甲大约厚1尺。
围城塔长宽一般为15尺。塔内的生物可以以10尺的速度推动前进(围城塔无法奔跑)。处于塔底的8名生物拥有完全的掩蔽,更高层的生物也有加强掩蔽,同时还能通过箭孔向外面射击。
城市街道
一般的城市街道显得狭窄而曲折。大多数街道平均为15 到20 尺宽[(1d4+1)×5 尺)],而小巷则只有10 到5尺宽。保养良好的鹅卵石街道并不会妨碍行动,但是缺乏维护,留有深深车辙和泥泞的街道可以视为稀疏碎石地来处理,平衡与滚翻的DC需要做+2的调整。
有些城市拥有非常宽阔的道路,特别是那些由小型聚居地逐渐发展起来的大型城市。主干道穿越整个城镇,它也许在城市最初的发展蓝图中就已经有计划,也有可能是在大型火灾后重建的。这些主干道一般宽25尺,能容纳四轮马车通行,在两侧还分别留有宽5尺的人行道。
人群:城市的街道上总是充满了熙熙攘攘的人群。一般情况下,当战斗在主要街道上进行时dm只需要将街道上人群大致位置标出而没有必要把每一个lv的平民都放到地图上来。如果人们看到了显而易见的危险状况,他们会立即以30尺每轮,先攻0的速度四散逃跑。在人群中穿行的速度是正常速度的1/2。同时,人群还能为混杂于其中的人物提供掩蔽,使人物能够轻松地隐藏,并且在AC和反射检定上得到加值。
引领人群:如果玩家想要引领人群向指定的方向移动,则必须通过DC 15的外交检定或是DC 20的胁迫检定,而且人群必须能看到或是听到该玩家。进行外交检定是一个整轮动作,而进行胁迫检定只是一个即时动作。
如果2个或2个以上的玩家试图指挥人群向不同的方向移动,则必须进行外交或是胁迫对抗来决定人群的移动方向。如果没人达到之前指定的DC,那么人群将无视玩家的努力。
屋顶与下水道
屋顶:如果不从高处跳到屋顶上,那么想要登上屋顶必须先从攀爬围墙开始(请参考墙部分)。只有在气候温暖的地区才会有屋顶花园(然冬天的积雪会使花园枯萎),玩家可以轻松地穿越。在尖顶房屋的屋顶向上移动需要通过DC20的平衡检定,而平行移动时DC只有15。从尖顶的一边翻到另外一边的DC为10。
当玩家最终厌倦了一直呆在同一个屋顶上时,他需要做一个长距离的跳跃来到达另外的屋顶或是回到地面。最近屋顶的水平距离一般是1d3×5 尺,而通常它们和玩家所在屋顶之间的高度差不会超过5尺。请参照跳跃技能中的描述(水平跳跃最高点的高度为跳跃距离的1/4)来判断人物是否能跳跃成功。
下水道:进入下水道的办法很简单--打开下水道的井盖(整轮动作)并跳入10尺的深处。除了地板被积水淹没以外,下水道的环境与地下城非常相象。而且在下水道中也会遇到一些敌人和怪物。因为一些城市是建立在古老文明的废墟上,所以它们的下水道往往通向来自过去文明的危险与财富。
城市建筑
大多数的城市建筑可以划分为3大类型。在城市建筑中,2到5层高的房屋占据了最大的比例,它们沿着城市的主干道或是较小的街道两旁一字排开。这些建筑一般都将当街的第一层作为门面营业,上面的几层则被用来当做办公室或是住处。
旅馆,大型商店或是货栈-还有磨坊,皮制品厂以及其他需要大量生产空间的行业建筑通常需要占据很大的面积,它们通常独占一方,而且至少达到5层高。
最后一个类型是小型民居,店铺,货栈和储藏棚,它们通常是设计简单的木制平房。在贫民区非常常见。
大多数城市建筑是土石构造(第1到2层)和木制结构(上层建筑,内墙和地板)的结合体。屋顶通常有木板,茅草和石板构成,以沥青盖顶。底层房间的墙壁通常厚1尺,AC 3,硬度8,生命值90,攀爬DC为25。上层房间的围墙通常是6寸厚,AC 3,硬度 5,生命值60,攀爬DC 为21。建筑对外的房门一般是由上等木材制成,除了一些类似商店,酒馆的公共设施外,其他建筑的房门一般都上了锁。
购买建筑
也许有的玩家想要拥有一幢属于自己的建筑甚至是一座城堡。
在计算价格的时候可以参考以下表格。
表格:建筑
种类 价格
简单房屋 1,000 gp
豪华房屋 5,000 gp
官邸 100,000 gp
了望塔 50,000 gp
要塞 150,000 gp
城堡 500,000 gp
大型城堡 1,000,000 gp
带桥的护城河 50,000 gp
简单房屋:拥有1到3个房间的茅草顶木制建筑。
豪华房屋:拥有4到10个房间的茅草顶木制建筑。
官邸:拥有10到20间房间以及2到3个仓库的石板顶砖木制建筑。
了望塔:立方或是圆柱型,三层高的石制塔式建筑。
要塞:15到25个房间,采用石块加固建成的建筑。
城堡:四周环绕着15尺高10尺厚城墙的要塞,城墙四周带有4个了望塔。
大型城堡:大型城堡是许多小型建筑物的结合体(比如马厩,铸造厂以及谷仓等等),20尺高,10尺厚的城墙将外界搁开,城墙上带有6个了望塔。
带桥的护城河:护城河深15尺,宽30尺。其上是能够自由放下和收起的木制吊桥或是固定的石制短桥。
城市照明
如果城市拥有主干道,主干道的两旁会有一些路灯被悬挂在两旁7尺高的屋檐上。相邻的两个路灯之间的距离一般为60尺,所以发出的光亮几乎能覆盖整个街道。次要街道或是小巷没有照明,市民夜间在这些地方行走时习惯于雇佣专门的掌灯人。
因为周围的高大建筑阻挡了大部分光线,所以即使是在白昼,小巷里也是非常昏暗。
虽然白天的小巷并没有黑暗到能够真正提供隐蔽的程度,但是暗巷还是能给予隐藏检定+2的环境加值。
天气
天气状况在冒险时经常扮演非常重要的角色。
表格:随机天气因素适用于处理一般冒险时的天气环境,制作当地天气表格时可以作为参考。其中的一些术语均在表格下方加了注释。
无风:空气流动速度缓慢(0 到 10 英里/小时)。
寒冷:白天气温通常从0° 到 40° F,而夜间比白天温度低10 到 20° F。
寒流侵袭:将原温度降低 -10° F。
倾盆大雨:可以作为下雨处理(请参考下文降水),但是象浓雾一样会影响到可见度。另外大雨还有可能造成洪水 (请参考上文)。一场倾盆大雨通常会持续 2d4 小时。
热浪侵袭:将原温度升高 +10° F。
炎热:白天的气温从85° 到 110° F,而夜间比白天温度低10 到 20° F。
宜人的天气:白天的气温从40° 到 60° F,而夜间比白天温度低10 到 20° F。
强风暴(暴风/暴风雪/飓风/龙卷风):风速超过50 英里/小时(请参考表格:风力)。此外,暴风雪还会带来积雪(1d3尺),飓风则夹带着倾盆大雨(请参考上文)。暴风雨通常能够持续1d6 小时。暴风雪持续1d3 天。而飓风可以刮上一个星期,但是它们对冒险的影响一般只持续1,2天,直到当强风暴的中心离开冒险区域。龙卷风的持续时间非常短暂(1d6×10 分钟),它通常是雷暴的组成部分。
降水:投掷百分骰以决定降水种类:雾(01-30),雨/雪(31-90),冻雨/冰雹(91-00)。降雪与冻雨只有在温度等于或低于 30° 华氏度的时候才会出现。大多数降水天气持续2d4 小时。另外,冰雹一般只持续1d20 分钟,但其经常伴随着1d4小时的降雨。
风暴 (沙尘暴/雪暴/雷暴):刮起烈风时(30 到 50 英里/小时)可视范围将减小1/4。风暴一般持续2d4-1 小时。请参考下文的详细描述。
温暖:白天气温通常为60° 到 85° F,而夜间比白天温度低10 到 20° F。
刮风:风速由常风到强风(10 到 30 英里/小时;请参考下页表格:风力效果。
表格:随机天气因素
骰值 天气 寒冷气候 温和气候1 沙漠
01-70 正常天气 寒冷,无风 视季节而定2 炎热,无风
71-80 反常天气 热浪(01-30) 或者寒流(31-100) 热浪 (01-50) 或者寒流 (51-100) 炎热,刮风
81-90 严酷天气 降水 (降雪) 降水 (视季节而定) 炎热,刮风
91-99 风暴 雪暴 雷暴,雪暴3 沙尘暴
100 强风暴 暴风雪 暴风雨,暴风雪4,飓风,龙卷风 倾盆大雨
1 温和气候地区包括森林,山地,沼泽,山脉,平原与温暖水域。
2 冬季寒冷,夏季温暖,春秋季节气温宜人。冬季沼泽