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Great Dismal Library

你说不清这到底是一座图书馆还是一座寺庙。高大紧闭的窗户,昏暗摇烁的烛光,穿着长袍戴着罩帽的管理员让你想起印记城里的Dustman,

阿斯特纽斯在帕兰萨斯图书馆里记载过去和现在,智者阿兰多在烛堡里撰写未来,苦力们在大阴暗图书馆里挖坑......呃,是的,这些僧侣似的家伙都被称作“苦力众”,他们喜欢在图书馆里四处挖坑,有些良心没有泯灭的家伙过些时候会主动把坑填上,但大多数坑就这么放在那,有时两个苦力会挖到同一个坑里,他们管这个叫“撞车”......

好罢不管那些乱七八糟的事,这地方就实在太暗了!你决定先向管理员们提出这个意见,很快你得到了答复:请自行调节显示器的亮度和对比度,建议购买非礼扑LightFrame系列产品.......

 

 
 




 
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Natural 20 Press:狂野魔法
日期:2004-09-25  作者:firerain  来自:BFclan  点击: 5243
 
 

 

第二章:游戏中的狂野魔法
 第二章:游戏中的狂野魔法

在角色扮演游戏中,就像所有的故事那样,一个独特的,富有创意的设定会吸引人了们的注意力,并让他们永远难以忘怀。尽管本书只是为你的战役以及角色简单的介绍设定而没有任何解释,为你的游戏构造详细的资料或者玩家们感兴趣的新颖的东西将会是非常有趣和物有所值的。通常你会发现,为你的游戏增加深度会增加每个人的乐趣,塑造出好的故事。
本章还包括关于怎样增加或者摆脱狂野法术模版的相关规则,怎样处理混乱领域以及怎样运用狂野施法着模版更好的达到目的而不是用一般施法者。

狂野魔法介绍

当你决定增加狂野魔法到你游戏中的时候,无论是作为DM介绍到游戏世界还是作为玩家将其加入到自己的角色,你必须兼顾为什末这里有狂野魔法以及用何种风格介绍这种魔法两个问题。玩家可以简单的引入狂野施法者模版到他的人物,然后解释就是这个人物拥有这种能力,但是GM们必须决定狂野魔法在这个世界具有怎样的流行度,采用哪种形式以及这种魔法的信誉如何。
你的角色通过学习获得狂野魔法还是自然而然的获得取决于她对于魔法的看法。在你的战役里面是很少的轻率的人使用狂野魔法还是很多被种族,职业以及区域划分开来?是所有人都在用狂野魔法吗?如果是这样,那末为什末这个世界的魔法如此不稳定?
最后GM必须决定狂野魔法的流行度,这会影响你的游戏世界的社会以及文明。平民有权利不相信狂野魔法,如果魔法常常走火儿,贵族以及领导者竟无法获得他们宫廷魔法师的保护。狂野魔法总是让人感觉神秘和反复的,不像一项技艺那样值得依靠。

什末是狂野魔法

这个问题看起来完全没有必要,因为它看起来很明显。尽管常规的解释是有时候魔法使用者无法操控他们的法术,但是很多狂野魔法的来源仍然似是而非。每一个解释狂野魔法的细节都暗示了DM可以巧妙的改变规则来更好的适应他的魔法世界观。
拥有你的DM的允许,你可以选择以下的任何一部分,甚至是你自己杜撰的符合你的角色的背景和个性的解释。如果你就是GM,你可以选择以下的其中之一种解释告知游戏中的每个人,或者仅仅确定种族,文明或者地点。

施法者错误

最最简单的对于波动的解释就好比急切的运用法术雕琢一件细致的工艺品或者建一栋房子。在匆忙以及压力下,工匠通常会犯错误,即便是一个极小的疏忽也会让整个儿努力前功尽弃。
如果你要完善这一解释,你可以规定只要施法者不是处于匆忙,被恐吓或者心烦意乱,她的法术没有波动的危险。任何时候她都可以在技能检定中恒取10,她可以选择施展她的法术就好像没有套用狂野魔法模版一样。

诅咒惩罚

期望控制魔法的团体或者个人可能试着惩罚滥用魔法力量的人。魔法之神或者巫师学院可能只是杀了冒犯者,或者,如果政治管制或者仁慈的驱逐他们,他们可能简单的诅咒他们不允许的魔法使用者,期望这样的惩罚将会使他们更好的认识适当使用魔法力量的意义。
如果施法是被平民所知而且广泛接受的,那末被惩罚的施法者通常会被用打上一个可以被简单确认的印记,比如一个改良的神秘印记,甚至一个物理烙印。被庄严施加的诅咒可以通过寻求或者在适当的神殿赎罪解除,如果一个巫师的诅咒是被他的领主施放的,那末可以通过足够的贿珞,勒索或者政治压力解除。

训练或者宗教信仰

如果施展法术需要丰富的知识和训练(对于奥术施法者),坚定不移的信仰(对于神术施法者),那末狂野魔法模版可以运用于具有非正式或者不充分的训练的施法者,或者他们缺乏完善的信念,不论是对于他们自己的能力或者他们的信仰。一个心灵的创伤比如一个牧师所有的朋友都死了可能会偏移他对自己力量的信心。致使他的魔法变得狂野,直到他寻回信仰。甚至一个奥术施法者也可能因为一场魔法事故打破了他的天真而不情愿使用他的力量。如果在巫师学校他的幻术导师用一些恶作剧或者恐吓折磨他,他可能忽略他的幻术学习,所以只有幻术法术波动。
当然,这些事例中,全部关于玩家怎样在意外事故中受到创伤。GM不能强迫PC有创伤压迫综合症,除非玩家同意这样改变他的人物性格。详细资料要DM以及PC最终决定,但是如果角色扮演的出色那末DM应该允许角色战胜不足或者摆脱一贯的信念。一个牧师应该接受直面自己的恐惧的建议,而一个缺乏训练的巫师或者术士应该花些时间在学校(大约每等级一周)来学习怎样消除他过去的错误。

无法控制的熵

世界的运行是无数微小的无序的作用的结果。这些运作倾向于遵从一种特殊的规则,但是熵的概念规定这些随机事件,如果脱离控制,很可能会导致比它们受控的时候更快的状态的衰变。正常情况下,魔法以熵的形势运行,控制着千百万个体的转变,控制它们创造一种特定效果。魔法使用者必须产生极大的能量,控制数之不尽的微小能量点来达到他们期望的魔法效果,熵的能量操控告一段落。如果一个魔法使用者控制法术失败,他已经激起很多随机事件运作。这些随机事件不可避免的要造成一些效果,往往很有可能某个区域的熵能量打破施法者的束缚。
如果一个施法者施法过程中控制法术失败,他激起熵运作,然后当法术中断,理所当然一个不正常的波动出现(除非GM规定所有的法术波动失效)。但是,如果一个法术波动来自于狂野施法者,激起的熵能量可能造成惨重的结果。如果你用控制熵来解释魔法,那末波动应该是负面的。在所有波动表格的掷色中-20。

神的法术

如果魔力来自于神,当然神的风格可以影响魔法的有效性。在宗教斗争中,可能所有魔法都是狂野的。信奉一个特定神的信徒可能发现当他们的神全心应付一个主要的威胁的时候,他们的魔法不再值得信赖。当然,有些神只是太懒或者太无聊于回应信徒的祈祷和请求。
即使如果魔法之神太忙,他们也必须适当的潜心聆听虔诚的祈祷。你可以承认一个狂野施法者花费她的时间祈祷,获得魔法之神的好感,甚至形成她自己的神性。如果她成功通过一个DC10的魅力检定,在等于她祈祷的轮数的时间内她可以正常施法,好像没有狂野施法者模版那样。

不同种类的魔法

很多世界拥有不同的施法风格,从传统的每日准备魔法或者祈祷到依靠内在的意志自发施法,甚至具有奇异的吟唱,舞蹈,宝石搭配,或者唯我论。在这样的世界里,狂野魔法仅仅是魔法的一种形式,其中之一,尽管不可信赖,它是如此依赖于混沌的力量以至于更加灵活和激进。吸引了许多期望成为具有不可预知的能力的大师的个性的施法者学习狂野魔法。很不幸,因此,它也吸引了许多不愿意学习传统的繁琐的魔法的疯狂施法者。
渴望成为狂野施法者的正常施法者可以通过足够的调查和实验实现。通过四周的钻研和思索,一个正常施法者可以试着在他的魔法中释放更多的混沌能量。这期间,他无须做出比走路,说话或者吃饭更紧张的行为,不能施放多于他实验的法术。他必须每天花费8小时研究法术,否则所有已经花费的时间都是浪费,他必须善始善终。在钻研期间,他每周将一种波动作为课题,用任意一个他选择的法术实现这种波动。当这个时期结束,施法者必须尝试进行一个DC10的法术辨识检定来引发狂野波动能量,和一个感知检定(DC10)使这种狂野能量成为自己的一部分。如果两次检定成功,他的一个或者更多选定的施法职业被套上狂野魔施法者模版。如果只有一个检定成功,他可以选择继续他的钻研几个星期,到时仍然承认他已经成功的投色检定。如果两次检定全部失败,或者在他部分成功以后放弃继续钻研,他将前功尽弃,如果他还想成为狂野施法者,必须重新开始。
例如:迈斯,一个侏儒术士,一个波动使他长出了巨大的蜂雀翅膀。对于这种奇特的命运激起了他的兴趣,他决定解决狂野魔法的难题。他花费四周故意乱用自己的法术,试图发现什末时候产生波动。取得了很大的成就,在这几周的钻研后,他可以有意让自己的四个法术产生波动,让自己缓慢的感受成为一个狂野术士。这段时期的钻研以后,他的扮演者掷赛决定是否迈斯可以成为一个狂野施法者。尽管他的法术辨识检定成功,但是自我融合的感知检定失败。为了最终成功,他又花费了另外四周时间,更加留心混沌能量怎样在他身体内流动。如果这次他通过感知鉴定,他将成为一个狂野术士。
尽管这种方式的学习花费了大量的时间,它仍然比传统的奥术学习有趣。

鲁莽的使用

如果一个施法者很少担心是否他的法术使用是恰当的,他对此将远不及对于怎样控制自己的力量来得重视。如果一个施法者拥有求死愿望或者巨大的愤怒,他的行为将被套上狂野施法者模版。或许野蛮人/施法者的兼职使用狂野魔法(当然,他们在真的狂暴的时候不能施法),巡林客在与宿敌战斗的时候会使用狂野魔法,如果他真的十分憎恨这种生物。

这种鲁莽可能基于职业法术被延伸出越来越多的基本波动系。越高级的法术越要求更多的控制,鲁莽就更有可能导致它们出现偏差。0-3级法术只有投色1的时候波动,4机会的更高的2也会波动,6级或者更高3也会,8级或者更高1-4。狂乱法师的进阶职业和这很相似。

对立能量

杰出的魔法故事往往安排提及正负能量。交融的能量配合无间,负作用能量往往又破坏这种统一。如果你定义施法者种类,这两种的混合导致波动。
例如:每个种族的角色可能拥有各自的先天的魔法天赋。当他们运用魔法,其中的少数人的魔法天赋会融合到他们从周围世界得到的魔法力量当中。只要一个种族的角色受到另外一个种族角色的魔力的影响,这两种天赋的魔力激烈的相互作用,伴随着可能出现的波动。但是同一种族的角色可以安全的相互作用。

这种同极原则可以简单的应用于奥术以及神术施法者,来自不同世界的角色,甚至不同的学院的施法者之间。类似的,每个施法者拥有各自的元素范围-风,土,火或者水-当相克的元素组合,波动就有可能产生。
在这样的设定中,一个施法者可以用一个全回合动作做一个法术辨识检定来转变或者压制自己的魔力氛围。每次成功通过DC20的法术辨识检定,角色可以转变或者移除自己的魔力氛围1轮。

智能魔法

或许魔法本身就是具有智慧的,它的个性使得它们偶尔会做一些并非施法者既定的事情。甚至可能不同的魔法在不同的区域具有不同的个性,所以有些区域魔法具有顽皮的个性,另外的区域是痛苦的,笨拙的或者邪恶的。根据魔法严格的个性,波动的类型不同。不同的波动表格将会作为不同的环节补充狂野魔法网络。
如果世界上的魔法的个性被认知和了解,施法者可以研究什末类型的魔法,对于不同的区域喜好厌恶与否。实现这要求一周的调查,或者一个成功的知识(神秘)检定(DC35),但是只能让施法者知道一个有限的他无须冒产生波动危险的魔法表格。

这不是魔法运行的方式

既然魔法如此复杂,可能一些类型的法术施展无需法师复杂的控制,或者与魔法自然运作的方式不协调。不同方式的施法者训练,比如在不同的文明或者不同的职业,可能影响每个团体或者职业更好的掌握这种类型的魔法的细节。同样,特定的种族可能会更好的适应特定类型的魔法。
作为一个特殊的例子,侏儒的幻术非常有声誉,这集中解释为环绕侏儒的魔法氛围只能与幻术很好的融合;对于其它的法术,他们就好像狂野施法者一样任用。兽人吟游诗人,巫师和术士可能全部都是狂野施法者,但是他们可以很好的使用神术,这源于兽人世界的意识形态。可能精灵和人类都能很好的运用各自的魔法,但是混血的半精灵具有狂野施法者模版。巫师和术士都有权使用医疗魔法,但是很少应用他们是因为那会冒导致波动的风险。

当堤防决裂

如果魔法的流动就好像江河一样,而不是简单的浸入物体,那末淬炼魔法就要求施法者衡量多少魔力他们可以控制。狂野魔法来源于不正确的引导魔力,令它们决堤。
你可以增加控制魔法洪流的难度来看是否出现波动,而不是简单的d20投色,这种替换的改进措施决定于施法者要施放的法术的等级,决定于施法者的技能。当一个具有狂野施法者模版的角色施展一个法术获这类法术能力,他们必须做一个法术辨识检定(DC5+2*法术等级)否则法术波动。混沌艺术家的进阶职业近似于这个。

风格,个性的混乱和游戏的个性

“混乱”这个词包含了很多层的含义,但是这是非常广义的阐述。尽管本书介绍的关于波动默认设定的阐述意味着它与传统的设定和游戏有着同等的地位,但它们不可能出现在任何类型的游戏当中。以你们的标准来看,一个风气幽默,富于戏剧性,光怪陆离,令人血脉喷张的仿中世纪游戏往往都开始于一场突如其来的病虫灾害或者一个诅咒的肆虐。
可是这样的结果会导致一个只期望疯狂的轰杀而并不在意情节的的玩家厌恶,或者让一个期望忧郁严肃的玩家觉得不是滋味儿。GM和玩家必须彼此清楚他们期望什末样的游戏,然后一起在包含每个成员喜欢的狂野魔法的游戏中配合。
默认波动表格有意的含混不清,这样可以方便的调节润色每个波动的效果。投色47:“奇异的感觉以及现象(无害的)出现在本来魔法应该影响的区域,持续导致波动的法术应该持续的时间”,可以采取很多种形态。在一般的游戏中,这可能出现令人目眩的五彩缤纷的具有水果味儿的烟雾。在一个恐怖的游戏中,这种现象可以描述为恐怖的鬼魂的呻吟声,或者让区域内的人感觉他们在逐渐的衰老消亡。相对的,一个喜剧的游戏中,可以设想一个迷你的黑龙在地板上来回跳舞,穿着白色的迪斯高舞裙。
在异种情趣以及效果波动表格,尽管结果非常详细,这因此可能因为出现不合时宜的气氛而使人懊恼。玩家与GM通力合作寻找表格中会打破游戏风格的部分是非常容易的,他们可以用一个恰当的来替换(记住要保持有益以及有害波动的平衡)。
参考下面可能存在的风格来决定采用哪种波动表格。即使你的游戏并非只有一种既定的风格,有时候一个既定的游戏开场会是非常的无聊和严肃的,因此GM不会想因为引进不适当的东西而将游戏搞糟。尽管最简单的解决方案就是应用基本波动表格然后决定适当的细节,一些玩家仍然会期望将几个刺激的波动表格放在手边以期一种全新的游戏体验。

缺乏想象

在一个正统的祖母级的奇幻世界,角色在成为英雄之后的每一天都在前进,唯一的一点幽默也是为了告知角色不要太认真。冒险战役总是插话式的,就好像电视剧,很多受欢迎的电视剧都有为了增加情节以及故事戏剧性而设定的喜剧情节。异种情趣以及效果波动表格会给这样的游戏带来希望。

离奇的

宫廷滑稽艺人或者诸如《庸人自扰》等戏剧创下了良好的传统,有些游戏很休闲,给与玩家放松以及发泄他们现实挫折的渠道。幽默以及不寻常的波动效果的选择倾向于柔和的那种,所以简单的将波动处理为造成伤害或者给与玩家处罚会让人产生一种简洁可口的感觉。造成伤害是因为衬衫内出现的一只豪猪亲了他一下,死亡的人也可以以一个生气勃勃的僵尸形象出现,导致死亡的波动也可以用召唤了一个外位面的滑稽的杀人狂来代替。

严肃的

严肃的,阴森的关于遗忘民族的故事-失去了理智,信仰危机,执著于复仇-者一切却会被一个不符合整体风格的部件毁坏。在这样的游戏中,狂野魔法不是增加战役的紧张气氛就是导致一场悲剧。在一场高潮的法术决战中,可能会以施法者的波动导致的流星使整个城镇燃烧,而队伍不得不面对更多的惊险结束。如果一个角色懈怠于自己的魔法训练,将元素防护魔法给了自己,而当他的朋友处于危难中的时候无能为力,如果他的朋友重伤或者死亡,他必须为自己的角色导致的后果负责。
在一个严肃生动的故事中产生和裁定波动,最好可以适当的转变平衡或者缓和一场激烈战斗的紧张气氛。显而易见的波动,最好是产生直接而重要的效果,这样他们可以对情节造成冲击。

恐怖的

波动在这个类型的游戏中非常容易理解:惊恐。一个没有什末深度恐怖效果的游戏,标准波动可以附带一些额外的效果(例如:每一种波动,除了那些常规的效果,对于看到法术效果的人造成惊恐效果),但是真正的或者心理的惊恐效果最好和波动本身独特的效果同时作用。不幸的是,自从造成惊恐的工具在一个又一个游戏中流行(一些依赖于令人作呕的形象,比如腐烂,另外一些依赖于无可奈何的困境,亦或是荒诞的想象,亦或妖魔鬼怪),几乎每个游戏都必须有自己的作为独特效果来源的波动。
尽管在恐怖效果中,角色不会相信他们的魔法产生的幻象,在奇幻RPG中,一个或者更多的这些法术导致的幻象可能产生真实的效果,如果需要的话。

对于狂野魔法的反应

基于你的游戏中的狂野法师仅有的那末一点儿联系,以及整个魔法的风格-狂野与否-世界上的居民对于魔法的态度会截然不同。冒险家不能活动在真空当中,施法者的特殊性在于当他们运用他们的技能的时候极有可能影响到地方居民的态度。
为了维持游戏真实的氛围,角色和NPC们都必须在遭遇狂野施法者时有适当的表现。参考下面的这种类型世界纵览决定你游戏中的人在面对狂野神秘的魔法的时候具有何种代表性的反应。

恼人的社会秩序
魔法司空见惯-狂野魔法非常稀有

在一个魔法被普遍使用,普遍接受甚至依赖的社会或者文明,狂野施法者将会作为社会的威胁受到特殊审查,违法是最好的情况,如果是无政府主义的世界,那末将会是最糟糕的。就算社会对施法者本身无可挑剔,狂野施法者也会因为无法融入社会形态受到别人的疏远。少数人在得到出现波动导致事故后钱会被退还(加上赔偿金)的承诺后才会愿意雇佣狂野施法者施展法术。就算是所谓的“自由冒险家”们也只会十分犹豫的把他们仅仅看作队伍的一员,担心他们不值得信赖。如果魔法非常普遍或者至少是被适当的理解,政府或者宗教组织也会以蓄意滥用自己的力量为名迫害狂野施法者。
即便是具有多种基本风格的魔法,更加可靠(非狂野)的施法者也会认为狂野施法者是可笑的。而不论他们是尚不知如何适当的挥动魔力的业余爱好者还是试图用非传统的甚至效率低下的方式使用魔法的激进分子。只有少数保守的施法者会认为狂野魔法是一个合法的魔法学习的领域,但并不是每个魔法初学者应该涉及的。

毫无价值的施法者
魔法,狂野魔法见怪不怪

如果大多数施法者都是狂野施法者,所有施法者的声望都很普通。就好像他们遭遇到的一样,没有一个魔法使用者是机灵一点儿的,每个人都知道施法者使他们的魔法变糟的这点儿名声。甚至只有少数叛逆的年轻人会因为魔法糟糕的名声而产生学习它们的兴趣,但这并不意味着学习魔法艺术就是进入了一个低等的职业。自发施法者,例如术士,诗人会比通过学习的施法者,例如巫师,牧师更为普遍,除非只有很少的职业是狂野施法者。冒险家仍然会发觉魔法是冒险旅行以及战斗中不可或缺的,但是不是全部,任何和施法者合作的人都被视为不可信赖的。
根据不同的风格以及狂野魔法的来源,针对施法者的糟糕的名声可能导致一些可怕的行为。如果波动只是令人懊恼的,比如一些滑稽的设定,人们还可以容忍魔法造成的麻烦,但是如果众所周知施法者的魔法存在潜在的“意外”招来不死生物,或者将人变成青蛙,当一个城镇的陌生人被认作施法者,那末暴徒的私刑将会派上用场。魔法物品市场只会专门针对魔法使用者,值得注意的是有一定几率魔法物品本身就具有狂野魔法模版,如果被辨识到存在这种瑕疵,那末它们的有效价值降低到原来的1/10。尽管人们熟知魔法的不可预知性,如果必须,他们倾向于冒一点点风险。

运气极差
魔法,狂野魔法都是稀有事物

如果以一个魔法非常稀有的大陆作为开始,当地居民自然而然对施法者存在戒心,偶尔出现的狂野施法者只会加强他们对于魔法使用者危险与不可信赖的疑虑。很多正常施法者可以理解的不喜欢狂野施法者,因为他们让平民普遍反对施法者,但是很难立刻辨别出狂野施法者,很少有人可以做到这点(but since it’s hard to immediately identify a wild spellcaster, little can be done about it)。
一些小的社会团体致力于查找处理到底谁没有乱用法术。因此,很可能只有很少的魔法学校,魔法使用者甚至不知道狂野魔法源于狂野魔法能量;他们认为那只是一些施法者滥用自己的力量。
由于没有为什末有些施法者可以信赖而有些不可以的合理解释,可能有很多迷信在世界散布。如果一个农民骑着一匹老马到巫师商店买家畜驱虫油,如果油有效,那末他就会认为这匹老马针对魔法具有较好的运气。既然实际上绝大部分巫师是可以信赖的,这些迷信好运的时候多于坏运,所以人们仍然认为只要适当的遵从迷信,那末值得为和医师或者萨满做生意冒风险。

人们的三种态度
魔法稀有,狂野魔法寻常

相对魔法以及狂野魔法都很稀少的设定,更有可能的是一块地方人们遇到的仅有的施法者都是不可靠的,一般人更愿意选择不用魔法做任何事情。透过他们仅有的一点错误,施法者被视为反复无常的,有时是可信的,如果你有微小的触犯他们就会受到诅咒。尽管这会增加施法者的威势,但是也使他们很难取信于他人。

扮演一个狂野施法者

不同的个体的狂野施法者如何处理他们不规律的力量?受害人的经历如何?社会构成如何?为了逃避你的巫师进修而受到无聊的神邸的狂野魔法诅咒给了你一个绝好的冒险的借口,但是在日以即日的的生命中你做了什末?你的角色喜欢这种不可预知的生命生活吗?是否她只是出于无奈的容忍?亦或者她期望征服控制这种自由的魔力?

冒险之前的生活

当需要在逻辑上照顾你的狂野施法角色的背景的时候,如果角色已经不时狂野的施法,那末可能导致一些波动的设定是合理的。深入统计你的角色冒险之前施展的法术类型,这会对每月的投色决定波动很有帮助,也意味着角色已经开始使用狂野魔法。除非她想要中和波动的影响,否则她必须忍受一些次要的物理变化,例如眼睛颜色的改变,身高,甚至种族或者性别。如果从第一级开始创造狂野施法角色,可能会有更为激烈的改变。
既然所有低阶波动关联一些次要的效果,那末一个出道的魔法使用者应该不可能对自己或者团队造成任何主要的伤害,但是她遇到的其他的施法者可能发现她无力完全控制她的魔力,可能会试图系统的训练她,或者掌控她认清自己的魔法之路,让她能够阻止任何巨大的毁坏。当然,如果她的某个波动出现令人无法接受或者破坏性的效果,他的乡人可能不给与庇护或者对她有极坏的印象。

日以继日的麻烦

一件狂野施法者不得不承认的痛楚是他们的法术并不简单的是一种工具,更确切的说是一种可以利用的力量,但是不能完全的被信赖,有时甚至危及自身。尽管很多的浮华的施法者被狂野魔法的一些混乱的力量所吸引,这些力量可以让他们炫耀自己的魔法。即便是用一个咒语煮沸一杯茶对于狂野施法者来说都要冒一点受伤或者令人难堪的风险,他们通常更期望保留自己的魔法直至重大的事情使用。可能只有极少数人没有发现过诸如他们的房子充满青草或者被一块雨云跟随整整一小时,亦或者被一个法术波动导致的虚幻的恐吓吓得无助的发抖等等非常令人恼火的事情。
当创造一个魔法物品,最重要的是投色决定每个创造物必需的法术。一个波动的法术不仅仅是要求施法者重新施放这个必需的法术那末简单,而是潜在的改变了物品的能力,或者增加了一个次要的能力。当附魔一把魔法长剑出现为医疗的波动会导致这把剑的挥动者可以每天一次施展医疗术,或者可以每天一次施展治疗轻伤法术。一个波动可能就是声名狼藉的变性腰带的来源,但是波动也可能只是附加一些温和的魔法效果。一个传奇的勇士从不说一句话,可能他如此安静的原因是他的斧子会让他发出一种吱吱响的奇怪的语音。
当然,当每天习以为常的冒险突然变得息息相关。人们一定期望狂野法师,牧师或者德鲁伊可以准备几个额外的,有把握的法术,一旦第一个法术出现波动,事情的关键就取决于适当的运用那几个确定的法术,事情紧张万分,因为每个人都知道一个命运的玩笑导致的小小的波动就会毁了一切。
尽管一个波动可能被证明比原来预定目的的法术更加有用,但是有时候波动可能会毫无用处。同理,这削弱了狂野施法者常规的力量,但是长远的看只要豁免投色恰当,它可以给给敌人带来更多的效果。
因为狂野施法者模版仅适用于施法者本身,而不是他们用到的所有的魔法物品,所以一个狂野施法者可以通过制造法杖施展有用的法术来达到更好的服务的目的。只有在施法者给法杖附魔没有出现波动的前提下,他才可以安全的施展法杖的魔法50次而不出现波动。同样,一个狂野施法者也可以安全的使用由非狂野施法者制造的正常的魔法物品。

摆脱狂野施法者模版

有太多的施法者获得狂野施法者模版,他们魔法的随意性较之那些危险的令人厌恶的事情简直无足轻重。虽然大部分有此能力的施法者都愿意放弃狂野法术去享受安定的生活。但是仍然有一些明知它不知的自己去冒险的法师仍然继续探求狂野法术。通过诅咒或者惩罚而被赋予狂野魔法的施法者努力的试图摆脱它们,但是这不是必需的。
GM必须明白,有过有人不情愿做一个狂野施法者,他就不能被强迫如此。鼓励GM提供给玩家角色解决这种进退两难的狂野魔法的方案,一些可能的回答暗示了GM可以决定这个环节的难易与否。如果一个角色仅仅期望摆脱狂野魔法就必须做好有一定难度的思想准备,反之如果一个恶棍用狂野魔法诅咒了一位善良的牧师,那末角色为解除苦恼而战的结局就应该是皆大欢喜和充满戏剧性的。

浪子回头

可能施法者的施法之路存在着天性具有的瑕疵,唯一的可以从狂野魔法中解脱的方法就是放弃他当前的全部的魔法知识从头再来。如果角色等级足够低,他可以简单的兼职,不理睬他的原始职业。如果他已经坚定的确立了自己的魔法之路,他必须找寻并且经历一个仪式来清除头脑中的法术知识,让自己从一段全新的历史开始,就好像他的等级降到了1。当然,这个狂野施法者可能在试图完成典礼的过程中出现波动。

适当的训练

如果角色的狂野魔法源于缺乏充分的正确施法的训练,她可以通过接受一个同级或者更高的非狂野魔法角色的训练来摆脱狂野施法者模版。这平均要花费每施法者等级一个月的时间,花费的任何费用需要取得队员的一致同意。

自我净化

想要摆脱混乱以及无序的影响的狂野施法者可以做足够的冥想以及自我净化。通过四周的专注以及适当的禁食,狂野施法者可以试着从个人的氛围中净化狂野能量。这期间,不无需做出比走路,交谈或者进食更为激烈的行为,但是不能施展任何法术。他至少每天要投入8小时的时间冥想,否则所有花费的时间将被浪费掉,必须重新开始。在这一期间结尾,施法者必须通过法术辨识鉴定(DC10)来定位自身的狂野魔法能量,以及感知检定(DC10)来净化自己。如果两次鉴定成功,他的选定的一个或者多个施法者职业将摆脱狂野施法者模版。如果只有一次鉴定成功,他可以选择继续钻研4周,之后被认为这个检定已经通过。如果两次检定都失败,或者他选择不再继续,他的付出作废,以后必须从头开始。 

切断源头

如果角色来自于神或者其他施法者的神用狂野魔法诅咒,狂野魔法的能量从受诅咒开始不断的涌动,流入诅咒者。如果狂野施法者可以杀死诅咒者,她因为切断了狂野能量流的源头而自我解放出来。
或者,虽然她可能无法治愈自己的痛楚,但是如果她可以治愈自己痛楚的源头,她同样救了自己。

同情魔法

狂野魔法与混沌融合,尽管传统意义的魔法依靠秩序以及预言来达到它们的目的。适当的到一个秩序的神邸的教堂的捐赠或者赎罪可以净化一个狂野施法者,尽管一个小的试炼是必需的。试炼期间,狂野魔法模版无效,但是一旦角色试炼失败,她将再度都到混乱魔法洪流的波及。

人生的新篇章

尽管这样的公正过于简单,但是必须让狂野施法者可以简单的终结施展狂野法术。如果魔法的野性来源于他的鲁莽,当他的个性更加柔和的时候,法术立即会中止狂野。

世界上的狂野魔法

狂野施法者不一定仅仅局限于狂野法师。被古老魔法附魔的,经历千年使用之后的魔法物品,或者被狂野法师创造的魔法物品有时候也会表现出一如他们的主人的不规律性。以及世界上的某些放射魔法能量的地区也会导致它们的区域内的法术偏移。这些狂野魔法可以被理解,鉴识或者避免,只要拥有足够的狂野魔法知识。

狂野魔法物品

就好像狂野施法者一样,很多魔法物品并不是永远运作正常。可能具有一点点的意识的魔法物品拒绝未它不喜欢的使用者工作,或者魔法物品仅仅是荒废了,就好像一栋屹立数个世纪的房子一样。为了描绘这些不可信赖的能力,很多魔法物品只要被简单的套上狂野施法者模版,就可以实现这些离奇与不可预知的能力。

创造狂野魔法物品

简单说,狂野魔法物品就是一种被套上狂野施法者模版的魔法物品。当一个狂野法师创造魔法物品,她可以选择有意灌输狂野魔法能量,当使用这件魔法物品时候,要被套上狂野施法者模版来进行描述。这不会减少制造成本,但是如果被鉴识出,那末价格降到原来的1/10。
另外,如果使用物品中的魔法时出现波动,波动不会出现立即察觉的效果,取而代之的是一种狡猾的改变方式,这可能是有益的,也可能是糟糕的。这取决于物品的成本,经验以及金钱,这就好像物品被故意加上一些额外的能力一样。如果狂野施法者不想完成该物品,她可以中止,浪费半数的金钱,但是没有经验消耗。

狂野魔法卷轴,法杖以及其它活性狂野魔法物品

任何法术完成品,法术机关,或者活性指令物品基本上是施展法术自身,所以任何一个加上狂野施法者模版都是公平而又理所当然的。如果一个施法者期望针对正常的卷轴制作一个狂野魔法卷轴,她当然可以,无需额外的花费。如同施放一个正常的法术到卷轴一样的时间,她的魔法物品可以像她本人一样施放该法术,具有狂野施法者模版。注意,如果狂野施法者具有其它的关于她的波动的规则,例如她具有Pandaemonicist或者混沌之星的进阶职业,这些变更会作用于任何她创造的魔法物品。
例如,无论任何时候,一个施放的法术来自狂野魔法卷轴,投色决定它是否出现波动,就好像狂野施法者施放自己的法术一样。如果卷轴是被一个混沌之星的角色制造的(参见第三章:狂野魔法大师),激活卷轴的魔法使用者必须通过一个的法术辨识检定成功施展该法术,就好像就好像他是一个具有魔法流能力的混沌之星成员。同理,一个被Pandaemonicist有意制造的狂野的魔法飞弹法杖会有规律的波动,就好像Pandaemonicist自己使用魔法飞弹法术一样。

狂野应用-被激活的魔法物品

诸如力量腰带,巫术之戒,+2短弓等魔法物品具有持续的功能,给它们增加狂野施法者模版并不会有直接的效果。短效魔法物品是可以信赖的,但是可能不时地显现无害的奇异的感官效果。一个智力头饰可能会在穿戴者的头上不时变紧,或者导致穿戴者的头发倒长。这些随机的效果在游戏中并无统计,但是可以增加游戏情趣。
每小时一次,一个穿戴着狂野活性物品的人可以尝试控制物品的随机效果。用一个成功的法术辨识检定(DC20),穿戴者可以选择任何她可以施展的0级法术,或者类似的小型效果。接下来一小时,物品使用者可以使用任意一个能力一次。例如,安娜,一个狂野牧师,可以集中并让物品给予她临时生命点(恩赐术),或者让她的圣徽发出暗淡的光芒(光亮术)。她可以每小时用这个方法激活这些魔法效果一次。

波动-灌输魔法物品

如果用一个附魔系魔法灌输物品的时候出现波动,波动增加了创造物一些额外的适当的效果。GM必须判定用何种方式增加波动的额外效果,而且应该接受玩家的建议,切记一个简单的波动不能毁了一个玩家投入极大努力的非常完美的物品。
对于卷轴以及药剂等一次性物品,或者像法杖等只能重复使用一种法术的多次使用物品,发生的波动将会替代既定目的的法术或者效果,这不能超出物品的力量等级。例如,卷轴可以相当于九级的作用效果,就好像这些是狂野波动引起的,法杖以及药剂通常限定于3级法术或者以内,物品只能有一些次要的波动效果。如果一个中级或者狂野波动处于某种原因出现在一个法杖或者药剂,物品整个儿被摧毁,波动无效。所有原料浪费掉,但是没有经验损失。如果一个波动发生在创造卷轴,法杖或者药剂中,物品花费决定于波动类型。次级波动,相当于创造2级法术魔法物品的花费,中级波动,相当于5级法术,狂野波动,相当于8级法术。如果制造者没有足够的金钱支付创造这样的力量的物品的原料花费,所有原料浪费,但是没有经验损失。
如果制造者没有足够的原料去完善作品,那末这个物品会永远用波动的形式作用。这个规则适用于任何在激活魔法物品时出现波动的情况,这可能导致一把林地之杖可以施法友好术,树皮术,动物交谈,棘墙术取代原来的召唤自然盟友VI,它可以施展一个无法解除的防魔法力场。
例如,迈斯,一个Pandaemonicist成员,在制造他的塔莎狂笑术之杖时出现波动,他潜在的制造一把假定是塔莎狂笑术,但实际上它只会使目标和使用者位置互换的法杖。当他用这把法杖的时候,他必须确定目标,就好像他施展塔莎狂笑术一样,尽管他知道这个法杖只是会将自己和目标位置互换。
为了激活魔法物品,如果制造这个物品的法术出现波动,GM和玩家必须合作决定被取代的法术效果,以及该物品需要花费的成本,这取决于波动的效果。例如,在制造+2电击长剑中需要的闪电术出现波动,效果为“目标忘记最近一轮的事情”,这把+2长剑上的温和的诅咒会使挥舞者忘记他拿起长剑这一轮发生的事情。他必须每次进行一个意志豁免(DC13)来对抗这件事情。GM必须为这个物品制定一个适当的价格,尽管诅咒并不包含在魔法物品制作规则当中。

混乱区域

世界上的很多地方具有自己的疯狂的狂野魔法能量,这些范围内的能量破坏正常魔法的使用。这些混乱区域的大小外在形态多种多样,作用的效果也截然不同,但是唯一的共同点是导致波动。
通常,发生在混乱区域内的遭遇战非常有挑战性,这个区域内的行为非常类似于魔版,增加了在其中的的遭遇的挑战难度。

混乱区域之源

混乱区域可以被高阶狂野施法者有意创造,通过卖弄混乱魔法,但是更常见的形成原因是大量的法术在一个很小的区域激烈的释放。一个地方一次性遭遇巨大的法术之战通常会变成混乱区域,因为魔法力量原本的织羽已经被解开,使得魔力的洪流无法顺畅的穿越这个区域。强大的牧师的诅咒会使一个区域狂野,史前物品的摧毁和大崩溃同样会导致这样的结果,这些实例的细节要由GM来决定。
混乱区域至少有一个20英尺的半径,很有代表性的,至少两侧边缘具有明显的物理界限。更大的混乱区域非常罕见,绵延数英里的远古魔法废墟全然是混乱区域也不是不可能。混乱区域的边界由GM界定。

混乱区域效果

不稳定的,最常规的混乱区域的作用使得所有的在其中的人物以及魔法物品暂时获得狂野施法者模版(受影响的魔法物品按照狂野魔法物品描述,如上)。
一些更加强大的混乱区域甚至更加的危险和不可预测。以下类型的混乱区域都具有它们各自的挑战等级调整,这应用于取代在混乱区域出现的所有遭遇战原本的挑战等级。注意,这个挑战等级的修正仅适用于为了取胜而持续运用魔法的队伍。一个清一色战士很明显在混乱区域的遭遇战不会遇到任何麻烦。
GM需要准确地判断遭遇战一部分发生在混乱区域内部,一部分发生在外部,而且必须考虑到这个挑战等级修正没有任何职业反对。
如果遭遇战的挑战方主要由施法者组成,挑战等级可能要减少。
带有“*”好的混乱区域只适用于应用异种情趣以及效果波动规则的时候。
次级狂野魔法区域:EL+0。所以进入该区域的人物以及魔法物品临时加上狂野施法者模版。
中级狂野魔法区域:EL+1。所以进入该区域的人物以及魔法物品临时加上狂野施法者模版。投色决定法术波动的范围+2,所以在1,2或者3的时候有更多的法术波动。
高级狂野魔法区域:EL+2。所以进入该区域的人物以及魔法物品临时加上狂野施法者模版。投色决定法术波动的范围+4。
终级狂野魔法区域:EL+3。所以进入该区域的人物以及魔法物品临时加上狂野施法者模版。投色决定法术波动的范围+9。
*小型狂野魔法区域:EL+0。所以进入该区域的人物以及魔法物品临时加上狂野施法者模版。所有中型波动依照小型法波动表格,所有狂野波动依照中型波动表格。
*中型狂野魔法区域:EL+0。所以进入该区域的人物以及魔法物品临时加上狂野施法者模版。所有小型波动依照中型法波动表格,所有中型波动依照狂野波动表格。
幸运魔法区域:EL+0。所以进入该区域的人物以及魔法物品临时加上狂野施法者模版。法术波动投色+20修正。
厄运魔法区域:EL+1。所以进入该区域的人物以及魔法物品临时加上狂野施法者模版。法术波动投色-20修正。

狂野魔法知识

尽管狂野魔法假定比普通魔法稀有的多,但是受训的个体仍然可以认出狂野魔法,波动,狂野魔法物品,狂野施法领域。之前没有遭遇过狂野魔法的角色在接下来的检定将会受到-10的环境惩罚。

辨识狂野魔法效果

尽管任何施法者都可以试图附带一点困难去精确的鉴识一个正在或者已经作用的法术的本性,但是相对于清楚的区分常规法术与狂野法术格调上的差别要简单的多。尉了名视一下信息,角色必须成功通过法术辨识检定。
DC            任务
10+法术等级       辨识是否一个正在施展的法术是狂野魔法。无法重试。
15+法术等级       辨识是否正在运作的法术效果是来自于狂野魔法。无法重试。
10+法术等级       认出一个魔法效果是出现波动的结果还是一个明确目的的法术。DC是10+导致该效果的法术的等级。无法重试。
15+1/2施法者等级   当应用侦测魔法的时候,辨识出是否一个魔法物品是狂野的。
20            适当的操控一个狂野魔法物品上的魔法能量,将它作为一个0级法术效果。参看上面的狂野魔法物品部分。每小时可以尝试一次。
25            注意到你越入了混乱区域。这个检定在你进入的时候做出,即使你不是主动尝试辨识寻找混乱区域。角色拥有5点或者更高的探知技能可以获得+2的检定共效加值。无法重试。
30            通过专注,确定30英尺内是混乱区域的以太起始或者终止。角色拥有5点或者更高的探知技能可以获得+2的检定共效加值。

狂野施法者使徒

几乎总是这样的,当一个狂野施法者拥有一个使徒,当它试图施展主人的法术的时候,使徒的行为同样具有狂野施法者模版。出于波动的目的考虑,主人和使徒认为是相连的同一个施法者,所以如果一个法术波动作用于主人,那末它将会是打击他们两个。

可选规则

这些规则系统给了GM以及PC选择在他们的世界里狂野魔法如何波动的权利,或者仅仅是为某一个角色或者地区增加风味。尽管他们让一个稍微复杂的系统更为复杂化,在许多例子中甚至破坏了狂野施法者的力量平衡,一些游戏者仍然会喜欢一个有点不同的的游戏系统,这个规则提供了良好的素材。

强大的意志

为了那些不满足于常规的想法,仅仅有5%的几率出现法术波动的人(自然色1d20),这个规则可以取代原有:避免波动需要强大的意志。当施展法术或者使用狂野魔法物品,施法者必须做一个意志检定来避免波动。豁免DC决定于施展的法术等级。
DC为5+2*法术等级,因此,一级法术DC7,2级DC9,类推。豁免失败,法术无效,就好像施法中断一样。如果意志豁免投5或者更高仍然失败,法术波动,接下来的所有常规规则适用于该波动。这个规则使得高等级法术由于它们的能量更难塑造而更容易出现波动。同时,这个系统使得有经验的法师可以毫无风险的操控低级法术。
但是角色不能自动失败该意志豁免,因为她必须一开始就集中精力施展法术。如果她无意于施展法术,法术能量也就不会出现了。

施法者等级波动

当狂野施法者无法控制自己的魔力,取而代之(或者增加)的法术波动暂时取代他的施法者等级。当一个法术波动,参照以下的表格投色决定适合的当前施法者等级。将这个投色结果添加到当前法术中去。宣布施法后投色决定施法者等级,但是事先决定目标,作用区域等要素。就算是施法者等级低于施展该法术的正常要求,法术依然生效,只是威力减小。

表2-1:施法者等级波动
真实等级    1-2    3-5    6-10    11-17    18+
等级波动     -     +d4-3  +2d4-5  +2d6-7   +2d8-9

例如,安娜,一个7级狂野牧师,当一个法术波动后投色决定施法者等级变化。如果她施展了一个人类定身术,她的法术射程可能会变化,使得法术更好或者浪费掉。在等级变化决定以前,一些特殊的法术细节无法确定,她必须改变目标,如果人类定身术无法达到她的敌人。

小型波动

如果一个法术是瞬时的,波动立即发生。如果法术持续较长,那末可能法术先正常运作一小段时间,然后逐渐失去形态,最终退化为波动。只要法术持续时间不是瞬时,波动效果的出现就可能延续到任意时间之后。施法者知道自己的法术失败,但是她不知道多久以后波动出现(延长值由GM投色决定),她就必须冒在法术效果可能持续的情况下采取行动的风险。
为了决定出现波动的时间,GM投1d6-1和1d10,然后结果相加。在这些轮之后,波动在施法者该轮动作初始的时候发生。如果法术正常周期少于该发生时间,波动出现在法术持续时间的最后一轮,发生在施法者本轮。
例如,安娜,一个狂野牧师,施展御风而行,出现波动。她能够意思到有些事不对,但是她需要迅速到达一个塔的塔顶,所以她冒险御风朝着目的地飞行。她安全到达,但是不久之后发现魔法能量崩溃,燃起波动。如果她运气差了一点儿,她可能已经受到波动的折磨,不光彩的跌落。
当这个规则应用于碰触法术,可以认为任何碰触以后出现的效果都是瞬时的(就好像用伤害术一样)。如果这样,波动在施法时发生。如果碰触的结果有个持续时间(例如石肤术),波动在施法几轮后发生。

常规波动

基本规则可以想象波动只是出现一些许的偏差,但是不会大到冒着狂野施法无效的危险。如果,不论如何,你想让狂野施法具有独特的危险因素,或者你想做一个独特的,不可靠的施法职业,可以简单的扩大严重失误色的范围,并且产生波动。正常情况下,波动出现在一个伪作改变过的d20色子出1的时候,但是如果1到5都会出现波动,运用魔法将会更加危险。

魔法的不可预知性

既然混乱魔法的天性就是没有规律,那末它出现在任何事情都是有可能的,而不仅仅局限于不可预知的事情。出于这个原因,任何能力都因为狂野法师混乱的魔法不得不混乱而失去作用。举例来说,一个狂野法师无法受益于法术极效专长。

狂野魔法学校

在GM的可选项中,可以考虑狂野魔法与魔法学校中其它特定的专长例如法术专攻一样具有同等的地位。无需特定的魔法学校,因为 ,对于巫术专家来说,狂野魔法可能存在于任何的魔法学校。

简单波动

如果你想简单了事,一个波动可以仅仅导致施法失败。当然,这很令人乏味,但是书是你买的,你自然有权决定是或者否使用其中的规则。

超自然能力波动

波动同样可以作用于角色或者生物的非永久的超自然能力。当狂野魔法施法者激活超自然能力,投色决定是否出现波动,就好像对待法术那样。正常情况下,这时候你需要用基本波动表格来代替异种情趣以及效果波动表格,因为没有法术等级。如果你想要用异种情趣波动,GM可以决定任何超自然能力的等级。
这只适用于可以需要激活的能力,而不是持久的超自然能力,比如移位兽的位移。

狂野法师波动

期望可以适当增加一点点波动的随机性的玩家可以应用一些与异种情趣以及效果波动体系相关的一部分。当波动发生,这个波动或多或少的较之原来这个等级的法术狂野一些。投20面色。如果结果不是1或者20,正常波动。如果是1,法术波动按比当前法术等级少1对照波动表格。再次投色,如果还是1,再次降低有效法术的等级,对于其它结果不做进一步变更。投色20,法术比当前的法术等级高1对照波动表格。再次投色,如果还是20,再次提高法术等级,对于其它结果不做进一步变更。法术的有效等级不能高于9或者低于0,这个有效等级制适用于决定波动效果,而不是决定例如法术是否会被次级法术无效结界阻拦的等级验证。
例如,如果一个无错传送术(7级法术)波动,投色20,法术作为8级法术对照中级法术波动表格。同理,如果投色1,法术看作7级法术对照次级法术波动表格。

世界狂野魔法纵览

这份简要的资料例证用本章描述的观念创造不同的使用狂野魔法的角色的方法。这些设定同样展示了如果狂野能量只作用于一种类型的施法者那末它怎样影响力量的平衡。

安第斯平原

盖德斯王国仰卧于气候温和的安第斯平原,西部与南部面临大海,东部与北部接壤连绵的丘陵以及低矮的山脉。
盖德斯起初是一个人类王国,但是北部广袤的森林紧邻人口稀少的精灵圣地。东部的的山脉是各个矮人部落的家园,相邻精灵森林的北部丘陵稀疏坐落着侏儒的村落。

人类魔法

盖德斯的居民排斥奥术,只接受来自神的魔法。牧师刚刚进入青春期就开始接受接近神的力量的训练,但是只有少数可以胜任。这些胜任者受到盖德斯公民热烈的嘉奖,他们视魔力为神的宠爱。神术稳定,可以信赖,盖德斯的国王期望他的领土平和。
奥术在数百年前精灵移居到安第斯平原开始就已经被拒绝。人类奥术施法者只要接近精灵或者其他任何精类生物就会被“污染”从而导致法术失败已经广为人知。神术免疫这种“污染”,所以它逐渐的取代奥术成为盖德斯魔法的第一来源。再加上最近的十年间,奥术已经和渎神者相联系,他们反对神明。任何显示神秘魔力或者任何不可预知的能力的人视为老巫师,通常受到怀疑的困扰。
极少女巫留在盖德斯,谨慎的避免与精类种族的接触。一旦被发现受到“污染”,一队足够强大的士兵将会强制净化。少数神术施法者甚至发现了驱除奥术使用者“污染”的方法,但是他们都害怕共享这份知识。

精灵魔法

定居安第斯平原的精灵圣者只有权使用德鲁伊法术。他们相信他们是诸如水妖精,树妖精以及皮克精等精类种族的后代,就像这些存在一样,他们天生具有魔力。他们的身体充满自然的能量,一个轻轻的碰触都会在一个人身上留下能量的轨迹。当奥术施法者引导他们的能量流过全身的时候,这种特异的能量轨迹会中断他们的施法。神术施法者利用并非来自他们自身的能量,因此不会受到这种缺点以及来自精灵魔力的影响。
精灵圣者可以使用有限的幻术以及附魔系的高级奥术,就好像他们的精类近亲。其它的奥术就好像人类奥术一样受到“污染”,但是精灵的魔力氛围会持续作用于神秘力量,精灵挥舞魔力冒的风险要远远大于人类。
半精灵不幸的介于两者的世界,所有奥术都会出现狂野波动,幻术以及附魔希一样不能幸免。

矮人魔法

尽管这是对于矮人来说这是超越传统的追求,但是不论是神术还是奥术在他们的掌握下轻而易举。他们对于地魔法着亲缘的联系,就好像精灵一样,但是他们既不会被人类也不会被精灵轻易打断。长时间或者密切的接触可以击溃一个矮人的防线,但是这种事情极为罕见。
矮人对于狂野魔法具有一定的体味。当一条矮人隧道交错一条地下能量线,附近的洞穴及会被狂野魔法能量充满,破坏神术与奥术的运作。尽管矮人并不经常坐落于这样的脉络,但这可以解释矮人们悲观的关于魔法能量的世界观。

侏儒魔法

和精灵一样,侏儒是精类种族的远亲,因此他们拥有自己的自然魔力。他们的天性有些混乱,因此他们对于狂野魔法较之其他种族有着更强的抵抗力,但是所有侏儒都偶尔会遭遇波动,即便是他们应用自己的天赋能力也会如此。很多侏儒不知道他们法术失败的原因,没有对于变成他们的争论与威胁的魔法艺术进行足够深入的钻研。
将年轻的侏儒从年轻的浮躁解放出来,转而关心他们魔力的灵魂,寻求它的宠爱,成年典礼已经成为侏儒的传统。透过燃满烟雾的充满魔力的香草,他们可以直接和世界的精魂交谈。除非精魂计划侏儒从事魔法钻研,作为学习更为强大的魔法的代价,他们通常需要确保侏儒的魔法是安全的。一个侏儒经历这样的典礼要求学习魔法之后还必须经历下一场典礼来唤醒他们内心的魔力。

作用规则

以下是对于来自安第斯平原的角色做出的变化。

人类

任何与精灵,侏儒或者精类生物有过身体接触的人类奥术施法者将会受到自然魔法能量的“污染”。他的下一个法术自动出现波动。但是一个受到“污染” 的奥术施法者可以通过一个成功的法术辨识检定(DC5+2*法术等级)来避免受到“污染”的干扰。这种方式的安全施法需要增加施法时间,就好像术士使用超魔施法的效果。就算法术可以安全施展,“污染”仍然会持续直到一个奥术出现波动为止。一旦法术波动,“污染”清除。
不完全为人了解的是,一个次级复原术可以像清除属性伤害一样清除“污染”,不会导致波动。同理,侦测魔法可以像它可以看到祈祷的圣光一样看到精类的“污染”,特点为看起来迅速的暗淡。

精灵

所有精灵自动获得狂野施法者模版,这只是用于他们的奥术施法职业。对于他们全部的奥术法术,必须通过一个法术辨识检定(DC5+2*法术等级),否则法术波动。例外的是他们从学校学到的幻术以及附魔系法术可以正常无阻滞的施展。
绝大多数精灵不能苟同于人类的宗教观念,因此致力于神圣领域并不被重视。极少数虔诚的精灵可以成为神的牧师,而更多的精灵施法者是德鲁伊或者吟游诗人。
半精灵在奥术施法上和精灵完全相同,但是不会受益于幻术以及附魔系法术。为了平衡这一点,半精灵具有类似于精灵侦测密门的被动侦测魔法的能力。在半精灵5英尺范围内的奥术魔法物品或者奥术魔法效果,可以被自动觉察,但是不能区分这种能量的等级。这种特殊的情感代表一种适度的渴望,就好像一种过敏反应。

矮人

矮人奥术施法者对于精类生物有些敏感,但是如果他们是不是与精灵,侏儒或者精类有着长时间的身体接触便不会被看成受到“污染”,当出现这种过敏,一个矮人奥术施法者必须通过一个法术辨识检定(DC5+2*法术等级),否则法术波动。

侏儒

绝大多数侏儒都被认为受过相同的典礼,因此侏儒具有统一的标准。仍然有少数一些,没有完成典礼。这些个体全部都具有狂野施法者模版,这不同于精灵,侏儒仅仅适用于神术施法者职业。一个侏儒尝试施展神术必须成功通过一个法术辨识检定(DC5+2*法术等级),否则法术波动。所有侏儒对抗狂野魔法效果一击法术波动具有+2的种族加值到全部豁免。

魔法背景

以下是少数一些其它世界可能的利用狂野魔法的渠道。

温和的盖亚

世界上的德鲁伊法术是有知觉的,高度的保护着自然的准则。任何用法术攻击无知的自然造物的施法者都会受到狂野施法者模版的诅咒,这会导致独特的德鲁伊法术波动效果。自然的魔力介入受诅咒的个体的魔法,偏转他们的法术作用效果。这些效果可能会招来一群昆虫或者啮齿动物,甚至将施法者本人变成无知的动物。效果通常不是致命的,只是警告施法者遵循自然之道。

世界的尽头

世界正在逐渐的步入死亡与腐朽,它的生命在被一些远古的力量腐蚀。熵处于主宰地位,很少人可以活过中年。施法者必须学会积蓄他们的力量,因为熵导致他们的魔法失败,即好像一个从不稳定的地基开始剥落的砖石建筑一样,魔法被撕裂为混乱状态。绝大多数施法者开始只能掌握少数的一些法术,但是在不断的试图专研找寻新的。一些最为古老的最为常用的法术呈现一种游离的元素形态,徘徊于山水之间,用未经雕琢的魔法形态灼伤它们碰到的任何东西。
所有施法者都具有狂野施法者模版。如果一个法术失去控制,那末以后再施展这个法术的波动范围+1。因此,当波动范围达到19以后,这个给定的法术将永远不能被该施法者使用。其他的施法者仍然可以正常施展该法属,直到他们同样波动冲破堤防为止。

这不是玩笑吗?

魔法是快乐之源,所以即便是一个破坏性的法术可以仅仅为了让玩家开心而被使用。如果法术使用者不是为了娱乐的目的,法术失败,有些时候这也可以用意外的滑稽效果代替。同样适用于具有使用魔法物品专长的角色。为了施展一个法术,施法者必须成功通过检定(DC5+2*法术等级)来寻找到一个让法术看起来滑稽的方法(实际效果并不滑稽)。如果检定失败,法术波动,具有一种幽默的效果。

魔法之路

没有任何施法者一开始就知道全部的法术。每次她想施法,必须对应异种情趣以及效果波动表格上适当的等级投色,决定每种法术波动。如果她期望一个更为详尽的波动结果,她可以尝试将该法术列入自己的施法表格。在GM允许的前提下,她可以尝试一个法术辨识检定(DC15+法术等级)来学习该法属。如果失败,她将不能再学习该系列的任何波动,直到她至少在自己的法术辨识技能上增加一点。
牧师和德鲁伊可以学习全部的GM在规则中允许的法术。巫师仍然需要花钱抄写他们的法术书。吟游诗人和术士仍然受到最大已知法术数量的限制。这些决定于GM怎样构思波动表格,他可以指定玩家可以掌握的法术种类。事实上,没有任何一片叶子是相同的。
责任编辑: dexter_yy

第三章:狂野魔法大师 »

 

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