II
1987年,几乎与《位面手册》出版的同时,TSR推出了“被遗忘的国度”(Forgotten Realms)产品线,这一系列的产品以及之前推出的“龙枪”(Dragonlance)系列在市场上获得了巨大的成功,相关小说更是为TSR带来了极其丰厚的利润。到了1989年,受到市场鼓舞的TSR做出决定,推出以各具特色的世界为主题的的AD&D第二版战役设定,并且为每一个世界开发大量以小说为主的相关产品,希望能够进一步扩大市场。
于是,1989年的“魔法船”(Spelljammer),1990年的“魔域传奇”(Ravenloft),1991年的“浩劫残阳”(Dark Sun),1992年的“ 阿拉丁世界”(Al Qadim),TSR以几乎一年一个的效率在多元宇宙里添加着崭新的世界。但随着产品线的延长,一个新的问题也产生了。
如前所述,《位面手册》一书的确提供了一个清晰的多元宇宙结构,但是过于庞大的架构和篇幅的限制却使得杰夫·葛鲁柏无法提供更为详尽的各位面设定。在这本书里,他只是简单的描述了一下各个位面的物理特征,魔法特性和几个主要居住于此的神祉,其它的信息则一概欠奉。可以想象,当兴致勃勃的玩家们打点好背囊准备一探外层位面时,却发现目的地的景观竟是一片空白。于是DM们只有充分发挥自己的想象力,在几行简单的描述基础上构筑一个活生生的位面。这种全凭DM自由发挥的副作用也很明显——玩家们再次见到了一大堆千奇百怪的设定。而从不同的新世界来到外层位面探险的玩家们之间的互动,更是加剧了这种混乱。
于是,为了避免这种混乱的局面,同时也出于推出新产品线创收的需要,TSR于1994年终于推出了以“存在之位面”为背景的“异域风景”(PLANESCAPE)系列设定。一个诸多RPG玩家心目中经典就此诞生了。
在产品定位上,异域风景并不只是简单的对《位面手册》一书的补充与完善,它更是一个完整的战役设定,需要一系列栩栩如生的场景和演员来构成一个给人真实感的世界。以此为基准,异域制作组在《位面手册》的基础上作了大量的改动。他们取消了“奥林匹斯”,“九层狱”之类容易与现实世界混淆的位面名称,转而以具有异世界格调的名字加以命名;将处于剧烈动荡中的“对立调和域”(Concordant Opposition)改为中立阵营的“外域”(Outlands)。但最重要的是,他们为外层位面添加了三样事物——印记城,派系,以及痛苦女士。这三样杰出的设定从此奠定了异域独具特色的文化景观。
在《位面手册》一书中,越靠近对立调和域的中心,魔法和神术就越不能起作用,而中心点半径100英里的范围内更是个任何化学反应都无法发生的地方,无论人还是神都无法进入。异域制作组对这一设定进行了进一步的延伸:他们在外域的中心竖起了一座具有无限高度的山峰——无极尖峰(the Infinite Spire),随后在这座尖峰的顶上建造了一座悬浮的城市——印记城(Sigil)。这个梦幻般的超现实主义设定也就成为了每一个第一次进入外层位面的玩家都必要瞻仰一番的场景。同时,这座建在一个不断旋转的环形内面的城市也是玩家们一切冒险活动的中心。虽然无极尖峰之上魔法不起作用,但在印记城内却能如常生效。在城内有着无数传送门,可以直达整个多元宇宙的任意角落,因此又被称为“万门之城”(City of Doors)。这使得这座神奇的城市本身成为了一个悖论——它同时与多元宇宙的所有地方都有接触,但又不属于任何地方。
派系则是异域中另一个重要的组成部分。在异域的设定中,外层位面实际上可以看作是凡人思想力量现实化的投影,它的形成是由无数生活于主物质位面的凡人的信念所产生的。每一个在主物质世界中死去的凡人,它的灵魂都会根据死者生前所属的阵营而来到不同位面,转化为属于那一个位面的祈并者(Petitioner)。换句话说,在外层位面,信念即力量(Belief is Power),只要信念够强大,就可以改变外层位面的环境,甚至整个位面的景观。若是信念虚无,那么甚至连相应的神祉都会因此而死亡。
信念的重要性使得位面居民(planars)之间的互动也不再是局限于简单的物质联系,而是决定于彼此的信念与观点。对多元宇宙以及人生本质有着相同信念和观点的人们聚在一起,组成了十五个派系(Factions),代表着多元宇宙世界观的十五种不同哲学。这十五个派系的成员可以说是遍布整个多元宇宙,但他们的总部却都设在印记城内,而且同时担负着市政建设的职能。这些派系成员在印记城内既有合作,也有敌对的关系,维持着微妙的平衡。因此,印记城内派系间的互动常常会影响到整个多元宇宙。作为玩家,与这些派系的联系也就构成了冒险生活中相当重要的一方面。
也正是因着“信念即力量”这个独特的世界观,玩家们的任务不再如同身处主物质位面冒险时那样,着眼于探索外部世界;而是着重于在对外层位面的探索以及对派系观点的探讨中进行思考,从中探究自己的内心世界。正是这一点,使得异域风景这一战役设定得以超脱于其他战役设定,成为一个独特的存在。
最后,我们当然不能不提异域风景中最为独特的存在——痛苦女士了,她是印记城的统治者,控制着印记城内所有传送门的开与关。但她却神秘无比。她的形象是一个穿着棕色长袍的巨人,面部被排成一圈的刀刃环绕着。她从不开口说话,没有住处,没有庙宇,没有宫殿,而且也没有任何的信徒,你只会偶尔看见她飘浮过印记城的街道上空。她是印记城的保护者,将一切神祉都阻隔在印记城之外,正是她的存在才维持了印记城的中立地位。
对异域的世界来说,痛苦女士的存在是非常重要的。虽然玩家的角色不会与她交互,她也不会给他们任务或是给予奖赏,但这并不意味着她不重要。痛苦女士没有属性点,没有等级,虽然我们称她为女士,但实际上甚至连她的性别也都无法确定——甚至不能确定她是否是一名神祉。但正是她的存在平衡着整个多元宇宙。没有她,异域风景的世界设定就不存在了。而痛苦女士的这种神秘感,也正是异域风景设定的魅力所在。在异域的世界里,有些谜团是永远没有答案的,例如巴托地狱(Baator)第九层的魔王阿斯莫德斯(Asmodeus)的真身到底是什么?天堂山(Mount Celestia)第七层的景观是什么样?机械境(Mechanus)的魔冢(Modron)们为什么每隔289年就来一次环绕外层位面的长征?这些谜团的设定并不是为了要让玩家去解开的,它们是为了增加游戏独特的神秘氛围,以便玩家能够身临其境地体会多元宇宙的广大与魅力。
所以,当你下次看到作为异域风景标志的痛苦女士头像时,请记住,她,就代表着多元宇宙。