第四部分:光明与黑暗
作者:Zechs
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八十年代,角色扮演游戏在这短短十年内蓬勃发展,开枝散叶,在这一时期正式登上世界的舞台,这是RPG的黄金时代。然而这一新生的势力壮大的同时也带来了悲剧、苦难和羞辱。正当角色扮演游戏攀上成功的最高峰时,它面对的,是来自四面八方的强大挑战。这意味着八十年代的RPG不仅在成长,而且还跟它的参与者们般,成熟了起来。
悲剧上演
故事开始于1979年的密歇根州立大学。一名有自杀倾向的学生 James Dallas Egbert III(也叫Dallas Egbert)逃离了学校。他留下了一张内容模糊的字条,当中提及了大学校园地底的蒸汽隧道,还有他热衷的龙与地下城游戏。James当时并没有自杀,最后被一名私家侦探找了回来。
但在调查过程中,确实发生了一点悲剧性的错误。有关当局公布的小量消息引起了不少混乱,而不负责任的记者以此加盐加醋的报道,令全部人都认为D&D应该为Dallas的失踪负上责任。而次年Dallas自杀后,世界上便诞生了第一宗“D&D自杀事件”。事实上Egbert的死完全是因为他16岁的心理状况不足以应付当时的压力,最后沉迷吸毒,至使精神状况相当不稳定。
有关的报道还描述了数年来都笼罩在神秘阴影中的校园地下蒸汽隧道,据说那里还是某个连环强奸犯的家……James跟他的同伴就在这个地方进行“实况”D&D游戏。报道一下子传遍了大街小巷,曾几何时,RPG不过是一项休闲活动,而现在则成为的人们茶余饭后的热点话题。谈论的人虽然不少,但真正了解游戏的人依然不多。因此D&D成为了传媒报道的焦点:容易造成危险、过度沉迷影响精神状况、而且“很容易影响到你家里的小孩”。RPG界的重量级人物立即站出来接受采访,令James事件所引起的舆论迅速消退。虽然骚动很快被平息,但谣言逐渐变成传说,传说最后变成神话……
1982年六月,另一场严重打击RPG业的悲剧上演。长期抑郁、孤独、精神不稳定的 Irving "Bink" Pulling 在家中吞枪自杀。死者自杀的原因相当明显,但这次,死者的朋友和家人都异口同声咬定说是D&D游戏造成的。D&D成了死者母亲,也就是手枪拥有者Patricia的代罪羔羊。
漆黑一片的地下城
Patricia Pulling先是控告Irving学校里的一个老师,说这名老师与Irving进行游戏的时候对他施展了“诅咒”,间接令她精神不稳定的儿子自杀。参与那次游戏的人都不记得有这么一回事,但Pulling依然坚持上呈状书,最后自然是没有被法庭受理了。Particia并未死心,她组织建立起一个名为Bothered About Dungeons and Dragons(BADD)的社团,正式向角色扮演游戏宣战。他们到处发放大量的传单和小册子、不断出席电台、电视节目(包括著名的清谈节目“Geraldo”),公开声讨RPG。
1984年,Pulling把BADD带进了Darren Molitor的审讯中。Darren当时被控于万圣节,由于贪玩而误杀了一名少女。Pulling深信被告是无罪的,说Molitor之所以做出这样的事完全是受到了D&D的影响,然后拉出一帮所谓的“D&D专家”来作证。很明显,这完全是两码子事,法庭也没有去理会它,但BADD并没就此罢手。
这次事件中最可怕的,是BADD居然说服了Molitor,令他作供说D&D游戏控制了他的行为。有BADD在背后撑腰的Molitor执笔写了一篇谴责D&D的文章,在文中把自己犯下的罪全部推到D&D头上,并由BADD散播出去。而其后,Molitor说当他撰写该文的时候受到了很大的压力,而且是“头脑发热”,因此“论调可能过了火”。他补充说“我不再认为这游戏会对任何人带来危险”。可见,BADD为了达到其目的所使用的手段是非常可怕的。
BADD曾向消费者委员会和安全事务委员会提出要在RPG产品包装贴上警告标签,而当局也拒绝了他们的要求。同时,Pulling为了继续增加自己的诚信度,申请到一份私人调查许可证,并获得心理学家Dr. Thomas Radecki的支持。Patricia自己也为了批斗RPG而编写了一本名为《The Devil's Web》的书,Rona Jaffe则写下了《Maze and Monsters》,一本讲述青少年通过玩RPG而被卷入神秘事件的虚构小说。这些出版物和许可证都大力地支持着BADD的论点。然而,游戏界即将开展反击战。
BADD的论调开始引起不少人的注意。在BADD向安全事务委员会情愿后,游戏制造业协会(GAMA)跟其它独立研究者一样,拿出了他们的研究报告。在1987年,Armando Simo'n发布了第一本关于角色扮演者的心理状况分析资料,其后继者不断。BADD为D&D列出的种种引人犯罪或自杀的罪状经各方面的调查研究,都证实,D&D是无辜的。
GAMA同时也委任Michael A. Stackpole着手调查BADD和Pulling。1990年,Michael发表了现时著名的《The Pulling Report》,揭露了BADD的种种恶行。BADD随即引来各方面的怀疑目光,树倒猢狲散,该组织终于解散消失。接着,游戏界建立The Comittee for the Advancement of RPGs(CAR-PGa,暂译:角色扮演游戏促进联会),以应付类似事件的发生。
时至今日,很少玩家能体会到当时BADD对RPG界的威胁。尽管该组织缺少合法权威性,但BADD依然引起了不少人的注意,其力量最旺盛之时,势力范围覆盖整个美国。学校禁玩RPG、教会的老牧师谴责RPG、商店停止售卖RPG,不少游戏专卖店被迫停止营业,不下一间的游戏公司倒闭。最大的问题是,BADD的论调令上千人,甚至数百万人认为角色扮演游戏是危险和邪恶的。即使是数十年后的今天,人们的这一观念依然存在、依然把RPG跟自杀和神秘事件联系起来。
我们依然能感觉到这种对RPG的成见就在我们的身边:传媒和宗教团体偶尔会批评角色扮演游戏,反游戏圣战继续进行着。数年前,意大利在一宗所谓的“角色扮演游戏自杀事件”发生后,又再掀起了一场大规模的抵制运动。当然,今时今日的形势比当时好多了,但完全放松警戒认为天下太平,这是相当愚蠢的。
黄金时代延续
RPG业经历这次炮火洗礼后变得更加成熟。游戏界加深了对自身的认识,谁是迎难而上的英雄,谁是临阵脱逃的懦夫,现在也一清二楚。站在保卫RPG战争最前线的资深玩家们变得更加精明老练。共渡了这次患难后,80年代中期加入的老玩家跟后来加入新玩家们开始产生了代沟。
当然这不会导致两代玩家间的不和,游戏界最终还是强大起来,并从这次考验中学到了不少东西。BADD的论调也在RPG发展史上留下了深深的烙印,骚乱虽然平息,但它的名字依然广为人知。拜这次事件所赐,RPG的名声越来越大,令RPG在其黄金时代发出更加炫目的光芒,同时,游戏界也学到宝贵的斗争经验,为应付将来可能出现的同类事件打下了基础。这次的经历令RPG业坚强起来,令地窖式小企业变成跨国的企业巨人。赛翁失马,焉知非福?
势不可挡的TSR
RPG黄金时代的骨干就是游戏商业化,而在商业宣传和推广方面,TSR做得最好。在高级龙与地下城诞生后,TSR的产品销量一直保持红火,规则书、补充资料以前所未有的速度发行着。
RPG市场上的竞争越来越大,诸如俱乐部、定期聚会等活动组织越来越流行。在1981年,TSR建立了角色扮演游戏协会(RPGA)来协助美国玩家开展游戏。发展至今,RPGA已经成为一股强大的力量,为全世界数百万的玩家搭起了沟通的桥梁。
有了这些组织的协助,TSR定能击败无数的游戏公司,继续稳坐RPG业老大的宝座了。然而,真正、永远巩固该公司至高无上地位的,是当时一件不起眼的小玩艺儿:龙枪(Dragonlance)。
在80年代初期,AD&D的设计师们就意识到,当时不少新游戏之所以受欢迎,主要的因素是它们跟一个早已形成的世界或精神紧密联系在一起。例如“星际迷航RPG”(The Star Trek RPG,FASA,1982),由于其景设定早已深入民心,所以游戏相当热卖。因此,AD&D也需要一个自己的世界,小说书籍和补充资料一定要同时发行。TSR旗下的作家Margaret Weis和Tracy Hickman接下了这项艰巨的任务。
在二人的努力下,《龙枪编年史》(The Dragonlance Chronicles)诞生,并迅速地流行起来,在1984年正式发行后不久,该小说成为了纽约时报销量榜上第一套奇幻系列小说,全世界销售总量高达三百万份。随即,其它奇幻系列立即着手编写有关书籍,市面上出现了大量的模组、补充资料、电脑游戏,近年甚至出现了龙枪的RPG-龙枪:第五纪元(Dragonlance: The Fifth Age)。TSR正式成为了书籍出版社,Larry Elmore 也成为了家喻户晓的一个名字(龙枪小说的插画家,别告诉我你不认识哦)。
TSR手握龙枪,勇往直前,出版了一套几乎与小说般庞大的冒险剧本,从《绝望之巨龙》(Dragons of Despair)到《凯旋之巨龙》(Dragons of Triumph),全套共12本。这套战役创出了冒险剧本销售的新佳绩。龙枪把雷斯林、坦尼斯等英雄的形象刻到玩家的心中;令TSR的RPG老大地位屹立不倒。站在最高峰的TSR是人们眼中的商界神话,开始探索其它领域。AD&D很快成为了不少动画片的基础,进而发展出自己的系列产品,甚至进军影坛。
在RPG开发方面,TSR依然没有放松。他们把基础D&D分成了五个游戏(基础级、专家级、标准级、大师级、非人级),这令新玩家能更容易上手,也令TSR的财路更加广阔。《巨龙志》成为世界级的杂志,紧随其后是《地城志》(Dungeon Magazine)。在1987年,Ed Greenwood的被遗忘的国度世界诞生,其地位直逼龙枪,无论是系列小说还是游戏补充资料的销量都超越了后者。在1989年,第二版的AD&D规则发布,并打破了更多RPG业销量记录。
在70年代末,AD&D的身边还站着T&T和符咒探险,十年光阴过去,AD&D成为世界上最丰多彩、最流行的游戏,而能与其一较高下的强者都全数消失。这种局势的形成原因,是TSR一直坚持独立经营,并全力把游戏商业化以换取开支经费。TSR证明游戏确实能赚大钱-很多很多的钱-前提是要有正确经营策略。他们走出了一条成功的道路,成为后起游戏公司效仿的对象。
尽管这段时期内出现的流言蜚语影响了整个行业的发展,但AD&D的流行程度几乎没有消减,可见有关机构在这方面下了不少功夫。TSR同时也利用自身的财力和影响力把RPG的名声和利润再次推上新的高峰,令RPG的玩家总人数比其它任何游戏的所有玩家总数还要多。AD&D再次被列入史册,不但是历史上第一个RPG,也是规模最大、最好的一个RPG。
当年没有AD&D,今天就不会有RPG。两者从诞生一刻开始就紧密联系着,相互依赖、共同成长。人们只要一提起RPG就立即想到D&D。
但RPG业的其余强者并非漫随其后,更没被远远抛离。在下一部分,我们将研究一系列成功仿效TSR经营策略的公司,它们把RPG的市场继续扩大,展现出强大的创造能力、精密的设计技巧,继续推动RPG的发展……