第六部分:革命!
作者:Zechs
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RPG无疑是一种富创造性的事物,而它也在不断地成长着,所以,我们很难定义哪个时代最具革命性。但在80年代中期涌现了一大批既饱含大量创新意念,又打破不少固有传统观念的游戏。它们的出现都改变了角色扮演游戏的面貌,把它变成我们今天所熟悉的RPG,可以说,这里面每一个游戏都具有革命性。
这些游戏都有试验性的尝试,而结果都令人惊喜万分,当中不乏RPG史上的经典之作,这些作品告诉人们什么才是设计,激发起人们心中的幻想力。正是在这个时期里,游戏艺术水平攀上了最高峰,正是这个时期,被称为“真正”的黄金时代。
要从中举例的话,我们自然会想到RPG经典传奇之作:邪神召唤(Call of Cthulhu,Chaosium, 1981年)。
邪神召唤在的世界源起自20世纪初,由 H.P.Lovecraft 撰写的极度恐怖系列短篇小说。该系列的小说情节围绕着“the Old One”,一种古老的、拥有不可思议力量的异形生物,在后维多利亚时代的新英格兰舞台上展开。Lovecraft 继续把故事的背景不断深化,最终成为一个详尽而恐怖的真实世界,到现在,它被称为《克苏鲁神话》(Cthulhu Mythos)。
这套完整的设定绝对可以制成 RPG,可惜在80年代初,没人认为这样的RPG能有什么赚头。从上一部分我们可以看到,当时大部分的 RPG 就是让玩家去对付强劲的大怪物、大魔头,然后来一场血淋淋的生死之战,最后正义的英雄获得胜利。要玩家把习惯的“怪物狩猎”游戏模式,变成围绕剧情以调查搜索为主,无论角色的HP有多高都不可能战胜遇到的恐怖怪物的这样一种游戏,自然是件不容易的事情。游戏模式要发生革命性转变,就需要一套革命性的游戏系统,而非 AD&D 的仿制品。
1979年的符咒探险(RunqQuest)为游戏设计订立下新标准,该游戏骄人的销售业绩令游戏设计者成立了他自己的公司,Chaosium。而后来加入 Chaosium 的 Sandy Petersen 决定要把 Cthulhu 制作成游戏。
他首先以 RQ 为基础,并加以改进。早在1979年设计的 RQ 规则有不少过于详细、过度依赖骰子的地方,特别是战斗部分。为了配合战斗成分较少的 Cthulhu ,设计者把大部分复杂的规则去掉了。规则系统经裁剪后变得简单轻快这,所有的东西都纳入一个统一百分比的系统。新规则保留了RQ的魅力和真实性,而且更易于学习和使用,精简之余依然能处理相当复杂的行动。CoC 的系统在游戏和故事情节之间所取得的平衡性也是前所未有的。
同样,CoC 系统是相当“透明”的,为了鼓励角色扮演而跟背景设定融合起来。这正是邪神召唤游戏最突出的特异点,它的规则并非要精确地模拟出设定中的世界,而仅仅是作为一个工具,让主持人去叙述故事。系统独特的 CoC 在它的规则书中,除了解释规则本身以及如何裁决规则外,还教会读者如何去运用规则去主持有一定深度的游戏。这样的规则书是历史上首次出现的。
这样做是必须的,因为 CoC 的目的,就是要让玩家们在保留原著的诡秘和恐怖的前提下重新创作 Lovecraft 的故事,而这也是 CoC 踏出革命性的一步。跟托尔金相比,Lovecraft 还算不上是个人物,但也因此,玩家们逃离了文学作品阴影的笼罩,根据游戏的规则系统而天马行空地创作出自己的故事。
要真正的跑 CoC 团,玩家和主持人都必须投入到游戏故事中,同时还要舍弃不少游戏习惯。游戏将以文字为主,主持人跟玩家之间斗智不斗勇,角色间的互动取代血腥的战斗,节奏缓慢的调查搜索取代豪快的地城砍杀,Role Playing,取代了 Roll Playing。
时至今日,你可能觉得这算不上什么革命,但你要知道,当时的角色扮演游戏跟现在是很不同的。RPG 在70年代末诞生后,这一行业就需要被定位,随着它的经济效益高速增长,越来越少人能不顾自己腰包而敢于作出反传统的尝试。CoC 诞生的第六年,阿瓦隆之丘公司要求把半身人加入 RQ 的世界,以此作为出版该游戏第三版的条件,原因仅仅是因为半身人受欢迎,能赚钱。就在这个时候,CoC 已经把书中规则全部打破了。
在1981年,Fantasy Games Unlimited 作主了同样的尝试,它们孕育了两个风格各异的游戏。孽果(Aftermath)呈现出一个相当真实而荒芜的后启示录世界,以一套相当粗暴的规则来加强世界设定的残酷。玩家的角色依然是有战力的强者,而游戏的战斗成分也相当的重,但战斗的目的,是为了食物、为了栖身之地,甚至,仅仅是为了生存。规则令玩家们携同装备和同伴,在前进的路上不断奋战,杀出个黎明……
另一边厢,武士道(Bushido)则呈现出真实而迷人的封建时代日本。游戏中角色的特质、NPC、冒险模式都紧贴游戏的历史设定,并使用了大量的日文发音词,令一切都像是那么一回事。此外游戏对经验值升级系统也作了不少修改,玩家角色的言行必须符合其职业,以及在日本社会中的地位,一名 Gakusho(司祭)需要获得 On(名气)才能不断晋升,成为寺院的主持。整个模式都跳离了单纯的砍怪物换经验。
上述的游戏仅从一个角度展现了 RPG 新面貌,下面让我们换一个角度,再来看看。
RPG 界总是开玩笑地把玩家分成四类:Real Men, Real Roleplayers, Loonies 以及 Munchkins,当中的 Loonies 就是指为自己和同伴开心就什么事都坐得出,例如把火球砸在自己脚下的,那一类玩家。如果这类玩家有首领的话,肯定就是 Greg Costikyan 了。正正是这种把其他玩家很重视的东西完全忽略掉的态度,令他抛开了不少枷锁,创作出具革命性的游戏。
他首先创作了 Toon(West End Games, 1984),一个比 CoC 更疯狂的游戏,一个华纳兄弟(Warner Brothers)动画式的世界,一个随时会从天上掉个铁砧下来的疯狂世界。跟 CoC 一样,游戏的规则跟世界设定紧密相关,描述方式,还有规则都令玩家的思维渐渐变得跟卡通人物一样。游戏的规则不多,都是些最基本、最必要的,整个规则体系相当松散。因此,Toon 就成了历史上第一个形式自由、轻视规则的游戏,这也可以说是革命性的一步。
然而真正体现突破性之处,在于游戏的设定。在一个没有真正死亡,没有稳定世界面貌,只有闹剧式幽默的世界中,玩家应该如何扮演其角色呢?有如先前的 CoC ,Toon 舍弃了许多角色扮演的惯例,即使是最基本的“解决问题,获得回报”游戏模式,以及讲究逻辑、讲求铺垫的故事情节都被一一割舍。在这个游戏里,只要能引人发笑,怎么做都无所谓。虽然现在搞笑游戏的数量和受欢迎程度比当年要高,但没有一个游戏能比得上 Toon 的疯狂和自由。
Costikyan 的下一个作品更加疯狂、更加经典,游戏名为 Paranoia ,由 Greg 和 Dan Gelber 以及 Eric Goldberg 共同开发,与 Toon 同年发行,与 Toon 一样颠覆了整个游戏界。Paranoia 在游戏世界名为 Alpha Complex ,在这个高压统治而使人性尽丧的未来世界中,死(再一次)是没有意义的,因为里面的每一个角色都有若干个克隆体,原来的坏了就换个上新的。玩家在游戏中扮演中枢电脑“老大哥”的特别密探,执行查最危险的工作:追查叛逆者的行踪。所谓的叛逆者包括异能生物、地下组织成员,以及看你不爽的家伙。不幸的是,玩家角色就是异能生物,就是地下组织成员,而在你身边的都是手持强力武器,执行相同任务的人。
Paranoia 的世界看上去蛮残酷,但游戏却在这样一个世界中孕育出种种黑色幽默,当中还蕴涵着一股讽刺政治的味道。此外,Paranoia 也是唯一一个要求玩家人物相互钩心斗角的游戏。游戏的规则再一次完美地重现出社会的疯狂,并鼓励玩家在人物短暂的生命中燃烧激情。跟 CoC 一样,Paranoia 是游戏历史上的一座里程碑,其地位始终无可替代。
捉鬼敢死队(Ghostbusters)是 Costikyan 连同来自 Chaosium 公司的 Greg Stafford 和 Sandy Petersen 一起创作的另外一部作品。游戏保持 Costikyan 一贯的幽默风格以及优良设计水平。简易而强大的 D6 系统被设计者精心提炼后成为捉鬼敢死队的骨架,当然,功劳不能全归于 Costikyan 。
Greg Stafford 早在 1979 年就参与RQ的制作,其后在 1984 年也参加了蟠龙(Pendragon)的设计。与上述的游戏一样,蟠龙以亚瑟王传奇作故事背景,把规则和设定紧密地结合在一起。在融合这一点上,蟠龙可以说是完美的。游戏的每一个细节都在营造社会的风气,令玩家投入度大大提升,甚至思想也变得跟园桌骑士们一样了。
蟠龙也相当鼓励角色扮演,玩家人物的背景和性格特质必须详细描述并尽量体现出来,这跟战斗数值是一样重要的。长期团的概念也是首先由蟠龙提出的,在游戏里面,玩家的人物年龄是需要计算的,假如每星期跑一次团,在一年后,玩家的人物可能已经变成四、五十岁的大叔了,玩家也要把这种改变在游戏中反映出来。这样的设计让玩家的人物在冒险之余必须还有自己的生活,有自己的成长道路,就跟一个活生生的人一样,起码扮演他的玩家是这么认为的。
Lion Rampant 于 1985 年出版的 Ars Magica 同样使用了时间推移的概念,但又有自己的特色。玩家在 Ars Magica 中扮演的是真实的中世纪里法力强大的魔法师。虽然玩家扮演的角色如此强大,但实际上他们的行动范围被剧情紧紧地限制住,因此,Ars Magica 的玩家必须创造多个不同的角色以应付各种不同的情况,在每次冒险之间,玩家就要更换自己的人物,然后参加下一次冒险。整个战役故事不再只属于少数几个英雄,玩家扮演来自同一个族群的人物,以拯救族群为共同目的,展开长达数年(游戏时间)的冒险。即使是今天,这样的游戏模式依然是很少见的。
次年,Games Workshop 将旗下经典的战棋游戏改编成出色的战锤奇幻角色扮演游戏(Warhammer Fantasy RolePlay)。WFRP 的系统优良而健壮,当中的经验等级和“生涯”系统(careers,类似AD&D的Class Kit)尤为出色,兼容了角色创造的两大基本模式:“基于职业式”(Class-based)以及“自由式”(Free-form)这两者的优点。娴熟地揉合了阴谋诡计以及黑色恐怖的背景世界设定,令游戏以可怕的深度而闻名。
革新终于成为时代的主题,每个游戏设计者都有自己的鬼点子。随着这个趋势的延续,似乎任何事都会发生,例如把骰子扔掉。
琥珀(Amber)和无尽之路(Everway)是两个最著名的为无骰先行者。琥珀由 Roger Zelazny 的小说改编而成,它的世界随时在变化,拥有无限的可能性,所以,规则系统跟本不需要详细地解释世界运作的规律。如此一来,抽纸牌就代替了投骰子,并且获得了成功。同样,无尽之路则利用塔罗牌来代替骰子,决定命运,这也蛮适合的。
1990年,West End Games 的 TORG 则在其泛用系统中同时起用了纸牌和骰子。TORG 的“戏剧牌”不单能跟骰子一样提供随机结果,而且会影响剧情得发展,引发出各种支线剧情,例如仇家找上门或者结识新欢等,令游戏更加多姿多彩。同一时间,Lace and Steel 用纸牌模拟出一套狡猾的击剑系统,这正好配合了游戏的文艺复兴时代世界。
按这个趋势看来,迟早会有人把 RPG 的观念完全颠覆掉,而事实也确实如此。早在1981年的美国科罗拉多,几名学生建立了“梦公园”,其后发展成“国际奇幻游戏社”(International Fantasy Gaming Society),致力于发展“实况角色扮演”(Live Action Role Playing, LARP)。数年后,Treasure Trap 出现在梦公园,一个由真正城堡改造而成的地下城。虽然当时 LARP 的发展还受到不少的阻力,但八十年代的革命精神欣然接纳了它。
进化的步伐并没有停下,上述的游戏仅仅是RPG革命中的表表者。事实上,八十年代末期的每一个游戏都有不同程度的创新突破。在若干年前,几乎所有游戏都在模仿D&D,都投3D6来决定人物属性,都有哈比族人的身影。而经历了近十年的发展后,没有突破性创新的游戏就甭想卖得出。虽然说游戏的革命是受到市场的驱动,但革命的结果却把RPG带到一个前所未有的境界。表面上,这些游戏为了迎合市场而改变着,其背后,是一股改变角色扮演游戏基本原则的精神,两者结合并呈现在玩家面前,令所有人对“什么是RPG”这个问题有了全新的看法。RPG 不再是小规模的战棋游戏,它有曲折的剧情、动人的场面,它可以满足更高层次的精神需求。进化的步伐并没有停下,但 RPG 黄金时代的大规模革命,将永远变成历史……