第八部分:终点与起点
作者:Zechs
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90年代的RPG业发生了重大的改变。吸血鬼游戏俘虏了玩家和非玩家的心,还有钱包,在RPG市场掀起一场广泛的革命,是自 D&D 之后唯一一个 能对业界产生如此强烈影响的游戏。也正如 D&D 一样,如此成功的游戏自然被广泛地抄袭,引至 RPG 在内容和概念上的剧变。
然而一股对立的力量正与吸血鬼抗衡着。RPG 很快就被分裂成两大流派,一者重视“成人化”戏剧色彩,另一者以动作为基础,游戏浮浅直接。两大流派都有均势的拥护者,两大阵营的玩家都在奚落对方。
正当整个业界都分庭对抗之际,一头黑马俨然冲入游戏市场,一举打下半壁江山,一鸣震惊了内讧中的 RPG 界。它也是个了不起的独立概念,它也改变了世界上所有人的游戏观念。它的市场价值不可估量,其力量之强几乎能凭空变出钞票来,它的名字,叫魔法风云会(Magic: the Gathering)……
曾几何时,Richard Garfield 不过是个来自纽约的平凡数学家,但在他的脑海中却形成了一个不平凡的游戏设计意念,一个把游戏中冗长对话全部干掉的点子:
“魔法风云会这个游戏的意念,其中一个来源就是,玩家们把大部分的时间放在顾游戏店和进行游戏上,而它们通常都附带有漫画书和各种卡片。那些卡片相当迷人……(但)我手持这些卡片的时候总觉得蛮可惜的,因为我手上的卡片只能用来看看。我就想,为什么就不能用这些卡片来进行游戏呢?而且我们可以做成一套主题统一的卡片,可以让玩家收集,这一点我想是挺特别的。”
终于,在 1993 年岁末,世界上出现了第一款“可收集式卡牌游戏”(Collectible Card Game,CCG),魔法风云会。Garfield 对这个革命性游戏意念的看法,主要是:
“如果我没有估计错的话,这肯定是个很棒的游戏,它绝对可以自成一格,就像近来流行的棋盘游戏一样。”
然而,Garfield 从来没想到游戏竟然如此受玩家欢迎,他也从来没想过一个游戏能有如此强的可收集性,尤其是,那些卡牌的身价居然能飙升到一个惊人的数字。他对游戏的可收集性方面的看法相当不同:
“我自然没有期望每个玩家都把整套卡牌都收集全……要做到这一点相当困难,因为这是故意的,我想这样做能够提高游戏的存在价值。你想想,如果你多次进行这个游戏,那你每次都能遇到新的事物,这样的游戏不是很棒吗?当我听到有玩家要头说‘不,我要知道游戏的一切!’时,我可被吓了一大跳。”
对于游戏的可收集性方面的设计,应该跟 Garfield 关系不大(他甚至不是 MTG 的唯一拥有者),但这个游戏确实令他的腰包肿胀,发行者 WotC 自然也获利非浅。拜 MTG 所赐,WotC 成为了规模最大的商业游戏公司,而 MTG 至今依然时 CCG 市场上的导者。数以百万的 MTG 玩家遍布全球,卡牌总销售量高达40亿张,某些稀有卡牌的价值高达上千美元。作为一个游戏,MTG 的经济效益绝对是空前绝后的。
这仅仅是个开始。MTG 的成功自然又引来一群模仿者。Garfield 参与了包括 Netrunner 在内的三个 CCG 开发工作。有如80年代的RPG,每个受欢迎电影、电视节目、漫画,甚至 RPG ,现在都有了自己的 CCG,例如 StarWars、Star Trek、AD&D、吸血鬼、狼人、CoC、 Middle Earth(下略数百)。而原本是 CCG 的魔影铁拳(Shadowfist)和五环传说(Legend of the Five Rings)则被改编成 RPG ,还有些 CCG 被设计成 RPG 系统的一部分,还有少量的 CCG 如 Dragon Storm 和 Arcadia: The Wyld Hunt 则在卡牌游戏中加入角色扮演的元素。
CCG 的热潮孕育出“可收集式骰子游戏”(Collectible Dice Game)。首先出场的是 TSR 的龙斗骰(Dragon Dice),紧随其后的有 Dicemaster、Chaos Progenitus 等,但事实上这些游戏并未得到玩家的接受,很快就消失殆尽了。
用昙花一现来形容 CCG 应该蛮确切。在90年代中期一窝蜂涌现的卡牌游戏,很快就消失得无影无踪。当然,MTG 依然保有一群忠实的拥护者,StarWars 和 Star Trek 也勉强在市场找到一块立足之地,三者都不断有新玩家加入,而其它的游戏就……嗯,CCG 不会完全消失,但其辉煌经济效益已经一去不复返了。
这些新的设计令人们把注意力重新集中到卡牌和骰子游戏上,刺激了游戏的生产,吸引了不少 RPG 新玩家。然而在90年代中期,不少传统 RPG 公司都把 CCG 视为侵略者。当 CCG 席卷 RPG 界之时,游戏的进行过程、游戏俱乐部、聚会,无一不把角色扮演从玩家的脑海中挤出去。正如 RPG 由战棋演变而来,最后取代了战棋,由 RPG 演变而来的 CCG 确实令游戏公司担心。更糟糕的是,RPG 流行程度的衰退直接导致游戏公司收入的缩减,对 RPG 业产生了相当大的负面影响。
没有人敢肯定 RPG 业衰退的原因,仅仅把一切都归咎于 CCG 的崛起。当然这也是一个主要的因素,玩家把钱花在 CCG 后就没有多余的钞票放在 RPG 上了。无论如何,90年代中叶,RPG 业的销量业绩直线下滑。影响之深虽未能置 RPG 于死地,但引起这一切的原因确实值得深虑。结果,CCG 就成了代罪羔羊。
1996 年,RPG 业再次受到了狠狠的一击,WotC 在该年宣布放弃旗下所有 RPG 生产线,把所有资源集中到 CCG 的开发销售上。当时 WotC 拥有的 RPG 有 Ars Magica、Everway 和 SLA Industries 等不算十分受欢迎的游戏。对某些人来说,WotC 此举绝对是对 RPG 的无耻背叛行为,并成为 CCG 将消灭 RPG 的有力证明。业内人士把“邪恶帝国”的招牌从白狼的脖子上脱下,挂到 WotC 的脖子上。
然而,即使是最伟大的预言家和反CCG分子都无法预料接下来发生的事。在 1997 年,TSR,RPG 业规模最庞大、资历最老、最值得崇敬的公司,破产了。当人们指责 TSR 的商业触觉太迟钝、资源配置过于分散之时,世界上每位RPG玩家都感觉到一个不寒而栗的信息:如果 AD&D 会倒下,任何 RPG 都有可能倒下。
West End Games,RPG 业的另一巨人,很快便踏上 TSR 留下的脚印。事实就是这么残酷,小规模的游戏公司倒闭,杂志停刊,游戏专卖店为了生存而改卖 CCG。当然,接下去的历史大家都清楚了,TSR 和 WEG 双双复活,新的 RPG 系列、新的 RPG 公司出现,RPG 业也开始复苏。
这次的 RPG 业“风暴”为玩家们上了宝贵的一课。我们都知道,要挤身 RPG 界并从中获利是件相当困难的事情,然而,RPG 业中的大规模游戏公司经常被批评说,他们的产品太商业化,在设计等方面完全看不出有任何进取之处。现在好了,人们口中的这些大型公司纷纷倒闭,另所有人都看到 RPG 业残酷而真实的一面,另所有人都体会到经营一家 RPG 公司的艰辛,玩家们对那些“太商业化”的产品也开始抱有不同的态度。
TSR 易主重生为业界打下一支强心针,游戏产品的销售力(也是它的生命源泉)成为设计开发阶段的首要考量。一些游戏开始以复杂的剧情和高度详细的背景设定来开拓更宽广的,出版补充资料的空间。少数情况下,玩家要完全体会游戏的乐趣,就不能只购入一两本书,而要集齐整个系列的游戏书。这样的做法自然受到批评,大部分游戏也不会“玩到咁尽”。这种作法其实能让玩家有更多的选择,无疑对业界的发展有一定的推动。今时今日,一个成功的游戏自然会带出一个成功的游戏系列,造就出一间成功的游戏公司,然后生产更多的游戏。当游戏专卖店的货架上挤满了各种各样的游戏书籍时,我们就知道,RPG 业界会越来越好。
尽管如此,以这种方法所出版的游戏,由于资料太多,常常会令新玩家无从入手。此外,一旦习惯了某个游戏、某个游戏系统,很少玩家愿意去尝试其它的游戏。这种“你想了解更多吗?”的出版手法越来越普遍,受到的批评也越来越多,业界可能因此而再次面临分裂。结果会如何,还是让我们息目以待吧。
怀旧游戏也开始流行起来,恢复昔日的盈利业绩。GURPS 重新推出了经典的 Traveller 和 Bunnies and Burrows 以及稍逊色的一批游戏;TSR 再版了经典的冒险游戏、生物和补充资料。在 RPG 诞生25周年之际,TSR 推出“二十五周年纪念产品系列”,当中包含了该公司历来最受欢迎的产品《龙枪编年史》。
除了怀旧外,RPG 界也不乏创新的理念和游戏流派。Fading Suns、Alternity 和 Trinity 把科幻带回目光的焦点处,Cthulhu 的世界不断扩张, Pagan Publishing 还为游戏设计了现代风格的 Delta Green,Conspiracy X 为《X-Files》的 fans 带来新的选择,还有恐怖游戏 Don't Look Back ,为玩家带来耳目一新的感觉。
Noir 把我们带入 Sam Spade 和 Mickey Spillane 的黑色电影世界中。Steve Jackson Games 作出的大胆的尝试,推出充满恶魔与天使的 In Nomine。Dream Pod 9 公司保持“后启示录”风格而制作出 Tribe 8 。AEG 推出了封建时代日本为背景的五环传说(Legend of the Five Rings),以及 7th Sea。别忘记还有出色的原创游戏未知军团(Unknown Armies),风格自成一派。
游戏也开始更加国际化。上述的 In Nomine 以及 Chaosium 的 Nephilim 都是基于一个法国的游戏。翻译自法国的游戏还有 Bloodlust 和 Polaris。源自北欧、德国、日本和巴西的游戏也渐渐出现在北美游戏店中。人们对非北美的游戏开始有新的认识,同时也令北美游戏在竞争中得以提高。
同时,Steve Jackson Games, Chaosium, White Wolf 和 WotC/TSR 继续以其招牌游戏推出高品质的游戏产品。CoC 和吸血鬼都推出了新的版本,GURPS 则继续以稳定的脚步推出新作,其中的 Discworld 特别受欢迎。TSR 继续广泛的推出旗下的游戏系列产品,SAGA 系统首先出现在全新的龙枪:第五纪元(Dragonlance: The Fifth Age)和Marvel超级英雄(Marvel Superheroes)中,使用卡牌,跟 AD&D 完全不同。
手执“龙与地下城”这块金漆招牌的 WotC 在20世纪末推出了第三版龙与地下城。值得一提的是该游戏的规则系统“D20 System”前所未有地公开给任何公司作商业用途。一夜间,声称制作 D20S 游戏产品的公司如雨后春笋般涌现,当中既有经验老道的设计工作室,也有初出茅庐的小本经营。D20 产品虽然良莠不齐,但数量之多,声势之浩大足以让世界上每个角落的人都知道它的名字。
在很多方面可以看出,现今的业界跟20多年前有不少相似的地方。虽然一有作品成功便立即引来四方的抄袭,但也已经从盲目的“拿来主义”变为认真研究,取其精华再加以锻造,成为自己的作品。说不定这将预示着新黄金时代的开始,在接下去的几年中,RPG 可能会登上更高的山峰。
这是多么风起云涌的10年啊。我们发现所谓“邪恶帝国AD&D”的说法根本站不住脚,我们看到“邪恶帝国”WotC 证明了它是如此喜爱并全力复兴 RPG ,我们也看到“邪恶帝国”白狼令 RPG 界分裂成小党派,同时,又将 RPG 的经济效益和艺术性发挥得如此淋漓尽致,我们还目睹了业界的衰落以及强敌 CCG 猛烈入侵。
从这一切,我们可以知道,根本没有什么邪恶帝国,没有任何东西,即使是 CCG,能把 RPG 推尽无底的深渊。角色扮演这一理念超越了市场需求,超越了潮流趋势,超越了协作与竞争,无论以后出现什么强大的竞争者,RPG 始终会继续存在于世上。角色扮演绝会不断的演变,不断地进化,但它,永远不会灭亡。
一切一切都只发生在短短的20多年内,一切一切都仅仅是开端。
展望未来自然要登高远眺,但回顾历史,吸取前人教训远比这重要,角色扮演的未来将更加精彩纷呈,更加激动人心。
<-全文完->