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对新人来说,最好的学习方式是:去找个DM,让他手把手的教你。你会发现,这只不过是个游戏而已,并不难学.

新手需要的不是160RMB的“精装”PHB,而是一种态度——认真、热情、严谨、谦虚,呃,还有好奇心和想象力,在这个快餐文化的时代,并不是人人都具有这些东西。

不要到IRC的公共频道里去寻求帮助,那里都是BT和烂人,他们最喜欢KUSO那些大喊大叫的新人-____-b

————哥布林诗人给新手的忠告

 

 
 




 
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最深的地下城 UNDERTOPIA / 地精学院 / 基础课程 / 剑与魔法的回忆——龙与地下城30周年纪念特辑
剑与魔法的回忆——龙与地下城30周年纪念特辑
日期:2005-04-16  作者:天之业云  来自:NTRPG  点击: 14498
 
 

 

复兴

 

 

复兴

WotC施展了一个奇迹,它把即将淹没在历史的尘埃中的《DND》解救了出来,并将其制御在自己的管辖之下。而当所有的丰功伟绩都被庆贺之后,接下来的问题就是,确切的搞清楚TSR留下来的有多少是资产,有多少是负债,要面对的形势到底有多坏。公司列了一个长长的清单,上面计划着那些东西会被保留,那些东西将被抛弃。其中第一件事情就是在1997年的日内瓦湖区IFW交流会议之后关闭日内瓦湖畔的威斯康星州办公室(原TSR的总部),并合并到WotC位于华盛顿州雷顿的办公室,这里距离WotC位于西雅图的总部数公里远。

搬迁的过程和今后的道路相比尚不算太困难,因为Adkison相信他公司的未来依靠的正是这些员工们天才的灵感而且一方面也是为了履行条款中所提到的不会让人事出现大的动荡的承诺,所以他尽量用更好的待遇挽留原有的员工,但是他也认识到要让《DND》再次繁荣必须进行更好的管理,所以才有了将《DND》的全体工作人员整个儿迁移到西雅图来的决策。经过这场搬迁后,大约80%的TSR员工在新的联合公司内找到了满意的职位,精锐力量被保留了下来。

接下来的事就是进行一系列严格的资产评估和自我反省了,在对TSR时代留下来得残缺不全的商业记录进行仔细审视和研究之后,他们做了对他们来说极端痛苦的总结:“我们必须砸掉一些桶子。”这一切都是为了让《DND》的品牌回归,能够带来新的顾客,让它再次健康,他们不得不这么做,虽然这么做确实会伤害到很多人,有公司内部的也有公司外部的。

这段时间是TSR的员工在并入WotC后最艰难的时刻!

首先,《DND》团队下决心废除使用了多年的《高级龙与地下城》(Advanced Dungeons & Dragons)的商标,这当然会招致《DND》核心玩家的反对。但是无论如何“高级”(Advanced)这个词对这个游戏有害的成分要比对它有益的更多,因为它至少会让初学者望而却步。当然将这个词砍掉并非易事,但此时已经没有什么能够阻止《DND》团队的决心。其次,为了阻止《DND》玩家群继续分裂成小块并且再次将他们聚合在一起,那就不得不废除大多数的战役设定,也就是说,诸如“魔域传奇”、“浩劫残阳”、“异度风情”之类的战役设定将要永远关上自己的们。

对于这一系列商业策略,WotC的官方是这样解释的:“如果《DND》想要成长的话,它必须变得更容易亲近。对于三版规则最初的想法就是我们并不想知道玩家该怎么玩,而是整理出一套游戏规则以便玩家可以将这些规则解释到他们自己设计的战役世界中去。”也就是说,以后玩家在玩《DND》游戏的时候,可能会在战役的选择上有更大的自主权,他们可以将不同的战役背景里的东西拿过来拼凑成自己的世界甚至是完全原创的世界,这当中的区别就是,战役设定再也不是“官方”的了,除了唯一的一个。

“我们当然不会关掉《被遗忘的国度》” Slaviscek笑道:“它是我们的凯迪拉克!” 《被遗忘的国度》占有《DND》玩家人群中最大的一块,而且是TSR所开始的最受欢迎的奇幻世界设定,拥有最多的冒险模组,而且是《DND》小说出版的关键,TSR遗产中皇冠上的珠宝。关掉《被遗忘的国度》也就意味着不会再有崔斯特•杜垩登的故事——R.A. Salvatore笔下叛逆的暗精灵,到时候《DND》再拿什么去冲击纽约时代周刊的最畅销书籍排行榜呢?

但是,替代废除这个世界,新的商业策略将把《被遗忘的国度》的品牌打包含在新生的《DND》品牌之中。现在,《被遗忘的国度》将作为使用《DND》规则可以创造的最丰富的设定世界的一个例子,而不是作为《DND》“官方”的设定。

当然,坚持喜欢这个游戏很多年并且爱着其他设定得玩家自然坐不住了,类似公司背叛了他的游戏迷和杀死了他们喜爱得世界得哀嚎遍布在互联网上和塞满了 WotC雇员的邮箱。“我们知道这些都会发生。” Slaviscek说,“我们也知道我们会永远的失去他们中的一些,但我们更希望的是将分散的玩家聚合起来打造一个更好的产品或者更好的游戏,而且,我们已经赢得了他们中的大多数。”到此为止,只是拉开了变革的序幕,而接下来的,还有更精彩的在前面。紧接着跟着的,一个大胆的概念被提了出来,这就是 “D20开放式游戏系统”(D20 Open Gaming System)和“开放式游戏授权”(Open Gaming License)的概念。

经过严酷的外科手术之后,TSR时代遗留下来的脓疮被割了下来。然后《DND》团队就开始坐下来对《DND》的品牌和整个市场进行第一次真正的审视和考察。结果并不令人鼓舞:《DND》的市场已经被分割成无数小块,充斥着许多不相容的游戏系统,甚至更糟糕的是,因为废除了许多受欢迎的世界设定,公司正在被许多玩家的社团所疏离。

公司开始意识倒,没有一个世界设定是必须去死的,只要玩家还记得他们,并且还在玩,他们就永远会继续活下去。而且不仅如此,网络上那些相当有活力的社团所创造的不同的游戏世界设定,大多数看上去都非常的独特,也相当的受欢迎。既然它们看上去都不错,那么为什么非要用自己的设定去代替它们而不是去鼓励他们创造呢?《DND》的未来,需要的是将这些珍珠串起来的一根线而已!而“D20开放式游戏系统”(简称D20系统)和“开放式游戏授权”(简称OGL)正是后来的这根串珍珠的线。

D20系统是从《DND》游戏系统中抽出来的精华,它实际上是指一套使用20面骰(D20=Dice 20)进行游戏的泛用游戏规则。所谓泛用规则,就是指规则只提供了一套最基本的建立在概率论基础上的使用掷骰判定来进行游戏的规则,是游戏的骨架,任何人都可以在这套泛用规则上再构筑自己的游戏世界和游戏内容。这种泛用系统并非《DND》首创,在此之前,斯蒂夫•杰克逊游戏公司(Steve Jackson Games)发行的“泛用无差别角色扮演系统”(GURPS:Generic Universal Role-Playing System,在日本非常热门)和西末游戏公司(West End Games)的“D6游戏系统”都是这类泛用系统,而且在市场上都有各自的影响力。但是既然是泛用,那么主流必须只有一个,当然以《DND》在TRPG界的影响力来说,推出泛用系统后成为主流是自然而然的事,但是更重要的是,它使出了杀手锏,那就是“开放式游戏授权OGL”。所谓开放式游戏授权就是指任何人都可以不必经过WotC的授权使用这套泛用系统,甚至是商业平台上的游戏,也就是说甚至你可以拿他来挣钱而不必得到WotC的首肯,更不用去交一大笔授权费用。这是TRPG革命性的一步,怎么个革命法呢,打个比方说,就像突然有一天SONY说,在PS2平台制作游戏都不需要交授权费用了一样,而在此之间的泛用系统都是收取授权费用的。在装备了“D20系统”和OGL两把利剑之后,《DND》的泛用系统D20系统迅速的成为了主流。

在“D20系统”和OGL获得巨大的成功之后,然后而接下来需要做的事,就是对《DND》本身的游戏系统进行一番改造了。而《DND》系统作为“D20系统”系统的轴心,这项工作是相当有必要的。因为对于核心规则最近一次的修订都远在十多年前,而现在这个游戏已经被不同的游戏设计师用不同的游戏理念编写的七七八八的游戏规则和附件压得喘不过气来了。游戏中过于复杂的乱七八糟的东西实在是太多了,就像我们在《DND》的产品中砍掉不必要的一部分一样,我们也必须砍掉《DND》本身拖沓冗余的一部分,第三版《DND》的计划就这样开始了。

但是顾虑依然是存在的,那就是玩家会不会接受呢?甚至会不会因为这么做而再也不喜欢这个游戏了呢?所谓幸运,就是在最需要的时候得到帮助。而此时的《DND》出乎意料的得到了上天的眷顾——《博德之门》出现了,并改变了这一切。

现在再讲述《博德之门》的辉煌已经无甚必要,你只要去GAMESPY或GAMESPOT这类大型的国外门户站去瞥上那么一眼,就知道他现在是一个什么样的地位。当然,对于角色扮演游戏来说,它的出现也同样照亮了《DND》的未来。

2000年,新世纪的曙光出现在地平线上,在《龙与地下城》历史上又一次艰苦卓绝的工作之后,三版《龙与地下城》规则横空出世了,从此《龙与地下城》这个承载着无数玩家希望和欢乐的游戏,终于走上了一条复兴而走向繁荣的道路。

而接下来的历史,就留给后人来评述吧。

责任编辑: dexter_yy

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“300000万经验值”? 2006-08-28 21:28 pm Limwish 1

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