使用技能
使用技能时,你需要进行技能检定来决定你的努力成效。技能检定的结果越高,表明你做的越好。基于当时的环境,你的检定值必须符合或超过某个数值才可能成功。任务越困难,这个数值就越高。
很多条件影响你的检定结果。如果你能够专心致志地工作,可以避免一些简单的错误。如果你的时间很充裕,你可以多次尝试,确保达到最佳效果。如果有他人帮助,你可以有更大的成功机会。
技能检定
使用技能时投d20骰,加上角色的技能修正、属性修正,还有种族修正和装甲处罚等杂项修正,结果越高越好。注意,和战斗中的攻击判定不同,自然骰的20不表示自动成功,1也不意味着自动失败。
困难等级
困难等级,简称为DC。是由DM设置来核对使用技能是否成功的。例如,登上一座已经破坏了的塔的外墙可以有15的DC。为了登上这座墙壁,你的攀爬技能检定结果必须等于或大于15,结果由d20骰加上力量修正和杂项修正得出。
对抗检定
某些技能检定属于对抗检定,你需要对抗一个随机数值,通常是其他人物的技能检定值。例如,偷偷靠近一名卫兵,角色需要进行潜行技能检定,而DM则进行卫兵的听觉技能检定,由此决定卫兵是否能发觉角色的接近。
当双方的检定结果相同时,由双方修正的属性高者获胜(潜行靠的是敏捷,而倾听靠的是知觉)。如果仍然相同,就必须再投一次骰子。
表4-3:对抗检定示例 |
任务 |
技能(关键属性) |
对抗技能(关键属性) |
潜行至目标背后 |
潜行(敏捷) |
听觉(知觉) |
蒙骗目标 |
欺诈(魅力) |
察言观色(知觉) |
躲开目标 |
藏匿(敏捷) |
探察(知觉) |
捆绑俘虏 |
使用绳索(敏捷) |
脱身术(敏捷) |
赛马中取胜 |
骑乘(敏捷) |
骑乘(敏捷) |
化妆成他人 |
伪装(魅力) |
探察(知觉) |
扒窃钱包 |
偷窃(敏捷) |
探察(知觉) |
画一张假地图 |
伪造(智力) |
伪造(智力) |
一般来说,一个正常的行动DC一般是10,比如许多的日常工作。而一个有困难的行动DC则在10-30之间,比如打动一个不苟言笑的牧师或是撬开一把锁住宝箱的锁。而那些实际上不可能的事情DC至少要在30以上,比如要在瀑布中游泳或是要用歌曲软化一个恶魔的心灵。所有的DC都是由DM来自行决定的,玩家在游戏时是不知道他所面临的难度的。
当玩家不处在面临威胁和精神涣散的状态时,可以要求以10代替投d20骰。举例来说狂战士Krusk拥有+6的攀登技能(4点技能值,3点强度修正值,-1的装甲校核罚值),他不必投骰就可以攀上一座DC15的岩山。但是如果此时有一些地精正在从山坡上用投石器对他投掷投石时,他必须进行投骰。而且,此时DM可以决定提高攀爬的DC,比如改为DC20。
时间和技能检定
使用一个技能的时间可能是一回合,或者是一个任意动作或一个类行动动作,也可能长达数小时。绝大多数的技能都是一个标准动作、一个类移动动作或是一个全回合动作。关于这一点,参照每个技能的说明部分。
任何一个时间长于一轮的技能是不能在战斗或处在威胁的情况下使用的。
属性检定
属性对技能具有修正作用,而在某些特定情况下,在结果相同的情况下属性还决定作用。例如战斗的优先权本质上是由敏捷决定的,当两个角色行动次序相同时敏捷高的就取得了行动的优先权。
表4-4:属性检定示例 |
任务 |
关键属性 |
撞开被锁住或堵住的门 |
力量 |
穿针引线 |
敏捷 |
屏住呼吸 |
体质 |
穿过迷宫 |
智力 |
记得锁门 |
知觉 |
在众人中脱颖而出 |
魅力 |
角色体形的大小也对技能结果有一定的影响,例如要撞开一扇门,体形Fine的生物要受到-16的修正,体形Diminutive的生物受到-12的修正,体形Tiny的生物受到-8的修正,体形Small的生物受到-4的修正,体形Large的生物受到+4的修正,体形Huge的生物受到+8的修正,体形Gargantuan的生物受到+12的修正,体形Colossal的生物受到+16的修正。
表4-5:破门困难等级示例 |
困难等级 |
门 |
10或更低 |
任何人都可以打破的门 |
11至15 |
任何强壮的人一次就能撞开的门 |
13 |
典型的简易木门 |
16至20 |
只要时间够,任何人都能撞开的门 |
18 |
典型的木门 |
21至25 |
强壮的人多次尝试可以撞开的门 |
23 |
典型的坚固木门 |
25 |
典型的装有铁栅的木门 |
26或更高 |
只有超级强壮才有可能撞开的门 |
28 |
典型铁门 |
+5* |
普通锁(增加破门难度5) |
+10* |
魔法锁(增加破门难度10) |
*该修正不能叠加,只能取最高值。 |
技能描述
说明:当注明是TrainedOnly时,该项技能必须是分配过技能点的才能进行尝试;
当注明是装甲校核时,必须计入装甲的处罚值。
(请点击右下角的菜单选择技能名称)