外表特征
你可以为人物选择姓名、性别、年龄、身高和体重,以下段落将提供一些相关建议。请先以人物的身世背景和性格做为基本架构,再参考以下建议,为他增添细节。
姓名
你 可依人物的种族与职业命名,或直接选择一个恰当的名字。第二章列出精灵、矮人、半身人、地侏、半精灵与半兽人的一些常用姓名。从姓名来构想人物背景也很 好,举例而言:某个矮人可能会以某位伟大的矮人英雄为名,并努力使自己配得上这个名字。相反的,他也可能刚好与某个不名誉的懦夫同名,因此努力想证明自己 与他不同。
性别
你可以选择是男性或女性。
年龄
你可以自行设定或用乱数决定人物的起始年龄。如果你自行订定,年龄不能小于该种族与职业的下限(见表6-4)。人物的起始年龄等于该种族的成年岁数,加上职业的掷骰结果,例如精灵游侠最少也有116岁(110加游侠六次掷骰的最小值)。你也可以用表6-4来决定人物的年龄,例如:精灵游侠的年龄是110+6d6岁。
当人物逐渐老化,他的生理属性值(力量、敏捷与体质)将会下降,而心智属性值(智力、睿智与魅力)则会上升(见表6-5)。每经过一个年龄层,老化效应会累加。但是任何属性都不会因此降到1以下。
举例而言,一个175岁的精灵其力量、敏捷与体质皆下降1,而他的智力、睿智与魅力都上升1。当他到达263岁时,所有的生理属性值又会再下降2,而心智属性值又会全部上升1。如此一来,由于老化效应影响,他在力量、敏捷与体质属性上共各失去3点,而在睿智、智力与魅力属性上共各得2点。
当人物的年龄到达暮年阶段,DM要秘密掷出此人物的最高年龄,其基础数值请见表6-5的暮年一栏,再加上右栏最高年龄的调整值,秘密纪录下这个数值。人物到达最高年龄时,会于下一年的某个时候死于老化,确切时间由DM决定。
表6-5的最高年龄仅供玩者人物参考。在游戏世界里,大部分的人通常无法活到暮年,便会死于瘟疫、意外、疾病或被杀。
表6-4:随机起始年龄
吟游诗人 牧师
野蛮人 战士 德鲁伊
盗贼 圣武士 武僧
种族 成年 术士 游侠 法师
人类 15岁 +1d4 +1d6 +2d6
矮人 40岁 +3d6 +5d6 +7d6
精灵 110岁 +4d6 +6d6 +10d6
地侏 40岁 +4d6 +6d6 +9d6
半精灵 20岁 +1d6 +2d6 +3d6
半兽人 14岁 +1d4 +1d6 +2d6
半身人 20岁 +2d4 +3d6 +4d6
表6-5:老化效应
种族 中年(a) 老年(b) 暮年(c) 最高年龄
人类 35岁 53岁 70岁 +2d20岁
矮人 125岁 188岁 250岁 +2d%岁
精灵 175岁 263岁 350岁 +4d%岁
地侏 100岁 150岁 200岁 +3d%岁
半精灵 62岁 93岁 125岁 +3d20岁
半兽人 30岁 45岁 60岁 +2d20岁
半身人 50岁 75岁 100岁 +5d10岁
(a)力量、体质与敏捷-1,智力、睿智与魅力+1
(b)力量、体质与敏捷-2,智力、睿智与魅力+1
(c)力量、体质与敏捷-3,智力、睿智与魅力+1
身高与体重
你可以参照人物种族的范围,自行设定他的身高与体重,也可参考表6-6,以乱数决定其身高与体重。请想想你的人物属性,它们可能也与身高体重有关:如果他是弱小敏捷的人,那么他可能很瘦;如果他强壮魁梧,那么他可能很高大或体重够份量。
你也可以利用表6-6,以乱数掷出人物的身高与体重。从身高调整值栏所掷出的数值,再加上基本身高,即为人物的真正身高。身高所掷出的数值乘上体重调整值栏掷出的数值,即为人物超出基本体重的重量。
表6-6:随机身高与体重
种族 基本身高 身高调整值 基本体重 体重调整值
人类,男性 4尺10寸 +2d10 120磅 ×(2d4)磅
人类,女性 4尺5寸 +2d10 85磅 ×(2d4)磅
矮人,男性 3尺9寸 +2d4 130磅 ×(2d6)磅
矮人,女性 3尺7寸 +2d4 100磅 ×(2d6)磅
精灵,男性 4尺5寸 +2d6 85磅 ×(1d6)磅
精灵,女性 4尺5寸 +2d6 80磅 ×(1d6)磅
地侏,男性 3尺 +2d4 40磅 ×1磅
地侏,女性 2尺10寸 +2d4 35磅 ×1磅
半精灵,男性 4尺7寸 +2d8 100磅 ×(2d4)磅
半精灵,女性 4尺5寸 +2d8 80磅 ×(2d4)磅
半兽人,男性 4尺10寸 +2d10 130磅 ×(2d4)磅
半兽人,女性 4尺4寸 +2d10 90磅 ×(2d4)磅
半身人,男性 2尺8寸 +2d4 30磅 ×1磅
半身人,女性 2尺6寸 +2d4 25磅 ×1磅
外貌、人格与身世
你可以在创造人物时尽可能地详细描述人物,开始扮演之后,你也许会相增添更多细节。
外貌
请以第二章有关种族的叙述作为人物外貌的初步轮廓。通常魅力值较高者长得比魅力值较低者好看,但仍有些高魅力者有着怪异的外表,拥有奇特的美感。
人物可以惯用右手或惯用左手(具有(左右开弓)专长者,可以同样灵活地运用双手)。
你可以运用人物的外表来彰显他的某些性格或背景,例如:
•半兽人库斯克的耳朵缺了一角,身上有许多伤疤,这些都是他早年生活在兽人群中留下的伤。他戴着野兽爪与獠牙串成的项链。
•圣武士爱尔涵卓的上臂内侧有海朗纽斯之手的印记,这标示了她的信仰。
•术士海涅特的穿着总是折衷而简便,而且每天不同,说明了他喜欢我行我素的天性。
人格
你可以决定人物的行为、喜欢的事物、人生的目标、害怕或愤怒的东西与原因。你不妨从种族与阵营来构思人格,但不须局限于此,即使是守序善良的矮人也可能个个不同。
若要设计有趣的个性,不妨凸显个性上的冲突。例如,托达克虽然遵守秩序却又贪婪,如果他可以合理化自己的行为,则可能会受不了诱惑而偷窃。
人物的个性可能随时间而改变,一天始的人格特质,并非不可改变的圣旨。人物会像一般人一样成长发展。
身世
设想一下人物经历过的人生遭遇,这里有几个问题可帮助思考:
你为什么决定成为冒险者?
你如何成为目前的职业?以战士为例,你可能曾经从军、来自军人家庭、在武术学校受训、或是无师自通。
你从哪里取得最初的装备?是自己一件件收集来的,还是父母师长的礼物,这些物品是否有特殊意义?
你遇过最糟的事是什么?
你遇过最棒的事是什么?
你与家人还有联络吗?他们对你有何看法?
自订人物
人物创造规则提供玩者一个通用的基础,但你也可以修改规则,使人物较为特殊。请注意,改变基本规则必须经过你的DM同间。
种族: 种族的特色适用于大部分人物,但并非所有人都得如此。例如,你可以创造一个被矮人社会驱逐的矮人,他可能在人类社会长大。因此虽然他具有矮人的天生特质 (较佳的体质、较差的魅力、黑暗祢觉以及对毒素与法术的抗力),却没有矮人的文化特质(熟悉岩石、对哥布林与兽人的攻击加值、对巨人的闪避加值、岩石与金 属相关的(估价)和(工艺)技能值、以战士为适合职业,甚至对矮人语的知识)。你可以与DM商量,为人物增加某些加值,以平衡文化特质上的损失。
职业:有些职业已经提供足够的空间自订人物,然而只要DM同意,你也可以在职业特性上做些改变。例如,你想扮演一个曾在盗贼公会中担任守卫的战士,但现在他想成为正式的侍卫,他可能只会使用盗贼的武器与防具,并且每个等级有4点技能点数,而非2点,还可以选择(暗语沟通)与(唬弄)做为职业技能。这些和一般战士并不相同。
技能与专长:你可以为人物拥有的技能、专长或职业特性取名。半身人盗贼莉达将(潜行)称做(无声步),玩者可以在角色表的技能栏中填入(无声步)来代替(潜行)。
你也可以为人物设计其他技能,DM请参见《地下城主指南》中的相关说明。
装备:你可以改变装备的造型,以符合人物风格。例如,有些法师的木杖是一根直条条的木头,有些则拿着长满扭曲节瘤,刻满符文的木杖。
你或许想要拥有装备列表上找不到的东西,只要经过DM同意,谈好物品的功用与价值即可。
有时你可能在电影或小说里看到某件很棒的武器,你很渴望你的人物可以使用它。如果第七章的武器列表中找不到该物品,请找一个类似的武器代替。举例而言,武器列表中没有武士刀,但你可以将它的属性视为与精制品重剑相同。