召雷术(Call Lightning)
塑能系(电击)
等级:德鲁伊
法术成分: 言语、姿势
施法时间:10分钟,每一闪电束加加一次动作
距离:远距(400尺+40尺/每等级)
效果:见说明
持续时间:10分钟/每等级
豁免检定:强韧过则效果减半
法术抗力:可
要施展(召雷术),你必须身在风暴区,例如:狂风暴雨、乌云密布,甚至龙卷风也可以(7HD以上的风巨云或风元素造出的旋风亦可)。只要在这些地方,你就可以召来落电,但只要一离开,法术就结束。你每10分钟可召来一道落电。但施法后不用马上召雷,可进行其他动作或施其他法术。召雷时需要专注于法术,这属于标准动作。每道落电可造成施法者每等级1d10(最大10d10)点电击伤害。
落雷会垂直降在你指定的目标点上(距离范围以你召雷时的所在起算)。雷电会由离目标点最近的云端,循最短路径落下。任何离目标点半径10尺内的物都会被击中。
这个法术只能在户外施展,室内、地下、水面下都没有作用。
安抚动物(Calm Animals)
附魔系(协迫)(影响心灵)
等级:动物1、德鲁伊1
法术成分: 言语、姿势
施法时间:单动作
距离:近距(25尺+5尺/每2等级)
目标:智力值为1或2的动物、兽类或魔法兽,生物之间相距不可超过30尺
持续时间:1分钟/每等级
豁免检定:意志过则无效(见说明)
法术抗力:可
这个法术能平抚并稳定动物、兽类、魔法兽的情绪,使他们变得温和无害。只有智力值未超过2的生物会受影响。所有生物需属于同一形态,彼此相距在30尺之内。所影响的生物生命骰数和为2d4+施法者等级。受过攻击、防卫训练,和具有危险性的动物、兽类、魔法兽可以进行豁免检定,未受过训练则不用。例如,德鲁伊可以轻易安抚一般的狼或熊,但冬狼、鲨晰兽或训练有素的守门犬就较难。
受术者会留在原地,不会攻击也不会逃跑。它们并非变得无助,在受到攻击时仍会正常防御。若他们受到威协(火、肉食生物、攻击行为等),则法术终止。
安定心神(Calm Emotions)
附魔系(协迫)(影响心灵)
等级:牧师2、秩序2
法术成分: 言语、姿势、法器
施法时间:单动作
距离:中距(100尺+10尺/每等级)
目标:1d6个生物/每等级,生物之间相距不可超过30尺
持续时间:专注,最长1轮/每等级(解消)
豁免检定:意志过则无效
法术抗力:可
这个法术可以使激动的生物冷静下来。你无法控制受术者,但可使愤怒的生物不攻击,或使兴奋的生物安静。受术者不会从事暴力或破坏行为(自我防卫除外)。对他进行侵略或威协的行为则会使法术终止。
这个法术可自动压抑影响心灵的法术,但无法解除。可被压抑的法术包括:祝福术、困惑术、情绪术与恐惧术。此法术也可使吟游诗人的提振士气与野蛮人暴怒能力失效。在(安定心神)持续时间内,被压抑的法术会无效。当(安定心神)结束后,原来的法术会再次影响受术者(前提是并未超过该法术的持续时间)。
轻灵术(Cat's Grace)
变化系
等级:吟游诗人2、术士/法师2
法术成分: 言语、姿势、材料
施法时间:单动作
距离:触碰
目标:触碰到的生物
持续时间:1小时/每等级
豁免检定:意志过则无效(无害)
法术抗力:是
受术者变得像猫一样,更优雅、灵敏,平衡感更好。这个法术可使敏捷值获得1d4+1增强加值,以影响防御等级、反射检定和其他有关敏捷调整值的数值。
秘法材料成分:一些猫毛。
惊恐术(Cause Fear)
死灵系(恐惧、影响心灵)
等级:吟游诗人1、牧师1、死亡1、术士/法师1
法术成分: 言语、姿势
施法时间:单动作
距离:近距(25尺+5尺/每2等级)
目标:一个活物
持续时间:1d4轮
豁免检定:意志过则无效
法术抗力:可
受术者受到惊吓。他的攻击检定、武器伤害掷骰与豁免检定有-2士气减值。他会尽可能逃离你。如果逃不走,则会背水一战。6HD或以上的生物对此法术免疫。(惊恐术)可以反制(移除恐惧)。
注意:影响心灵的法术不会影响无智力的生物,而惊恐类法术不会影响不死生物。
连环闪电(Chain Lighting)
塑能系(电击)
等级:风6、术士/法师6
法术成分: 言语、姿势、器材
施法时间:单动作
距离:远距(400尺+40尺/每等级)
目标:一个主要目标,加上每等级一个次要目标,目标之间相距不可超过30尺
持续时间:立即
豁免检定:反射过则效果减半
法术抗力:可
此法术可以使你从指间放出电流。与(闪电束)、(召雷术)不同的是,(连环闪电)会击中一个目标,再击中其他目标。
闪电可对主要目标造成每者等级1d6点伤害,最多20d6点。击中后,闪电弧还可击中与你施法者等级相同数目的其他目标。次要目标把受的伤害骰数减半,无条件舍去计算。例如,19级施法者的主要目标受到19d6点伤害,并可选择19标,各受到9d6点伤害。所有受害者若通过反射检定则效果减半。你可自行选定次要目标,但它们与主要目标距离不得超过30尺,而且同一目标不可被击中超过一次。所选目标数目可以不足,以避免击中盟友生物。
器材:一些兽皮、一块琥珀、玻璃、水晶权杖,数目与等级相同的银制别针。
变颜术(Change Self)
幻术系(五官幻觉)
等级:术士/法师1、诡术1
法术成分: 言语、姿势
施法时间:单动作
距离:个人
目标:自己
持续时间:10分钟/每等级(解消)
使自己的外貌变得完全不同,包括:服饰、武器、防具与装备。你可以变得看起来高或矮一尺、胖或瘦一些,或变为更平庸。你无法改变身体形态,例如:人类施法者只能变得你人类、人形生物,或其他长得人的两足生物。除此之外,你可以改变外貌,增添一些外观特色,如:肿瘤或伤疤,或完全看起来像另一个人。
就算变化成不同生物,这个法术也不会赋予你该生物的能力与习性。此法术不能改变你身体或装备的原有触感及声音。看起来象匕首的战斧,使用起来仍是战斧。
若你使用这个法术来易容,则(易容)技能检定或获得+10加值。
注意:生物与你互动时,若觉异常(如:触碰到你而心生怀疑),则可进行意志检定。若通过,则会发觉你的外貌是幻象。
化棍法(Changestaff)
变化系
等级:德鲁伊7、植物7
法术成分: 言语、姿势、器材
施法时间:一整轮
距离:触碰
目标:触碰到的木棍
持续时间:1小时/每等级(解消)
豁免检定:无
法术抗力:不可
你可以将一根预先处理好的木棍变成超大型的类树人生物,高约24尺。先将木棍插在地上,并念入完成法术的咒语,木棍就会变成一个像树人的生物,并为你作战。木棍树人会保护你并听你号令,但它不是真的树人,它无法跟树人沟通,也无法操控植物。如果木棍树人的生命值降至0点,则自动粉碎。木棍树人还可以作为施法器材。木棍树人出现时生命值全满,无论上次出现或战斗时是否受伤。
器材:木棍需预先处理好。你得先从白杨、橡木或紫杉砍下健康的枝干,再矫直、蚀刻、雕琢、磨光,过程约需28天。制作过程中,你不可进行冒险或从事耗费心神的活动。
混沌之缒(Chaos Hammer)
塑能系(混乱)
等级:混乱4
法术成分: 言语、姿势
施法时间:单动作
距离:中距(100尺+10尺/每等级)
目标:半径20尺的爆发范围
持续时间:立即
豁免检定:意志过则效果减半(见说明)
法术抗力:可
你放出混沌的力量击打对手,这股能量会爆炸,散发出不断跳跃的多种色彩。只有非混乱阵营的生物会受伤。
施法者每2级可对守序阵营的生物造成1d8点伤害(最高5d8),并使他们恍惚1d6。恍惚中的生物只能进行部分动作。若通过意志检定则受伤害减半,且不会恍惚。
对不是守序也不是混乱阵营的生物而言,只会受到一半伤害,而且不会恍惚。若通过意志检定,则伤害可以再减半,亦即减为四分之一。
魅惑怪物(Charm Monster)
附魔系(魅惑)
等级:吟游诗人3、术士/法师4
目标:一个活物
持续时间:1天/每等级
与(魅惑人类)同,只是不限生物形态与大小。
魅惑人类(Charm Person)
附魔系(魅惑)(影响心灵)
等级:吟游诗人1、术士/法师1
法术成分: 言语、姿势
施法时间:单动作
距离:近距(25尺+5尺/每2等级)
目标:一个人
持续时间:1小时/每等级
豁免检定:意志过则无效
法术抗力:可
可使体形未超过中型的人形生物将你视为可靠的伙伴。然而,若该生物正被你或盟友攻击或威协,则他的豁免检定有+5加值。
此法术不会使受术者完全受你控制,但他会认为你的行动或话是有利于他并有善意。你可以试着对他下命令,但需通过对抗魅力检定,才能使他进行他本来不会去作的事(失败不能重试)。受术者不会听从自杀或明显对他有害的命令,但如果你能跟他保证安全,他可能会相信。若你或盟友对他有威协行为,则法术终止。注意:你必须以受术者听得懂的语言与他沟通,不然只能比手划脚。
魅惑人类或动物(Charm Person or Animal)
附魔系(魅惑)(影响心灵)
目标:一个人或一只动物
与魅惑人类同,但还可以影响动物。请见《怪物图鉴》有关动物的说明。
冻寒金属(Chill Metal)
变化系(寒冷)
等级:德鲁伊2
法术成分: 言语、姿势、法器
施法时间:单动作
距离:近距(25尺+5尺/每2等级)
目标:25磅金属/每等级,或每2等级选定一个生物身上所有金属装备。物品之间相距不可超过30尺
持续时间:7轮
豁免检定:意志过则无效(物体)
法术抗力:可(物体)
此法术可使金属温度低。未处理过的非魔法金属不可进行豁免检定(魔法物品的豁免检定请见《地下城主指南》)。若该物品为某生物的持有物,则使用该生物的豁免检定值,除非物品的豁免检定值较高。
若装备温度较低,则使用者会受到寒冷伤害。若触碰、握住、穿戴,或搬运重于体重五分之一的受影响物品,则该生物会受到完全伤害。若不是穿戴中的防具,或重量低于持有者的五分之一,只能造成最小伤害1或2点。
法术生效的第一轮,金属会变得十分寒冷,使触碰的人十分难受,但不会造成伤害(法术结束前一轮也一样)。第二轮(和倒数第二轮)时,则会造成疼痛与伤害。第三、第四与第五轮,金属会冻伤人,而造成更大伤害。详见下表:
轮 |
金属温度 |
伤害 |
1 |
寒冷 |
无 |
2 |
冷 |
1d4点伤害 |
3-5 |
冰冻 |
2d4点伤害 |
6 |
冷 |
1d4点伤害 |
7 |
寒冷 |
无 |
任何足以烫伤生物的热伤害可以使寒冷伤害无效,反之亦同,两种伤害可以1点消1点。例如,(冻寒金属)造成5点寒冷伤害,但同一轮中通过火墙会受到8点火焰伤害,最后寒冷伤害会被抵销,而该生物受到3点火焰伤害。在水面下,(冻寒金属)不会造成任何伤害,但寒冰会很快地覆盖物品表面。
(冻寒金属)可以反制或解除(灼热金属)
冻寒之触(Chill Touch)
死灵系
等级:术士/法师1
法术成分: 言语、姿势
施法时间:单动作
距离:触碰
目标:触碰到一个生物/每等级
持续时间:立即
豁免检定:强韧过则部分无效
法术抗力:可
你的双手泛出蓝色寒光,触碰时会发出负能量,造成1d6点伤害。若未通过强韧检定,则多造成1点暂时力量值伤害。(冻寒之触)为近战触碰攻击,可使用次数等于施法者等级。
这个法术对不死生物有特殊作用。被你触碰到的不死生物不会受到伤害,但需进行意志检定。若未通过则会逃跑,并慌乱1d4轮,加上每施法者等级一轮。