跑团
现在万事俱备,所有玩家都围坐在桌前。你要上场了,这是你的演出。如果你想顺畅地进行游戏,请参考以下几项要点。
了解玩家
一般来说,是由DM邀请玩家参与游戏(虽然不是永远都这样)。此时,你有责任了解这些玩家,确定他们合得来,可以互相合作,并且喜欢你所带的游戏。
这与游戏的风格有关,你必须知道玩家想玩到什么样的游戏,对于新加入的玩家或者刚组成的团体而言,这可能需要一些时间尝试。你必须了解,虽然由你做主,但游戏是大家的,玩家愿意一次又一次地聚在一起,是因为他们相信你会帮助他们获得乐趣。
即席规则
对于长期团而言,建立一套参与游戏的规则可以使玩家和DM相处愉快。这套规则与游戏系统无关,是协调游戏外互动的约法三章。
以下是一些你会用得到的即席规则(Table Rules)。你最好在开始整场游戏之前,先和大家约定好。你可以自行规定即席规则,或与玩家一起订立。
玩家缺席:有时候可能有玩家无法参与某次游戏,DM与其它玩家就得处理该玩家的人物。此时你有几项选择:
?由另一玩家暂时代理该人物(也就是同时扮演两个人物)。这样对你而言最简单,但有时候,代理人并不喜欢这项工作,或是被替代的玩家不喜欢当他缺席时,在他的人物身上所发生的事。
?由你扮演这个缺席的人物,也就是视同NPC。这或许是最好的解决方案,但如果扮演该人物会影响你带团的话,还是不要如此。
?让该玩家人物在本次冒险中缺席。这只能以游戏内的状况来安排,如果根据剧情,此人物的消失还算合理,这倒是个简便的处理方式。你要帮玩家人物编个合理的理由,让他暂时消失,而且等玩家可以进行游戏时,他的人物又可以方便地回到游戏中(例如,该人物临时有其它事情要去办,或生了场小病等)。
?该人物变成NPC,化为这场游戏中的背景。这大概是最不理想的解决方式,因为这常使其它玩家不适应。
在长期团里,玩家可能经常更替,有人搬家、有人工作变忙,或有人厌倦这场游戏。这些人可能会离开,同时也可能有新玩家想加入。切记,将团体大小维持在你可以处理的规模。一个正常规模的团大约是四个人(加上DM是五个人),然而有些团体小至两人,有些则大至八人或更多。大团体中常有人担任DM的助手(而非玩家),帮忙DM处理玩家行动、查阅规则与扮演NPC,以免DM分身乏术。你可以玩一对一的游戏,也就是只有一个DM与一个玩家,但这是非常特别的玩法(但这种方法很适合用来处理特殊任务,例如:圣武士获得坐骑的试炼任务)。
可能的话,尽量了解你的玩家会在游戏中待多久,并确保他们可以在游戏开始时到场。
加入新玩家:当有新人加入一个长期团时,他的人物必须能融入游戏(见第五章有关战役剧情的讨论)。同时,玩家也必须融入既有的游戏团体。请确认新玩家已充分了解你的自订规则与即席规则。
骰子协议:当骰子掉到地上时,是要重掷还是按照骰子在地上显示的数值?你要怎么处理滚到一半卡住的骰子?玩家必须在你的监视下进行所有检定吗?这些问题没有绝对的答案,但你最好在事前决定处理的办法,以避免将来的争论。
参考书籍:除了《玩家手册》外,玩家们最好不要在游戏中参阅其它书籍。如果你允许他们看其它书,请将其订为即席规则。
规则讨论:当游戏正在进行时,玩家最好不要质疑你的裁决和既定规则,也不要提出新的自订规则,或讨论游戏外的事物。这些事情最好在游戏开始前或结束后讨论。
笑话与离题言谈:不论与游戏有没有关联,跑团时大家总是会说些有趣的事,包括电影对白、八卦或其它闲扯。请你与团体成员界定适当的程度。切记这是个游戏,大家是为了获得乐趣而来玩,所以不须规定得太严苛。但同时大家也需要将焦点放在人物行动上,才不会使游戏流于清谈闲聊。
协调玩家
有时两名玩家都想要同一件魔法物品,他们都觉得自己的人物适合或应得该物品。此时,如果玩家无法决定由谁获得,你就必须做出仲裁或提供解决方案。有时状况比较糟糕,例如某玩家与另一个玩家在游戏外闹不和,所以他试图在游戏中骚扰甚至杀死对方。这种事情你不应该袖手旁观,而应插手协助解决冲突。身为DM,你就像是会场中的主持人或球场上的裁判。你需要在游戏外,同时或分别与双方沟通,化解冲突。
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尽可能向发生争议的玩家温和地说明,为了其他玩家着想,你不允许因为争执而破坏这场游戏,你也不希望玩家将真实世界中的不愉快带到游戏中。
如果玩家对你的裁决非常不满,请坚定而温和地告诉他,你已经尽可能公平,而且你不能让愤怒与冲突毁了其它人的乐趣。你要在游戏外平息这个问题,聆听他的抱怨,但切记,你是最后的仲裁者。如果他想要参与你的游戏,便必须接受你身为DM的裁决。
有时候,某个玩家的行为会破坏所有人的乐趣。一个讨人厌、不负责任又爱闹事的玩家会让游戏变得很不愉快。有时他的行为会害死别的玩家人物,有时因为争论、发脾气或离题闲扯,使游戏完全停顿。甚至他有时会无故迟到或缺席,让大家都没得玩。你终究得摆脱这种玩家,下次别再邀请他。如果你与某种人在其它社交场合无法相处愉快,就不要邀请同样的人一同进行游戏。
你要决定参与游戏的玩家数量,并坚持到最后。如果有人离开,可以试着找新玩家。如果有新玩家想加入已经满额的团,除非你有把握处理,否则不要让人加入。如果你团中的玩家过多,可以试着把他们分成两个团,不同时间跑。如果你的玩家太少,你可以招募人员或让玩家扮演多个人物。一般而言,一个冒险队伍最好至少有四个人物,而四到六个玩家是最恰当的人数。不过每个DM能处理的玩家数量因人而异。切记,桌旁围坐的玩家越多,你就越难顾及到每个人,而且每个玩家人物的表演时间也就越少。
如果某个玩家人物的行动主宰或独占了整场游戏,其它玩家很快便会心生不满,所以请确认每个人都有表现的机会。同时也让每个玩家自己做决定(老手或傲慢的玩家有时会试图左右别人的行为)。如果有玩家一直要控制一切,请在游戏外与他沟通,向他说明他的行为会损害他人的乐趣。
超游戏思路
“我猜这个陷阱的另一面有个拉杆可以解除它,”某个玩家对其他玩家这么说:“因为DM绝对不会制造我们无法解除的陷阱。”这就是个超游戏思路的例子。任何时候,当玩家依据游戏外的逻辑来决定游戏内人物的行动时,便属于超游戏思路。这种行为不应鼓励,因为这会分散玩家在扮演上的注意力,使他们不易入戏。
你可以反其道而行,让玩家大吃一惊。例如,在陷阱的另一边真的有个拉杆,却锈蚀得不堪使用。让玩家保持警觉,不要让他们臆测你的想法。促使他们从游戏世界的层面来思考,而不是臆测你(DM)的想法。在游戏世界中,某人在地下城中设置陷阱总有某种目的,鼓励玩家思考其中的因由。
简言之,你要尽可能鼓励玩家以“游戏内”的逻辑来思考。以上述同样例子来说,聪明的游戏内思考的答案可能是:“我想陷阱的另一面有个拉杆可以解除它,因为制造陷阱的侏儒一定会设计解除它的方法。”这种说法兼顾了机智与游戏世界的真实性。
了解玩家人物
与那些设计冒险任务的作家比起来,你更了解面前的玩家。你知道他们喜欢什么东西、喜欢做的事、他们的能力以及在剧情中的现况。这就是为什么即使你使用现成的冒险任务,也必须做些调整,确保它能适当地整合到你的剧情中。
好的DM应该知道关于团中玩家的下列信息:
人物的基本资料:包括职业、种族、等级、生命值、豁免与攻击加值、法术与特殊能力。你可以用以比对怪物的生命值、防御等级与特殊能力,看是否适合玩家挑战。例如,将怪物的防御等级与玩家人物(尤其是战士)的攻击加值相比。看看当掷出普通数值时,战士是否能击中怪物?他们是否需要掷出高于平均的数值?如果是的话挑战难度就很大。他们的掷骰原值必须达到20才能击中吗?如果是的话,那么这个挑战就过于困难了。
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主持游戏所需的配备
以下各项物品可以帮助进行游戏,当然,不是每个人全都必备。
DM帷幕:这是一块立在桌上,分隔你与玩家的硬纸板。上面列着常用的表格与规则,节省你查阅书本的时间。你也可以在上面贴些自己用的提示小纸条,不让玩家看到。你可以把地图与笔记放在帷幕后面的桌上,并且在后面掷骰,不让玩家知道掷骰结果。唯一的缺点是它像一道挡在你与玩家之间的墙,让人感到隔阂。对于希望有帷幕提示信息,又不希望自己与玩家有隔阂的DM,可以偶尔将帷幕平放在桌上,把笔记盖在下面。
计算机:游戏时若有计算机,你便可以轻松地寻找查阅所有笔记资料与地图档案。有些程序可以整理NPC、玩家人物、怪物、宝藏或其它信息。有些还可以创造人物,甚至产生随机数。然而并非所有角色扮演团体都会依靠计算机,因为计算机很可能分散DM对玩家与游戏的注意力。如果你发现自己盯着屏幕的时间比看着玩家还长,请考虑不要在游戏进行中使用计算机,只在游戏外做准备才使用。
小模型:你可以使用金属或塑料制的模型代表游戏中的玩家人物、怪物与布景。你可以把它们放在格子纸上以标示距离、移动、视界与法术的影响范围(可以擦掉重复书写,画有格子的塑料垫板或白板也非常有用)。即使没有格子,你也可以用小模型来呈现相对顺序与位置。你也可以设定真实桌面与游戏场景的距离比例,以便准确处理距离问题。战斗中的位置有时会攸关生死,小模型可以表示出各人物和生物的位置,有助大家达成共识。此外,涂装模型本身也是一件有趣的事。玩家可以在专卖店中寻找适合的人物模型,并加以涂装。
标示物:如果你不强调小模型的视觉效果,却仍对战术很有兴趣,可以使用任何适当的小物品来标示人物与怪物,例如筹码、西洋棋、硬币、小纸片都可以。
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检视怪物的攻击加值,看看他能造成多大的伤害。用这些资料与玩家人物的AC与生命值作比较,看这个怪物是否打得到玩家人物,是否会对人物造成严重伤害?还是几乎致人物于死地?如果怪物的攻击加值加上d20的期望值可击中人物,而平均伤害值又高于人物的生命值,那么这怪物就很可能会杀死该人物。还要检视怪物特殊攻击的豁免检定DC,看人物是否可能成功躲过该特殊攻击。
你可以用上述方式分析判断各种怪物、事件遭遇与冒险是否适合你的团。找出这些事物的挑战级数或许有所帮助,但没有人比你更了解你的玩家(见第七章有关挑战级数的讨论)。
随时更新玩家的记录,记下他们的能力、法术、生命值、防御等级等。要达到这个目标,你可以要求玩家,只要人物有所改变,都要给你一份人物表副本。这项信息有助于你平衡事件遭遇的强度,在游戏进行时监控玩家人物的伤害或耗用的法术。而且,当某个玩家无法出席时,你只要将这张人物表交给代替他扮演这个人物的玩家即可。
玩家的好恶:有些人厌恶政治权谋的剧情,他们会躲避或忽略这个部分,直接冲到地下城去闯荡,有些人则倾向躲开艰难的战斗场面。有人喜欢在魔法力量强大的世界冒险,有人则不然。正因如此,你必须做出判断,如果你了解团员的喜好或动机,便可推断他们是否会喜欢某场冒险。
举例而言,DM发现金钱可以驱动他的团员,于是他明白,如果要将队伍引进他所设计(或买来的)的冒险任务中,就必须放些宝藏,而且玩家人物必须在事前知道这点。然而另一团的玩家喜欢英雄式行为,并不在乎钱财,如果他们听说公爵领地正受到某个控制暴风的巫师所威胁,他们会立刻出发去阻止他。
对DM而言,如果创造了一个冒险任务,并提供了一些诱因,得到的却是玩家的忽视甚至加以拒绝,那真是一件非常令人挫折的事。谁都不希望自己的冒险任务没人玩,了解团员的兴趣与动机,你就可以避免这种令人沮丧的事情发生。
剧情中发生了什么事:既然游戏中的事件是由你处理,你总得清楚事件的来龙去脉。在这里特别要注意的是,你要完全知道玩家正在做什么,并稍微了解他们的计划。如果玩家人物决定离开这个区域,到山上去找他们的师父,当你在准备后续任务与计划的剧情时,必须将这点谨记在心。
将游戏中发生的每件事都记录下来,做个时间表,可以帮助你记忆各事件何时发生(尤其是会再次登场的反派角色行动)。最重要的是,请你记好NPC的名字(尤其是那种在游戏中不得已临时编出来的人物),这样某个国王才不会在每场游戏中都改名。另外你当然要记得玩家人物们完成了哪些事、去过哪些地方、树了哪些敌人等。
了解冒险任务与其它资料
你要运作整场游戏,当然得知道所有的事。好吧,或许不一定是全部,但绝对要足以推动游戏进行。假设现在玩家人物将前往山区,要是你在事前先看过关于在山区旅行对移动速度的影响,了解在山上是什么感觉(或许从百科全书或旅游书籍里得知),以及其它相关资料(攀爬装备、山区事件遭遇等),就很有帮助。如果你有机会尝试攀岩,甚至你经验丰富,那就更棒了,个人经验最能为描述增添真实感。
除此之外,你应该在游戏前尽可能地多加准备。你得想想接下来会发生什么事,以及何时会发生?你要设计区域(包括大范围景观与事件发生的地点),要明白如果玩家人物到了某个区域时,将会遇到什么事(对话或战斗)以及NPC对他们的反应。
当你使用现成的冒险任务时,必须仔细阅读其内容,在必要的地方做笔记或记号。需要记下的重点包括:
?某个事件发生时,你需要查阅规则书中的规则页码。
?为了配合你的战役剧情,需要对冒险任务做的改变。
?为了迎合你或团员们的喜好所做的更动。
?在既定的事件中,NPC的行动计划(突袭、临终遗言、施法顺序等)。
?给自己看的规则提示、冒险任务的架构、突发事件(例如随机遭遇事件),或特定行动会造成的后果。
当然,如果你要自行设计冒险任务,则须花费更多时间做准备。准备工作包括下列事项:
?大范围区域与可能发生事件的特定地点地图。你可以只准备概略的简单地图,也可以详细绘出。
?地图的关键处或可能发生事件的特殊地点的详细内容,包括敌人、盟友、宝藏、陷阱、周遭环境。你甚至可以写下玩家人物进入该区域所看到、听到与对区域的感觉。
?NPC列表,其中包含他们的各项数值,以及可能采取的行动。
?用书签夹在规则书中可能会用到的地方(或是把页码抄在笔记上)。
?如果这是个复杂的冒险任务,需要写下故事或大纲。
?新引入怪物的各项数值。
这些准备的工作量相当大,但并非每场冒险任务都需要之前做大量的笔记,也不是每个DM都喜欢在事前准备游戏的各项细节,纯视冒险任务或DM而定。有些人觉得「临场发挥」更有趣,有时候DM想做充分的准备,却没有足够的时间。请找出最适合自己的方式。
熟习规则
如果你知道当玩家人物骑着狮鹫面对石像鬼的攻击时,会用到空中战斗规则,请在游戏前将这些规则复习一遍。在冒险任务中有时会用到较少使用的规则,如果你在游戏进行中才复习这些规则,就会拖延游戏时间。你最好在游戏之前熟读很可能会用到的规则,包括:NPC或玩家人物已准备的法术内容,以及基本的战斗规则。
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当玩家对规则有疑问时,你是最适合提供答案的裁判。但不论你对规则有多熟,某个玩家还是有可能会提起一些你忽略的部分。大部分玩家不会因为他们比你熟悉规则,就骑到你头上。如果有其它在场者纠正你所说的规则,或提醒你一些没考虑到的部分,请感谢他的帮助。大家合作可以让游戏更好,所有人都将受益。
布置舞台
再次提醒一次:只要游戏一开始,就是由你做主。玩家会想从你身上知道自己该如何表现,以及如何做反应。如果你认真带动这场游戏,玩家也会较认真地看待它。如果你在其中穿插轻松活泼的桥段,他们就会搞笑或开始游戏外闲扯。你要将游戏带成自己想要的样子。
前情提要
“上次你们发现了石化蜥蜴巢穴的入口,并知道住在附近的地精部落将这种生物当成神明崇拜。现在是你们旅行穿越坦格拉森林的第五天,之前你们与地精小队发生战斗,法师米雅莉受了重伤。库斯克想直接到地精的村庄中与他们一决生死,但你们其它人说服他先跟大家一起找个安全的地方扎营。
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“此外,你们从先前听到的消息判断,那些地精显然正为战斗做准备。太阳逐渐落到远山的后方,巢里的石化蜥蜴似乎也蠢蠢欲动,现在,你们的行动是?”
在长期的战役剧情中,你最好在每次游戏开始前,都简要重述一遍上次的经历,可以制造气氛,让每个人快速进入状况。在游戏中,他们只是继续刚才的事,在现实中却已经隔了好几天,这对DM与玩家的入戏都会造成一些阻碍。如果没人提醒,他们很可能会忘记一些重要细节而影响之后的决定。
当然,这代表你必须时时记录所有发生的事件,以免连你自己也忘了。至少在游戏结束后,你得简要地记录该场游戏发生的事,以便下次游戏开始时你可以立刻查阅。或许你会发现,在每场游戏之间,你比玩家花更多的时间去思考与游戏相关的事,也因此你比较容易记住所有发生的事件。你可以很快想起玩家人物身在何处,也较难忘记上次游戏中发生的事件遭遇,尤其当你的剧情环环相扣时更是如此。
描述
切记,翔实描述是帮助玩家入戏的关键。气氛与场景、情感与感觉同等重要。告诉玩家他们对所有事物的感觉,回答他们的疑问。如果他们的人物理应不知道答案,询问他们打算如何找出答案。
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有些事情可能只有一个玩家人物感受得到,你可以将该玩家带到一旁,把事情单独告诉他。如果他是队伍前方的探子,就得回去用他自己的话向队友报告。其它玩家则依据这个人所说的话,透过他来理解。当然,有时候在整团人面前描述单一人物的经验也没关系。例如,魔法药水的味道,或是某个人物在床下看到什么,这些细节在大家面前叙述也没关系。
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不要忽略游戏细节。如果只描述主要的信息报,玩家很快就不太会去深思。随意放出一些无关紧要的信息,不但可以增添气氛,也可以让玩家继续思考。
不要提示玩家如何行动,不要说:“你们检查过那个壁龛了吗?”,而要说:“你们要检查哪里?”过多提示会让任务变得太简单。其它关于描述的讨论请见本书第三章。
绘制地图
当玩家们来到一个新地方,而有人想画下这个区域的地图时(也总得有人画地图),请给他一点帮助。请尽可能详细说明他想知道的配置,包括房间或空间的大小。如果他需要的话,也请你耐心地复述,甚至画出区域大致的样子给他。
当然这也有例外,当玩家人物迷路,或是在迷宫中,整个剧情的重点就是要让他们搞不清自己身在何处。在这种情况下,你就不须给予地图绘制者任何帮助。如果他们在迷宫中找出路,却又把地图给画错了,就让他们由原路退回。
掌握节奏
游戏的节奏就是你处理行动所花费的时间快慢,以及给玩家多少时间来决定人物的行动。不同的玩家喜欢不同的节奏。有些人喜欢慢慢把每个铜板都捡起来,有些人觉得这是浪费时间。有人在大小事件发生时都要尽情演出,有人则想跳过,直达剧情高潮。
尽力让你的团员高兴,当有疑问时,请以推动游戏进行为优先。队伍休息时间、购买装备或进行日常生活琐事并非绝对不必要,有时候这些细节可以帮助人物发展个性,但大部分时候是可以酌情带过。
可能的话,你应该在事前决定好进行一场游戏所须的时间。这不但可以让玩家把注意力放在与游戏有关的计划上,也可以让你准确估算还剩多少时间,以调整游戏的步调,你要在适当的时间点将游戏做个收尾(见本章最后一段的讨论)。如果游戏是从傍晚开始,跑个三、四个小时差不多刚好。有些人喜欢在周末进行较长时间的游戏。即使你平常习惯比较短的游戏,偶尔跑一次马拉松式游戏也挺有趣的。
查阅规则
请尽可能避免在游戏进行中查阅规则。虽然规则书可以帮助你,但翻书会大大减慢游戏步调。只须在必要的时候查阅(事先把会用到的部分用书签夹起来),可能的话,请从记忆中回想。或许你的记忆并不完全正确,但这可使游戏顺利地进行。
发问
必要时,可以停下来问问题。如果玩家看起来一副无聊的样子,问问他们是否想跳过这部分,或是加快游戏的步调。如果你不确定他们想怎么处理某个状况,就问他们。
一定要问清楚他们的目标,短期或长期的都很必要。这个问题的答案可以帮助你准备下次的冒险任务与事件。切记,某些玩家并不想让别的玩家知道他的人物目标,所以最好在游戏外,或私下里个别询问。
中场休息
当你玩家进行了一段漫长的打斗或紧张的场面后,可以暂时休息一下。尤其在长时间的游戏中,排几段休息时间,让大家吃吃东西、上上厕所,放松一下。这时候你可以休息几分钟,或是准备接下来的事件。
回应行动
玩家需要从你那里获得游戏世界的信息,以及人物采取行动后的结果,你必须提供所有答案。
处理玩家人物的行动
当某玩家告诉你,他的人物要做什么时,你要尽快告诉他这个行动造成的结果。虽然有时候让玩家等一等,可以制造紧张气氛,但这是特殊情形,不易常用。如果玩家想进行某个规则未提及的行动,请尽量从现有的类似规则推断结果,做出最好的处理。
告诉玩家不要因为花太多时间考虑要做什么,而拖延了游戏。如果某人在轮到他的时候暂停太久,拖延的是所有人的时间。必要时可给予时间限制(例如30秒)。
在处理玩家人物的行动时,最重要的是让每个玩家有权自主控制他的人物。不要强迫玩家做出某项行动(除非他的人物被魔法控制)。不要为玩家决定他的人物对事物所抱持的看法。即使某个高魅力值的NPC试图说服玩家人物,也不要只用检定来决定玩家人物的反应(但是可以混淆玩家人物的「察言观色」技能)。当你操控 NPC时,你可以尽情说谎、诈欺、花言巧语或诋毁玩家人物,但不要用你身为DM的权力占据玩家扮演自己人物的乐趣。
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处理非玩家人物的行动
正常情况下,NPC与玩家人物遵守同样的规则。一般而言,NPC的生与死、行动成功或失败,都与玩家人物一样要掷骰检定。
轮到NPC时,请跟玩家人物一样快速(或是更快速)地决定行动。为了让游戏流畅,请在事前想好NPC所可能采取的行动(毕竟你事先就知道会发生什么事件了,你可以好好准备)。在NPC游戏数值旁边写下他们会采取的策略。
NPC也是人,不要让玩家明显感觉到“这个人只是个NPC”。也许NPC不如玩家人物那样聪明,的所作所为也并不重要,但仍不该把他演得像是个机器人,或只会重复同样行为与对话的假人。为了让游戏世界更有真实感,居民也该表现得像个真实人物。
决定结果
游戏内发生的事情,全部由你做主。
掷骰
有时候掷骰结果会透露过多信息。当玩家掷骰判定人物是否能找到陷阱时,如果他看到自己掷出的数字很糟,就知道你将给他不可靠的信息。(“我知道你要说:你没有发现陷阱。”)如果玩家不知道躲藏或潜行是否成功会使游戏更有趣。
对于那些玩家不该知道结果的掷骰,你最好自己来做,躲在在DM帷幕后面(或任何他们看不到的地方)秘密掷骰。背着玩家掷骰是很有趣的事(游戏的乐趣之一),也能帮助你控制玩家所知道的信息。
当玩家进行以下的技能检定时,可以考虑秘密掷骰:
“唬骗”
“交涉”
“躲藏”
“聆听”
“潜行”
“绳技”
“侦察”
请依照实际状况使用本规则,并且尽可能让玩家自己掷骰。只有为了增加悬疑感的时候,才由你掷骰。
难度等级、防御等级与豁免检定
不要告诉玩家他需要掷出多少才会成功,不要告诉他这项掷骰要加上多少额外的调整值。计算这些数值是你的工作,将掷骰的成败结果告诉他们即可。
这点很重要,因为这可以使玩家把注意力集中在人物的行动,而不是数字上。这也是DM隐藏作弊的方式之一(见下文讨论)。
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DM速记诀窍
以下是在游戏中速记的一些建议。
战斗表格:进行战斗时,在纸上快速地画出如下的表格:
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表格左边照优先权顺序列出玩家人物与NPC的名字(亚农第一、巴格第二,以此类推),上方的数字代表第几轮。在名字与名字之间多留些空位,如此在必要的时候还可以加入或改变顺序。人物完成某轮行动后便做个记号(在字段上画个X)。上表范例中,亚农、巴格与兽人都已完成他们第一轮的行动。这样的表格可以使你方便地记录事件,例如法术的持续时间(在上述范例中,第三轮字段中记录了「祝福术」结束)。
临场小抄:准备一些小抄,以备不时之需。小抄的内容可包含以下事项:
?二十个随机的名字。有时候你必须临场捏造一些人物,是你本来没料到玩家人物会与之互动的人。如果你为某个守卫队长取个名字,会更能吸引玩家兴趣。名单表可以让你快速地为某个人物、城镇、河流或任何事物命名,使它们看起来具有重要性,而且也更有真实感。
?几幅看似流程图的随意图表。这些图表看起来像是一堆随机线条连结的空白圆圈。当人物意外被追到森林,你可以把图表化成场景。这些图表也可以化为洞穴、下水道、城市街道等地图,或临时编出来的组织构造,甚至是某个反派人物的计划书。
?随便列举一些你最近剧情中不常用到的魔法物品、法术或怪物,当你要当场编出一段新的事件遭遇时,可以用作参考。
记录纸:每次游戏开始时,拿出新的空白纸张,记下游戏开始的时间与所有起始状态(游戏内的年份、季节等)。在纸上写下每个玩家人物的名字,以方便你称呼他们。接着将游戏内发生的事件,依序记录在纸上。你可以记录生命值、特殊状态(中毒或疾病等)与其它重要的事。游戏结束后,这张纸可以帮助你回想细节,以免记错或忘记。你可以使用活页纸,将每次记录与其它资料整理成一本活页簿,方便日后查阅。
如果你使用方格纸,可利用方格记录游戏内的时间。每半小时画一条斜线,一小时打一个X。你可以事先框出法术的持续时间,以便追踪。
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DM作弊与玩家的感觉
某次不可思议的掷骰结果可能使游戏发生可怕的事。如果玩家只是某一轮运气不佳,那还容易控制。如果一轮之后,队伍里一半的人接连倒下,另一半显然无法应付剩下的敌人,如此一来很可能全团覆没,每个人物都死了,这场战役剧情也将在此结束,这对大家都不好。你会坐视他们被杀掉,或“作弊”让敌人撤退?还是窜改掷骰结果,让玩家人物奇迹地取得胜利?这是个重要的问题,需要仔细讨论。
你作弊了吗?简单地说:DM不可能“作弊”。因为你是规则制订者,一切由你说了算。为了让大家玩得高兴,让游戏顺利进行,你有权改变事物。一个长期培养出来的人物突然被马车撞死,实在很无趣。基本原则是:玩家人物不该在旅程中,只因为骰运不佳而死亡,除非他真的做了足以致命的蠢事。
或许你会觉得自己不跟玩家遵守同样的规则是不对的,甚至就不好玩了。有时候玩家会幸运地杀死某个你还不想让他死的NPC。同样的,玩家也可能运气太差,遇到致命的不幸。无论结果是好是坏,DM和玩家都得接受,这是最无疑义的方法,而如果有什么默认的带团方式的话,这就是了。
无论如何,如果你想改一点东西,以便让游戏继续下去,千万不要让玩家参与这项决定。让他们相信自己的人物身在危险之中,是非常重要的。如果他们知道你绝不会让坏事发生在他们身上,不论是有意或无意,都会影响他们的行为。缺少危险,成功就不那么甘美。而且要是之后“真的”有坏事发生在某人身上,而他知道当其他人陷入麻烦时你都曾介入,他很可能会认为你刻意要整他。
当厄运降临到人物身上
人物会行动失败、损失魔法物品、被减低能力值、损失等级甚至死亡(有时还可能重复发生)。不幸事件是游戏的一部份,任务失败的机率几乎与功成名就的机率一样。但当人物遇到厄运时,玩家不见得都能释怀。
不妨提醒玩家,坏事总是会发生,游戏最重要的要素是面对挑战。告诉他们,一时的挫败很可能是后续成功的机会。如果某个人物死亡,请鼓励其他玩家将死亡的人物“复活”。如果做不到,请安慰人物死亡的玩家,告诉他可以尝试其它类型的新人物。某处的吟游诗人写下歌颂这位人物英雄事迹的歌谣,而队伍也欢迎他的新人物,游戏可以继续下去。
整个队伍全灭虽然不常见,但也有可能发生。此时,不要让这场大悲剧成为整场游戏的结尾。NPC冒险者可能会找到他们,对他们施展“死者复活”,让玩家人物欠下人情债(这也可以成为冒险的开端)。玩家也可以组一个临时队伍将之前死亡的尸体找回来,再加以“复活”,或至少将他们风光下葬。他们也可以创造新人物,重新开始。其实这种结局并没有那么糟,至少是个戏剧性地改变游戏步调的好机会。
收尾
尽量不要在事件进行到一半时结束一场游戏,悬而未决是很糟糕的结尾方式。要在两场游戏之间记得所有行动顺序、法术持续时间或每轮中的细节是很困难的。唯一的例外,是你故意要吊人胃口。所谓吊胃口,就是在令人惊讶的重大事件发生,或当事情有所转机时,突然宣布结束游戏。这么做的目的完全只是激起玩家的好奇心,让他们在下一场游戏之前一直保持兴奋的心情。
如果上一场游戏有玩家缺席,而你让他的人物暂时脱离队伍的话,下次当玩家回来,你要有方法让他的人物再度参与游戏。有时候吊胃口的结尾可以达到这个目的,例如让缺席的玩家人物像骑兵一样冲入敌阵,救回他被包围的朋友们。
每场游戏结束后留一点时间,让大家讨论游戏中发生的事(几分钟就够了)。听听玩家对这场游戏的反应,从中得知他们的好恶。如果你认为某名队员做出了机智的决定与行动,请加以赞美(但勿透露过多游戏内的信息)。永远以积极的态度结束游戏。
你可以在每场游戏结束后,给予经验值,或是等整个冒险任务全部结束后再一次计算,这都由你决定。然而,一般作法是每场游戏结束都给予奖赏,这样人物升级的玩家才有时间可以选择新法术、购买技能或处理与升级相关的事务。
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游戏流程简述
1、布置游戏场地。即使你不在家里玩游戏,也应该将场地整理一下,这样你与玩家才能舒适地玩游戏。你得有足够的空间放笔记、书籍和其它物品。确定每个人都可以听得到你的声音,也看得到你。
2、确认每个玩家都熟悉自己的人物(你可以让他们再复习一下)以及目前的状态。
3、选出志愿画地图以及做笔记的人。
4、决定人物的排列顺序,就是他们平常冒险的相对位置,这样大家都可以知道谁在哪里。你可以写下来,或是用小模型表示。
5、描述开始的场景。
6、询问玩家他们的人物要做什么。
7、进行冒险任务、事件遭遇,必要的话可以中场休息几次。
8、将所有事情作个适当的结尾,或吊人胃口的高潮。
9、结束游戏。
10、询问玩家他们下次计划做什么。
11、给予经验值。你也可以在下次游戏开始前,或是整个冒险任务完成之后再做这件事(见第七章有关奖赏的讨论)。