地下城中有
60
位冒险者
         
  一束奇特的神经纤维,你可以通过它直接向城主传送信息 把你的文章交给Altar of Article的祭司,通过审核后就能收录到地下城里……    
       
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Caverns of Thought

这里曾经是一座监狱,位于夺心魔城市底部的封闭空洞中,那些被夺走思想的家伙——成千上万的奴隶,通过夺心魔建造的灵界通道来到这里,被当作牲口一样饲养,他们痛苦,他们憎恨,他们渴望自由,这些意念被压制在脑海深处,日积月累,却无法透过嘴来表达,它们成为了一种发自心灵的呼喊,在洞壁之间回荡,在人心之间传递,终于有一天,成千上万的呼喊在洞窟中形成巨大的共鸣,甚至盖过了主脑的声音,这个执著的集体意念产生了恐怖的破坏性力量,把洞窟顶部击成碎片,打开了一条通往夺心魔城市的通道,顷刻间涌入的尖啸对夺心魔的心灵链接造成了毁灭性影响,数十万夺心魔死于这场灾变,奴隶们靠信念解放了自己。据说从此以后夺心魔再也不把奴隶关在一起,尤其是关在封闭的空洞中......

现在走进这个洞穴,你还能听到无数声音在耳边回响,据说只要呆在这座洞穴中思考问题,你的心灵就会与洞中的意念产生共鸣,你的所有想法都会从心中涌出,溶入这个充满洞窟的思想海洋。鉴于这种奇异的特性,这里成为了Undertopia城中有名的旅游景点,无数DM、玩家慕名而来,从洞窟中汲取经验和知识,聆听别人的想法,寻求创意和启迪,哦,当然这是要收费的,代价是:留下你自己的想法.......呃,还有,看到那边的牌子没有,本洞窟严禁YY!那些过于不着边际不经过思考的东西最好还是留在自己心里......

 
 




 
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[Dungeon专栏]Dungeoncraft:筹划战役
日期:2006-02-02  作者:Ellesime & E·S  来自:Ellesime.net  点击: 2988
 
 

 

控制信息
   您已经设计出非常最棒的战役。设定里充满诡计,秘密,惊喜,魔法和印象深刻的非玩家角色。战役的过程已经得到规划,冒险,真相,震惊,有趣的变化和转折。您对此感到非常满意。
  但就在您看着自己的草稿和计划时,您开始想到:我应当如何把这些信息交到玩家的手里(更重要的是:玩家的脑袋里)呢?我应当把多少透露给他们呢?

您是玩家的眼和耳
  您或许曾经听到过这条至理名言:作为城主,您的责任是为玩家描述他们所见所闻。通常,我们会把这理解成描述地城的房间或是森林。但事实却远超于此。战役世界的信息会通过城主这条管道达到玩家手中。
  除非您告诉玩家,否则他们没法得到任何信息。但在同时,如果您告诉玩家什么信息,他们就会知道,而您永远没法收回。这就意味着,控制信息,也就是说,为玩家提供足够但绝非过多的信息,是城主最重要的职责。因此,良好的信息控制可以成为优秀战役和普通战役间的区别。而且可以帮助防止出现灾难。

怎样算做足够?
  首先,也是最重要的,请记住如果您没有为玩家提供如同真实世界那样的舞台,玩家也绝没法像真实世界中的角色那样作出反馈。为玩家提供生动的场景描述,特别是在战役初期时,会在他们脑海里建立最初的想象。
  除对周围环境的最基本描述(包括直接可见和周边)外,您应该通过能让玩家作出反映的方式为他们介绍周围正在发生的情况。如果玩家在城市里闲逛到日落,接着就受到吸血鬼的攻击,这是相当有趣的奇遇,但别指望玩家会对此作出准备。相反,如果您告诉他们,所有市民看起来都惊惶而苍白,他们的情绪随着时间的流逝(以及夜晚的临近)而愈来愈激烈,这就是玩家可以接受并作出反馈的情节。当他们在试图询问市民时,发现对方惊恐地逃跑,并且露出脖颈间的咬痕,突然间,玩家就有机会发现,这里正在发生什么事情。
  也就是说,您可以在世界里设定最有趣的冒险情节,但如果所有的发展都在幕后,玩家就永远没法明白,更勿提享受故事。除非事情的发展非常直接,例如有关清洗伯格熊老巢的冒险,那倒是没什么关系,否则您就得掌握如何给玩家提供细节让他们搞清楚故事,起码是在结局的时候。
  在复杂的游戏中,这通常包括为他们提供细节,或是逐渐提供细节的碎片。假设最终您希望战役是有关邪恶的巫妖由坟墓里醒来,并且毁灭帝国。您决定某玩家肯定会遇到的非玩家角色A知道其中的部分情况,而非玩家角色B则知道别的什么信息,而某废塔的古书里也记载着零散的知识,诸如此类。您透露的信息就会成为战役的地图。即使玩家的最终目标并非寻找这些信息的碎片,您仍然在冒险的过程中保留这些细节,因此当他们最终发现这秘密并完成战役的时候,突然间所有的冒险都变得紧密相连。这些线索在最初并没必要看起来互相关联。玩家可能并没法“按顺序”得到信息。例如,玩家可能会首先得知某古老的仪式可以毁灭帝国,接着发现某巫妖仍然在他的坟墓里生存着,再往后他们得知巫妖发誓要启动那仪式,在接近结局的时候他们最终找到那坟墓的所在地。或者,他们会首先找到那坟墓的位置,最后找到仪式的相关知识,这完全看您的意愿。
  随着您逐渐透露这些知识,玩家也必须能归纳这些信息,并找到其中的含义。请记住,多数玩家并非电视剧里的侦探。弄清谜团和神秘事件非常困难,您应该注意偏向能让玩家找出答案。如果玩家很快得出结论(并感到自己很聪明),总要比他们永远没法找到答案,并且因此感到沮丧甚至烦躁要好得多。

怎样算是过多?
  有两种情况可能意味着您透露给玩家过多的信息。首先是与前面所说的相反,如果您过轻易地给出神秘事件的解释,玩家可能会因为没有挑战而感到沮丧,甚至因为您没给他们机会自行解决问题而感到烦恼。如果剧情是有关凶杀案件,而玩家目击到管家带着沾满鲜血的匕首由现场离开,这可能就是信息过多(除非这情节本身是真凶用来转移视线)。这种情况通常与耗时相关。管家沾满鲜血的匕首或许可以作为很好的玩家线索,但他们最好没法立刻找到。首先,给他们怀疑管家的理由,接着经过调查,他们说服厨房的女佣告诉他们她看到管家带着那把沾满鲜血的匕首离开现场。
  还有种您透露过多信息的情况可以称作信息过载。如果您突然告诉玩家他们刚造访国家最近五百年间的政治内幕,包括最近16位国王的姓名,他们发动过的所有战争,以及所有在此期间内历史记录中的重要事件,并接着说明这些事情和现在的冒险有关,玩家根本没法记住什么。这些信息过多,而且都在同时放出。即使您花费过时间来设计皇室家谱,但这对玩家而言有什么意义么?
  对玩家而言,只有两种有意义的信息:
1 当玩家在游戏中时,能强化他们脑海中想象场景的细节(这并非只包括视觉信息,有时候某种风格的故事或是设定细节能转化成某种情绪或概念,可以比视觉描述更好地帮助玩家在脑海里塑造幻想世界)。
2 能帮助他们搞清楚周围在发生什么的细节。这有可能是比较直接的信息,例如“那里有3名地精挥舞着硬头锤冲过来”,或许是逐渐展现的线索,例如地精的雇主是谁,他的目的又是什么。基本而言,这就是所有与冒险有关的信息,或是与目前的遭遇,或是与整体情节相关。
  这两类以外的信息都属非必要信息集。在非常非常罕见的时候,非必要信息集可以在神秘情节中搅乱玩家使用,但您必须确定他们并没有永久性偏离。让玩家迷惑这种主意只能偶尔达到好的效果。

传递信息
  如何把重要信息传递给玩家是相当有价值的话题。作为城主,主要有4种方式向玩家透露信息。
1 城主说明:这种方式通常是在战役开始前使用,城主会利用时间介绍设定的基本情况,并解释目前的局势,作为游戏的开端,并让玩家找到时间和地点的感觉。优秀的城主通常会为玩家撰写基本的战役细节,并要求他们在战役开始前仔细阅读(具体细节我们会在以后的专栏讨论)。这就是当城主说,“半身人由这区域发源,并且憎恨在附近山区活动的地精,但与临近城邦的人类往来贸易,城邦的统治者是为漂亮而且不会衰老的女王……”
  然而,这种方式并非必须在战役开始时使用。在战役开始后,城主与玩家的关系并没有切断。例如,当玩家听到某古代矮人城堡的传闻时,城主就可以转向玩家中的矮人角色,并直接告诉他由其他矮人那里所听说过的相关信息。
  您甚至可以违背,或是忽略规则来提供这些信息。假设玩家走进由某种特别抗火的植物所建造的围栏里。虽然玩家可以通过自然知识检定鉴定植物的特性,但城主也可以转向扮演精灵角色,或是巡林客角色,督依德角色的玩家,直接告诉他在他成长的森林里有许多这样的植物,并解释其特性。
  当然,这是非常微妙的应用。就某种意义而言,您可能想要避免延缓游戏的节奏,为没什么重要意义的事情询问谁有学习自然知识。同时,使用精灵角色或巡林客角色的玩家也感到,他们选择自己种族或职业的背后原因并没有被忽略。然而,如果您要求进行检定,那么花费技能点数学习自然知识的角色会感到自己得到奖励。最好的方式则是维持中庸,把检定留给比较重要的情况,或是由玩家引起的话题。玩家:“这是什么植物?”城主:“那么自然知识检定。”
2 非玩家角色互动:通常情况而言,在所有像玩家传递信息的方式中,与非玩家角色互动最为有趣,也是最为值得回味。与非玩家角色交谈,或是友好地谈话,或是审问,甚至是死者交谈这道魔法都给城主提供许多发挥的空间。现在,并非是您在交谈,而是非玩家角色。非玩家角色可能说谎,他们可能会犯错误,他们可能心怀偏见,他们的观点可能有偏差,他们的信息可能真假参半。这使得传递信息对您,也对玩家而言变得非常有趣。您应该记住让玩家对正在与他们交谈的非玩家角色有自己的判断,这样他们就知道应该相信谁。您必须避免让玩家觉得,非玩家角色在用城主的语调交谈。这就是超游戏,而且会剥夺玩家对未来与非玩家角色互动的期待。
3 线索:在财宝堆里找到的地图,打败怪物后发现的字条。这些都是强行塞给玩家的信息,但有时用在逐渐揭露秘密时非常有趣。例如,秘密可能是藏在古老的墓室中,只有玩家知道,这信息就比非玩家角色的话要更有质量。如果有可能,当玩家发现古老的地图,或是字条的时候,您应当在游戏前准备好地图或写好字条,在游戏中直接交给他们。这些“道具”制作起来非常简单,但可以为游戏增添许多乐趣。
4 研究/收集信息/魔法/其他:有时候,玩家可能通过游戏规则得到信息。这并没有什么错误,但却可能是最没有乐趣的方式。这种方式的优势在完全由角色主动引发。您并没有告诉玩家去施展通神术,而是他们自己的决定。当然,这也同时是其劣势所在。玩家肚里的蛔虫都没法知道,他们什么时候会做出这些选择。因此,您能做的只是掌握玩家力所能及的行动类型,例如说收集信息,知识技能,或是预言魔法,并尽量进行准备。例如,如果您知道玩家会利用法师抄卷的时间在城里闲逛,您就得准备游荡者在各酒馆里进进出出并且使用他那高等级的收集信息技能。如果您知道玩家有可能会面临进退两难的局面,就最好准备玩家施展通神术或是通晓传奇。

玩家记忆
  作为城主最幸福的时刻就是当您在游戏中提起某古代文明的名字时,某玩家用自己的想起来自己知道有关这些生物的历史,知道他们曾经在沿海遗迹里封印着某件强力神器,知道那遗迹现在被食尸鬼和地精占据。突然间,游戏看起来好像没有原本那么愚蠢,而是玩家把这看成好像现实空间。换句话讲,玩家记得他们先前得到的细节,并且在目前发生的事件中加以利用(正如同现实中我们每日在现实世界中的活动)。
然而,同样经常发生,甚至更经常发生(由您的玩家,以及您的能力决定)的却是当您提起某沿海遗迹遍布危险的古代文明时,玩家瞪着眼睛傻愣愣地看着您。他们没记住先前遭遇过什么,或者只记得名字而没记住细节。
  别伤心。记住您每周只是跑团4小时,而玩家在剩余的6天零20小时里还有很多事情要做,要记住各式各样的事情,例如他们看过的电影和电视剧,读过的书,以及七七八八其他杂事。我们随时都在遭到信息轰炸。您必须得记住,虽然对游戏中的角色而言,这只是1月前发生的事情,但在现实中已经是半年前的游戏内容,时间会磨损记忆的。
  最终,别为玩家没有记住您的所有情节而发狂,即使您有这种能力。即使您再努力尝试,除非极端特殊的情况,您总是要更醉心自己的创作。如果他们的记忆经常,或是总是需要您略微进行提醒,那您就会在他们记住的时候感到非常开心。总的来说,您应该奖励那些记得什么细节的玩家。在所有玩家面前告诉他们,他们是多么的聪明,居然能记住你的情节,而你觉得这实在是很酷。或许甚至可以给他们点经验值作为奖励。甜言蜜语总是最有鼓励效果。

表现而非点破……呃,其实后者也是需要的
  所有创作性写作的格言都是,表现而非点破。表现居民因为奇怪的震动和烟雾而感到恐惧,而非告诉玩家他们很恐惧。这在角色扮演游戏中也是成立的。对玩家而言,他们会觉得与恐惧的村民互动,并亲自看到火山口冒出滚滚浓烟比较有趣,而绝非听到城主说“火山爆发,你们的行动是?”
  对玩家而言,自己主动发现比被强制要有趣得多。出版发行的冒险模组最初那些被框起来的背景和“动机”或许是必要的备用,但他们的确只是备用。如果玩家亲眼看到邪恶巨魔所造成的破坏,并与村民调查找出事件的原因,就比对玩家说明国王召集玩家要求他们杀掉巨魔要好得多。
  然而,作为城主,别犹豫同时表现并在同时点破。如果玩家并没有抓住您给出的微妙线索(也就是“表现”),您可能就得进行点破。作为玩家的眼和耳,您的责任就是让他们确实知道周围在发生些什么。如果他们没能弄明白,那估计就是您的失误。
责任编辑: dexter_yy

 

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一名沙华鱼人似乎注意到了你的疑惑:“阁下,如果你想对该文章评分,请先携带有效证件到Undertopia城管办事处登记,如果你还没有成为我们地下城的合法居民,请看头顶上方,那有一只丑陋的眼魔,它会给你把事情办妥”。
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秃头乌鸦堡的新城主^没兴趣……听起来就不想当…… 2006-02-06 14:20 pm tyan 0

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