地下城中有
60
位冒险者
         
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Caverns of Thought

这里曾经是一座监狱,位于夺心魔城市底部的封闭空洞中,那些被夺走思想的家伙——成千上万的奴隶,通过夺心魔建造的灵界通道来到这里,被当作牲口一样饲养,他们痛苦,他们憎恨,他们渴望自由,这些意念被压制在脑海深处,日积月累,却无法透过嘴来表达,它们成为了一种发自心灵的呼喊,在洞壁之间回荡,在人心之间传递,终于有一天,成千上万的呼喊在洞窟中形成巨大的共鸣,甚至盖过了主脑的声音,这个执著的集体意念产生了恐怖的破坏性力量,把洞窟顶部击成碎片,打开了一条通往夺心魔城市的通道,顷刻间涌入的尖啸对夺心魔的心灵链接造成了毁灭性影响,数十万夺心魔死于这场灾变,奴隶们靠信念解放了自己。据说从此以后夺心魔再也不把奴隶关在一起,尤其是关在封闭的空洞中......

现在走进这个洞穴,你还能听到无数声音在耳边回响,据说只要呆在这座洞穴中思考问题,你的心灵就会与洞中的意念产生共鸣,你的所有想法都会从心中涌出,溶入这个充满洞窟的思想海洋。鉴于这种奇异的特性,这里成为了Undertopia城中有名的旅游景点,无数DM、玩家慕名而来,从洞窟中汲取经验和知识,聆听别人的想法,寻求创意和启迪,哦,当然这是要收费的,代价是:留下你自己的想法.......呃,还有,看到那边的牌子没有,本洞窟严禁YY!那些过于不着边际不经过思考的东西最好还是留在自己心里......

 
 




 
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最深的地下城 UNDERTOPIA / 思想洞窟 / 城主心得 / [Dragon专栏]城主技巧(DM's Toolbox)
[Dragon专栏]城主技巧(DM's Toolbox)
日期:2006-02-02  作者:E·S  来自:Ellesime.net  点击: 3965
 
 

 

DUNGEON DESIGN AND THE ART OF SIMPLICITY – FUN DUNGEONS

 

DUNGEON DESIGN AND THE ART OF SIMPLICITY – FUN DUNGEONS

By Johnn Four

某些时候,城主执着构建原创而真实的地城,但地城探险却相反开始丧失乐趣。玩家开始畏惧未来的多层迷宫,以及每次游戏进程中好像永无止境的通道。特别是当玩家知道将要再次面对无数房间后,他们将开始对踢门感到厌倦。然而,您可以借助简单的技巧,在恢复踢门乐趣的同时保证地城的真实性。

地城设计要点
您最好首先在地城设计阶段考虑增强娱乐性。因为您还没开始面对会带来沉重压力的满桌玩家,同时也无需迅速做出戏剧性的决定,您可以详细考虑地城的每项娱乐要素。您可以在设计踢门地城时,考虑部分技巧。

五间の城
简化地城是恢复踢门娱乐性的最好方式。即使最狂热的踢门爱好者也无法永远保持在洞窟和通道里穿行的积极性。您可以考虑把宏伟的多层地城简化成精巧圆滑的设计方案。玩家可以享受更频繁的成功和更多的变化性,而您也可以在更快更容易地设计地城的同时增强战役灵活性。想想看,您和玩家甚至可以在当晚完成两项甚至三项任务!

最简单,有效而且有趣的地城设计方式被称为五间の城。您应该通过五场独特的遭遇勾勒地城。这种设计思路仅花费数十分钟,但玩家却可以享受整晚时光。精简的地城跨度可以提供更多调整机会,同时包含各种要素。五间の城还可以降低玩家出乎意料的行动所能造成的风险,因为您将可以用原本构建多层地城的时间构建多种地城,而紧凑的结构可以保证您能够轻易调动冒险顺序。

设计五间の城本身也非常有趣。每间房间都在整体地城中扮演着独特的地位。您的任务包括确定房间的具体内容,以及地区间的联系。

地区1:出口及守卫
玩家在哪里进出地城,以何种方式进出地城,是否会受到阻碍?出口遭遇可以奠定整体情调,对玩家示警,并宣告冒险的开始。您应当考虑设计能吸引玩家展开冒险的细节,同时在本地区设置守卫或陷阱。守卫可以在冒险开始时帮助玩家适应状态,而陷阱可以增强游戏紧张感。同时,这些要素可以解释为何此前并未有冒险者掠夺或探索本地城。无论守卫和陷阱是否同时出现,本次遭遇应当能调动所有玩家,同时调整情绪。

五种出口及守卫
1:通向古老神庙的门口雕刻成巨蛇的血盆大口,而雕刻的眼睛和背脊里居住着无数蟒蛇。
2:通向地城的出口隐藏在瀑布背后,而瀑布顶端正埋伏着胶质怪。
3:隐藏在悬崖边的洞口悬挂着数条绳索,然则实际却是潜藏的树绳妖。
4:地城出口在山泉瀑布被扣,水妖精却拒绝会玷污泉水的玩家通过。
5:守卫正式出口本身,铁魔像完全堵住地城出口。

地区2:扮演的挑战
其次的遭遇中,玩家将有机会进行角色扮演。根据玩家的特质,本次遭遇可能需要通过交涉解决,或是展现玩家的技能和能力。请确保玩家都能得到相同的出镜率。您也可以在确保角色扮演机会的同时,添加战斗遭遇。

五种扮演的挑战
1:说服恐惧的囚徒可以安全和玩家离开。
2:与怪物结交。
3:傲慢的挑战,玩家获胜后方可同行。
4:请求部落首领交换珍贵的草药。
5:找到冒险者与敌方生物的共同立场,交换信息情报。

地区3:转移注意力
本地区的作用是通过变数使玩家感到意外,同时增强游戏的紧张感。玩家确信自己能找到宝藏,遭遇敌方首脑,或是达成任务目标,但却在本地区发现事实全然相反。变数可以帮助玩家保持警觉,同时也可以避免游戏陷进无聊的常规模式。您可以在变数中添加谜语和陷阱保证冒险新奇而无法预料。本地区的其他作用还包括在剧情达到高潮前削弱玩家的战力。

五种转移注意力
1:在岔路口,明亮的光芒通向转移注意力的房间,而黑暗通道通向重要冲突的房间。
2:本地区居住着守卫和伪造的石棺。
3:需要解答谜语方能打开的密门通向设置着机关的普通房间。
4:本地区居住着强力的生物,放置着部分财物,但玩家可能因此忽略此后的真正宝藏。
5:本地区貌似已经接近玩家的目标,但实际单向出口却通往其他生物的巢穴。

地区4:重要冲突
本地区将展开地城中最具难度的挑战。经过先前的房间,玩家应当已经得到部分线索和暗示,同时已经做好足够准备最终决战。重要冲突可以包括单体强力生物,多种生物的组合,生物的批量冲击,甚至复杂的机关陷阱。本次遭遇的遭遇等级起码要等同玩家等级。您应当构建有趣的环境,独特的地形和障碍,调动所有玩家,同时确保玩家可以通过战术获得优势。

五种重要冲突
1:幽魂纳迦潜藏在贯穿地区的狭窄通道里,利用地形进行防守,对玩家造成威胁。
2:古老的停尸间里到处是残破的骨骼,魔魂尸伪装成遗体,准备偷袭接近的玩家。
3:两名站在悬崖顶端的食人魔击碎钟乳石,阻止玩家攀爬接近。
4:邪神的牧师正在守护通向火元素位面的传送门,每回合都有炭渣怪在传送门前出现。
5:青足龙蛇躲在出口顶端,准备用喷吐攻击偷袭玩家。

地区5:结局
当玩家解决地城最重要的遭遇后,就能获得应有的奖励。很多时候,奖励等同适合的宝藏,而其他时候,奖励等同完成任务,或拓展新冒险机会。无论是魔法物品或是先前秘密的线索,奖励都应当切合玩家的努力。

然而,胜利完成任务的玩家可能需要面对行动造成的后果。五间の城模式可以轻易完成许多调整,而奖励也可能是把双刃剑。例如,地城可能是名强力生物的巢穴,而生物却正是维持脆弱平衡的关键。显然强力生物已经死亡,早先的食物链中的低阶生物可能会开始造成麻烦。您应当考虑玩家行动能造成的远期后果,同时如果玩家也能多多考虑自己的行动,冒险可以变得更有动感,而战役世界也更接近真实。

五种结局
1:玩家整理邪恶首脑的武器和防具时,发现柄混乱邪恶的智能魔法剑。
2:在击败贪婪的紫虫后,附近掘地虫数量激增。
3:虽然玩家能击败邪恶教徒的首领,但首领原先魅惑的狩魔蛛也因此获得自由,开始骚扰附近城市。
4:堕落贵族的文件显示,其他政府要员也与邪恶的阴谋有关。
5:在消灭巨龙后,玩家可以随意处置山谷的宝藏。

清晰的任务目标
如果玩家在走进地城前有清晰的任务目标,就能更享受游戏乐趣。同时,任务目标可以团结玩家,消除典型游戏进程的毁灭性要素,特别是毫无意义的行动决定以及玩家间的分歧。有些时候,玩家会为保持游戏进程而赞同特定做法,但如果您能保证给出清晰任务目标,全部玩家就可以更热切地追寻特定行动方式。同时,目标明确的冒险可以导致玩家行动方式倾向通过最有效地完成目标。密室和其他地区可以看作额外的奖励,玩家将尽量避免毫无意义的冗长战斗,降低例如“每5尺进行探索”或类似行为的发生频率。同时,保持明确目标的玩家在完成任务后可以获得更多成就感,游戏进程也可以变得更加豪快。

地城主旋律
如果您的地城包括多层,或是多分区,就应当确定每层截然相反的主旋律。这种地城构建方式可以帮助玩家明确进展状况,同时地城分布也可以更加明确。在设计特定房间前,您应当首先确定整体格局的主旋律,帮助您有效地激发遭遇,细节和服装的设计灵感。例如,如果地城坐落在废弃的病栋,您就应当首先列出所有可能包括的房间,例如病房,医护房,药房,单间,花园和天井。接着您就可以向拼图那样简单地完成地图。这样,当您需要设计特定房间,地板和遭遇时,就可以按照主旋律设计出有趣的要素。

五种地城主旋律
1:相同的生物类型。
2:相同的建筑材料颜色,服装,或制服。
3:元素,例如冰,风,尘,或是熔岩。
4:建筑材质,建筑风格,或是建筑结构。
5:地区作用,例如防御,休闲,或是学习。

利用中头目
您应当安排在玩家离开地城分区前需要展开艰苦的遭遇,特别是具有鲜明特质的强力生物。这样的生物通常担当分区的领导,但有时也未必如此。类似主旋律,遭遇中头目可以帮助玩家明确进展状况,同时强化游戏难度,并终结情节。您可以随意设置遭遇难度,艰苦的遭遇可能会延缓游戏节奏,玩家也需要经常休息。简单的遭遇虽然难度偏低,但却可以加快游戏进程。当您完成头目设计后,可以开始在相关地区安排相关线索,甚至在最终决战前添加短暂的遭遇,增强游戏紧张感,调动玩家积极性。您应当展现出头目的特质,并决定头目是否经常在地城中徘徊。徘徊型头目可以嘲笑,伏击,或延缓玩家,而玩家也可以在遭遇过程中对头目产生强烈的憎恶感。相反,设置安居型头目可以获得布置巢穴的机会,并策划与地点密切相关的战略战术。

怪物管理
娱乐冒险者需要相应的对手。故事和回忆主要集中在具有挑战性的遭遇,因此您应当利用部分技巧定制怪物,符合冒险主旋律和玩家的口味。

添加模板和职业等级
玩家喜欢惊讶,而进化怪物最容易达成这种目标。有关添加模板和职业等级的相关规则请参阅《怪物图鉴》,您可以迅速变更怪物能力。部分技巧包括为地城各种生物添加相同的模板或职业,例如天界生物或游荡者。玩家可以逐渐掌握怪物的能力,同时您也可以更快地进行调整。您应当考虑地城居民共享特性的原因,精简故事,同时地城也会变得更有趣也更真实。

表现怪物特殊能力
您应当提前查阅地城怪物的特殊能力,这些能力对地区和其他生物能造成如何的改变?类似实例可以构成重要线索,对玩家做出暗示,同时也可以在地城设计中增加深度。如何在遭遇中表现怪物的特殊能力同样是相当有趣的问题。您应当在遭遇中通过生动的描述尽量展现怪物的特殊能力,对玩家造成障碍以及其他特殊效果。

怪物的目标
怪物在遭遇开始时应当具备明确的目标,否则战斗将变成毫无乐趣的对打。虽然并非所有遭遇都需要如此深度,但战斗中的奇特行为方式可以唤醒玩家注意力,他们将猜测:“这些怪物为什么要保护那面墙?” “为什么他们没进行反击?”“他们为何停止行动?”会选择撤退的怪物同样相当有趣,您应当安排他们带着新伤再次遭遇玩家。

使用消耗性魔法
消耗型魔法物品可以在游戏平衡性内帮助怪物获得各种新能力。药剂可以造成许多重要效果,特别是饮用隐身,飞行和变巨药剂后的目标在战斗中特别有趣。卷轴同样可以在遭遇中强化怪物能力。此外,玩家最害怕看到怪物复制他们最常用的战法,例如在战斗中饮用治疗药剂。

加快战斗进程
加快战斗进程是通向成功冒险的捷径。速度可以加快游戏进程及玩家心跳,同时降低耗费时间,容纳更多故事情节。您应当利用部分技巧加快战斗节奏。

管理先攻权
准确记录生物行动顺位可以确保游戏平衡性和持续性,同时还能保证战斗的流畅性。复数敌方生物相当耗费时间,而分别进行先攻权判定更是延缓游戏节奏。您应当为玩家的所有目标同时进行先攻权判定,显著加快游戏进程。类似,您也可以要求玩家首先确定行动顺序,然后再进行怪物的先攻权判定。您需要利用计分板记录先攻顺位和回合数,或使用先攻卡片。

相同生物数据
您可以利用类似的生物,有限的模板和职业,以及相同的武器装备降低战斗中对规则参考及特定计算的依赖。当然,您必须记得生物在战前通过特殊能力或魔法获得的优势。

管理遭遇等级
遭遇无需具备高度挑战性,轻松的战斗同样适合游戏。玩家通常喜欢在危险的战斗后享受胜利的喜悦,而且高难度挑战也可以更快提升等级。您必须避免增加毫无意义的战斗补足时间,这种做法完全违背遭遇目标,导致游戏偏向负面。

对低等级角色而言,精简短暂的战斗可以帮助玩家熟悉角色能力,城主也可以在磨合中逐渐适应玩家,并且避免危及角色的性命。

计划战斗
您应当考虑通过设计适当的遭遇加快战斗进程。参战生物数量是相当重要因素,较少生物等同较少的计算次数,较少的玩家选择及较少的变数,同时还能降低需要管理的信息数量。您应当在游戏开始前先行决定生物位置,并进行聆听检定及侦察检定,因此玩家在尝试进行潜行检定及躲藏检定时就可以直接设置检定DC。在游戏开始前进行各种的准备同样可以加快游戏进程,以及玩家的参与程度。

The End

责任编辑: dexter_yy

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一名沙华鱼人似乎注意到了你的疑惑:“阁下,如果你想对该文章评分,请先携带有效证件到Undertopia城管办事处登记,如果你还没有成为我们地下城的合法居民,请看头顶上方,那有一只丑陋的眼魔,它会给你把事情办妥”。
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好复杂…… 2006-02-06 14:07 pm tyan 0

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