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对新人来说,最好的学习方式是:去找个DM,让他手把手的教你。你会发现,这只不过是个游戏而已,并不难学.

新手需要的不是160RMB的“精装”PHB,而是一种态度——认真、热情、严谨、谦虚,呃,还有好奇心和想象力,在这个快餐文化的时代,并不是人人都具有这些东西。

不要到IRC的公共频道里去寻求帮助,那里都是BT和烂人,他们最喜欢KUSO那些大喊大叫的新人-____-b

————哥布林诗人给新手的忠告

 

 
 




 
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最深的地下城 UNDERTOPIA / 地精学院 / 基础课程 / RPG教室-初探冒险模块
RPG教室-初探冒险模块
日期:2004-08-19  作者:廖彬  来自:奇幻修士会  点击: 4104
 
 

 

初探冒险模块(上)

 

本文曾刊载于杂志「新游戏时代」

作者为台湾同胞

 

 

相信各位在阅读过前几期的文章之后,对于那些看似英文百科全书的「龙与地下城」相关战役设定资料集,已经有了相当程度的了解。这些战役世界的相关数据,是 提供那些没有时间,从零开始设定自己世界的DM们,一个预先写好,并可以套用在自己游戏中使用的既定背景。当然了,也有DM和玩者是因为受到特定战役设定 知名度的影响,进而购入该战役的数据书籍,想自己亲自带团跑跑看。但不管玩者的动机是什么,我们不能否定战役设定数据,是「龙与地下城」相关书籍中,相当重要的产品。

玩者们如果在跑「龙与地下城」的时候,能够随着游戏的进行,体会到战役世界的风格特色的话,这个经验绝对有助于他们提升角色扮演能力,让他们可以从所扮演角色的角度,而非玩者自己的观点,来体验这个桌上游戏。不过一般来讲,会对战役设定有兴趣的玩者,如果不是因为其它的管道(像 是小说、计算机游戏)进而对于战役设定感到兴趣,通常都是那些已经玩了「龙与地下城」一阵子的人。当然,并不是新玩家全都对于世界设定无动于衷;但不可否认,对于大多数新玩家而言,冲进地下城杀怪兽、捡宝藏的快感,远远比知道自己出身小镇的政治经济背景,来得有趣多了。因此对于刚接触这个游戏的玩者而言, 他们跑团所使用的道具中,战役设定数据集可能就没有来得那么重要。

但相对地,不论是新人或老手,玩「龙与地下城」的时候,最需要的数据,除了那三本核心规则书之外,大概就是跑团时,该日冒险的「剧本」。不管是任何种类的TRPG游戏,乃至计算机RPG游戏,只有规则还是不能玩。有看过「龙与地下城」那三本规则书的读者们,应该可以体会这种痛苦吧?有许多的初学者,买了《玩者手册》后,花了不少时间闭门苦读,总算将那厚厚的 规则书看完,忍不住想开始跑团的时候,赫然发现一个相当严重的问题:规则已经倒背如流、角色人物创了、跑团所需道具准备好了、DM和玩者们也都凑齐了,但要怎么开始玩?这时候,你就需要准备第一次冒险的基本数据以及剧情,也就是所谓的冒险模块(Adventure Module)。

什么是「冒险」?

在解释冒险模块之前,笔者在此先提出一个问题;什么是一个「冒险」(Adventure)?读者们的答案,可能每个人都不一样,但基本上可能包括了「不可 预测」、「不寻常」、「刺激」等形容词。「冒险」可以被解释成一个经验,而人在历经这个过程的时候,难免会接触到上面所提及的几种感觉。

举个具体的例子:相信各位读者对于「学校」这个机构并不陌生吧?有的读者可能还是学生,也有人已经脱离了这个组织有相当长一段时间了,但不论你是前者还是后者,对你而言,去学校算得上是一种「冒险」吗?可以预见有些人已经在那里猛摇头,但在做出定论前,读者们不妨回溯到你们第一天到小学报到的场景;当你第 一次被家长带到那栋建筑物的时候,你心中在想些什么?当你被抛弃在完全陌生的环境,而你周遭只看得到和你同年龄的小孩子,以及一个不认识、完全陌生的「老师」时,你有什么感觉?从父母带你到学校,一直到下午他们接你回家,这段不算短暂的时间中,你经历了什么样的经验?这一段往事,很可能是许多读者们人生中 第一次的「大冒险」吧?

其实如果仔细想想,许多游戏的本质,都是在寻求这种「未知」以及「充满变量」,而RPG之类的游戏也不例外。但和西洋棋或围棋等游戏不一样的地方,RPG 所提供的「冒险」,并不是由你面对的对手来提供你「不可预期的刺激」(换言之,这些对战型游戏的「刺激感」,是来自对手实力上,每个人的不同);「角色扮演游戏」就如同其名,它让你操纵一个游戏角色,并透过该角色的观点,让你去经历一段在游戏中的冒险旅程。你的角色可能是亡国的继承人,而你透过这个人物的 观点看到一段感人的复国故事;反之你所控制的人物,可能是初出茅庐的侠客,而游戏可能就在叙述他和几名女子之间的动人爱情故事。当然,今天的RPG游戏,大多都有多重路线的机制,使得故事会随着玩者在游戏过程做出的选项,而出现不同的结局,像是王子可能成功地复国,或是他决定退居山林、不问世事等。但也正 因为每个RPG的故事都不一样,所以玩者才能够在游戏的过程中,体验到这种不知道结局的情况下,所带来的「冒险」经验(这个解释,乃是以不事先阅读攻略为前提)。

想要体会这种冒险的话,读者可以在书店架子上林立的小说,或是从计算机游戏中,找到它们的踪影,去经历一段有别于现实世界中所发生的故事。同样的,「龙与地下城」以及其它TRPG也可以提供你这些冒险故事,但是你可能需要DM们发挥自己的想象力,将「冒险模块」中的信息重现在你和其它玩者之前。

说故事、看故事,以及「介入」故事

和 小说以及计算机游戏不同,冒险模块所提供的「冒险」内容,并不是一打开数据书的包装就可以享用。就小说或是计算机游戏等接口而言,只要你会按鼠标的按钮,或具备阅读文字的能力,读者随时都可以「启动」这些冒险故事,并享受它们为你带来的乐趣。但是「龙与地下城」等TRPG游戏却完全不同:它们是以多人互动模式为前提,所以冒险模块单靠一个人是跑不起来的。因为是TRPG,所以冒险的内容必须要先由DM看过,并经过适度的「消化」之后,再藉由他的表现能力,将冒 险的内容重现在玩者们面前,让他们可以参与以及影响冒险故事的演出。

简单来讲,DM必须要扮演说书的角色,但他不只是 要叙述冒险模块中的故事而已;他也必须提供玩者所控制的角色,在冒险故事中可以「介入」的空间,并把玩者角色们作为的影响,立即反映在故事中。其实这般运作,和你在玩计算机RPG时,游戏程序所扮演的角色是一样的;但是DM和计算机CPU之间最大的不同之处,在于计算机CPU是不能够应对游戏程序规范外的动作。

举 例来说,相信读者在玩计算机RPG的时候,都有过与所谓「中魔王」对战的经验吧?在RPG剧情中,这些反派角色,往往是放置在某个关卡的最后部分,让玩者们 有机会一展自己角色的实力。在面对这些「中魔王」的时候,读者们可以注意到下面几个常见的现象;当这些战斗发生的时候,玩者没有可以「逃跑」的选项、玩者除了暴力相见之外无其它方法可以解决(除非剧情另有安排)、如果被对手击败就必须靠「罗得」大法补救,等等。这些现象,难免在某种程度上已经被「公式 化」,但不可否认,除了原程序可以容许的动作之外,其它选项则是完全受到否决:角色可以在战斗中使用身上的道具,但却没有可以让他对中魔王放话的余地。小说接口也是受到类似的限制;读者只能依据作者所安排的角度去观看,自己则是完全没有介入的空间。

但相较之下,冒险模块 所提供的选项,显得就宽裕了许多。它提供了DM以及玩者们场景以及剧情上所需的数据,但接下来的实际操作,则是落在玩者以及DM自己去解决。就拿之前提到 的中魔王对决场面来讲,冒险模块提供了中魔王这角色的基本数据;但是要如何去面对他,最后的抉择是由玩者们自己来决定,而DM则是依据书中所提供的资料,当场随机应变。或许这个中魔王有其它的目的,而玩者很有可能就由妥协的手段,来避免一场无谓的血战。所以同样的冒险模块、同样的基本数据,在不同的队伍以 及DM的手中,所展现出来的冒险故事,可能截然不同。这一点,就是冒险模块与其它接口不一样的地方(但对于DM而言,却是一件苦差事,一个人当很多人用)。

就如同战役设定一样,冒险模块的内容,主要也是以书面数据为主,所以当你打开冒险模块的时候,大概马上就会发现,出现在你面前的,是一排接着一排的文字叙述、数据、以及偶尔的地图信息。「龙与地下城」的冒险模块,可以分为两个主要的部分:「剧情」以及「数据」。 在下一期的专栏中,笔者将会对于该部分为各位做一个介绍。

 

责任编辑: dexter_yy

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