地下城中有
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对新人来说,最好的学习方式是:去找个DM,让他手把手的教你。你会发现,这只不过是个游戏而已,并不难学.

新手需要的不是160RMB的“精装”PHB,而是一种态度——认真、热情、严谨、谦虚,呃,还有好奇心和想象力,在这个快餐文化的时代,并不是人人都具有这些东西。

不要到IRC的公共频道里去寻求帮助,那里都是BT和烂人,他们最喜欢KUSO那些大喊大叫的新人-____-b

————哥布林诗人给新手的忠告

 

 
 




 
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RPG教室-冒险模块写作
日期:2004-08-19  作者:廖彬  来自:奇幻修士会  点击: 6886
 
 

 

冒险模块写作(五)

 


这次是模块写作教学的最后一课。在前几期的文章中,笔者为各位介绍了几个在创作模块上需要用到的概念,包括熟悉规则、怪物、非玩者角色(Non Player Character - NPC),以及基础剧情的安排。这次笔者将会把之前提到的不同因素,从第一步开始全部试跑一遍,创作一个可以使用的冒险模块。

Step 1:为了熟悉规则而跑

对 于没有接触过TRPG的玩者而言,光是要计算骰子丢出来的结果就是个挑战,更不用说是要能够将「龙与地下城」的游戏规则拿来实际运用。所以不论是为了DM 好或是玩者好,要是队伍里面有新手的话,第一步就是要先弄清楚一些基本规则怎么用、骰子结果如何计算、TRPG游戏是如何进行等,比较基础的观念。所以在正式开始之前,最好能先利用一点时间来「模拟」跑团情景(所谓「模拟」就是让玩者的人物用单一场景 -- 例如战斗、解陷阱等,来习惯「龙与地下城」的流程与规则)。

这个阶段是不用花太多精神去 考虑逻辑与合理性(这些后面都会有地方可供地下城主们练习),只要几个房间、几个怪物(管他疆尸还是哥布尔)、和几个陷阱就可以让玩者与DM两方都喘不过 气来。因为有新手,所以难免部分过程处理起来会吃力一点,但这也算是为了让新手习惯的必要代价。在这里新手最重要的,还是先习惯游戏规则;角色冒险的成败到还是其次。有经验的参与者(玩者也好、DM也好),第一要件就是协助新人「上轨道」,以后的游戏就会比较轻松。

那到 底要花多久「模拟」?这就要视个别团员的状况而定;如果新手不多,在「模拟」的时候老手在一旁也能够解说细微部分,那很快就可以到下一步。但是万一整团都是新手(包括DM),那笔者是建议多花一点时间,让参与者不只能够熟悉规则,也能够培养彼此之间的默契,也可以给DM多一点时间进入状况。下面是一份给 DM与玩者的「达成事项」清单:

A. 玩者需要认识:
1. 骰子与角色人物单的使用法
2. 桌上角色扮演游戏的大致流程
3. 游戏中所使用的专有名词以及它们的意义
4. 角色人物怎么创造,以及创造过程中选项的意义
5. 游戏规则的运用(如施法规则、战斗规则、找陷阱规则等)

B. 地下城主懂不懂:
1. 同时掌握多名玩者的技巧
2. 如何快速「记录」需要的数据(尤其是节奏感快的战斗部分)
3. 如何和玩者们沟通,并进一步「诱导」玩者
4. 规则的运用(如施法、战斗、找陷阱等)
5. 维持裁判中立的立场与思维

在做到了上述的目标之后,相信玩者和地下城主两方都对于「龙与地下城」规则有一定的了解,也就是说DM可以准备带领你的团员们进入下一个阶段。

Step 2:安排以及使用怪物

这 个步骤的重点放在「怪物」们的身上。和步骤一不同的地方,在于DM需要开始做事先准备了。这次地下城的怪物们不是随便放放就好;DM也需要思考整个团队成 员们的能力。如果队伍中成员大多数是低等级新手的话,在地下城中如果尽放一些巨龙或恶魔的话,百分之九十九点九的结果,就是整个冒险队伍被瞬间秒杀:相对地,如果地下城中放的都是哥布尔、狗头人等怪物,数量太少冒险队伍可能打到后面都不会受什么伤,但要是放太多,DM可能会发现到一个人在同一个战斗中,控 制着30只狗头人是相当麻烦又繁琐的苦差事。

当然了,注意冒险队伍中成员们的职业,也是相当重要。如果对一个没有任何牧师的冒险队伍,尽是放一些疆尸、木乃伊等,不死系怪物的话,他们可能很难去应付。同样地,如果队伍中没有人有携带远程武器的话,DM使用具备飞行能力怪物的话,很可能听到来自底下玩者们的抱怨声不断。

DM放怪物的要诀就是当玩者们和它们战斗时,不会太容易赢,但是也不 是完全没有希望获胜。而且很重要的一点;DM必须记住自己的任务并不是在刁难玩者。地下城主最重要的工作,是把游戏的过程「最佳化」:如果DM发现玩者们冲迷宫时简直是不费吹灰之力,那自然可以把下一个预计会登场的难易度调高一点;相对地,如果玩者在清每个房间时都注定要倒一、两个人,那DM可以稍微降低 怪物的实力,或是让角色人物们有可以「补充」实力的地方(药水也好,魔法武器也好)。更重要的,如果玩者们有很多人是新手,DM也可以在战斗中多给他们一些建议(其实这应该是有经验玩者的戏份)。毕竟TRPG的怪物,能够做的事,远远比计算机RPG中登场的怪物们还多采多姿,只有玩过计算机游戏的新手,可能一 时会反应不过来。

同样地,玩者们也记得要不断地和DM反应意见(尤其是对游戏还不太熟的新手DM)。毕竟DM可能因为要管理怪物们的数据而手忙脚乱,根本没有时间去观察周遭的情况而做出调整,所以玩者们在这一点也务必要帮DM注意一下。

Step 3:NPC(非玩者角色人物)的运用

接 下来这个步骤,DM就可以开始使用NPC了。NPC的使用方法在前几期的文章中也讲过,主要是让玩者们有可以利用「战斗」之外的方法互动的对象(当然,不 是所有怪物都一定要打,也不是所有的NPC都会对冒险队伍采取友善的态度)。在TRPG中,NPC其实有很多的使用方法:一般有接触过计算机RPG的人都知道,NPC是提供玩者重要线索的管道;除此之外,比较强的NPC,可以在冒险队伍陷入危机时让他参战、协助队伍对抗敌人;软弱的NPC,有的时候也是增加 冒险队伍所面临、「困难度」的好方法(例如:凭队伍的实力,哥布尔一、两刀就可以简单解决掉,但无奈他们把村长的女儿当作人质,让玩者们也不敢贸然行事)

在 这里玩者与DM都必须注意到,TRPG的NPC与计算机RPG游戏的NPC不一样,前者是由真人(地下城主)实时扮演,而后者大多都是写死的程序,没办法与玩者们有太大的互动。依照当场的情况,TRPG中的NPC可以有自己多采多姿的反应:对于那来势汹汹、看起来个个都是凶神恶煞的冒险队伍,意志力比较软弱 的村人可能拔腿就跑,冲进自家门就上锁;开店的商人,可能因为和他交易的玩者人物是女性,而特意降低交易金额以「博取美人心」;又、高贵的NPC领主可能会礼貌地要求过路的冒险者队伍们,在他的城堡中逗留一晚,并和他与他的家人们分享最近的冒险故事(这可能是吟游诗人角色们梦寐以求的绝佳机会!)。

不 论如何,玩者与DM都必须记住,TRPG中的NPC都是活生生的角色:他们和计算机游戏中,扮演「指示标记」的NPC们不一样,都有自己的思维、考量,以及 目标。玩者要和NPC对话时,也要考虑如何开口,因为没有一个简单的「对话」按钮让你选。DM也必须注意,NPC们可不是站在路边没事做,只等着玩者们来问话。假设有一天你走在路上,忽然一个和你素昧平生的陌生人,跑过来和你问东问西,你会作何感想?DM也需要去设想这些反应,才能成功地运用这些NPC, 并加强冒险对于玩者们的吸引力。

Step 4:剧情的带入

最后这个步骤,可以算是模块撰写时,最重要的一步,也是将地下城主的你,之前所学习到的所有知识与经验,拿出来一气呵成的机会。

笔 者也在前面的文章中说过,冒险者会冒着生命危险,离开文明地域前往充满危机的地带探索,往往都是有目的。许多人是为了传闻中的宝藏,而用自己的性命当作赌注,来换取一夜致富的机会;有的人是无法抗拒自己心中的欲望,总是想要看看山头的另外一边长的什么样子;也有人是为了追求灭门仇敌,而不惜踏尽千山万水, 只为求复仇的机会。不管冒险者们的理由是什么,一个冒险都是有自己的缘起,并不是凭空掉下来的自然产物。而冒险模块,就是将这个「缘起」做一番整理,并把它呈现在冒险者(玩者)的眼前。

就某方面来讲,写冒险模块和写小说相当类似,因为轴心都是围绕在一个故事上:但和小说之间,差异最大的地方,就在于剧情的流向,因为操纵权只有一小部分是在创作者(DM)手中,其它大部分都落在人物角色(玩者们)身上。换句话说,冒险模块没有办法写出一个「钉死」的轴心剧情,因为作品中主要角色的控制权,都不在DM的手中。这些角色都是玩者们控制的,而他们的数量少则数人、多则几十人,所 以要预测他们整体的行为,几乎不可能。DM唯一能做的,是写出所有范围之内的数据和剧情的大致流程,藉此来应付游戏中会出现的「可能性」。在任何一份冒险模块中,背景数据方面(NPC也好、地下城设定也好、怪物也好)都是DM在控制的,所以在撰写阶段时,DM可以忽略玩者的存在,把数据详细地写出来,不论 是小镇的经济与政治背景细节,怪物们在不同地带的分布,不同NPC势力的动机与目的,或是地下城的地图。牢记这些细节,都是DM在游戏前必须做的准备。细节写得细不细,DM复习数据次数的多寡,都有可能影响到游戏本身的流程。

模块的作者,会利用这些「细节」来尽量限制冒险过程中有机会出现的「可能性」(例如:冒险者的最后目的地是地下遗迹中的主祭坛。到主祭坛的路只有两条:走后门的话,冒险者就必须想办法对付邪教的守卫 兵部队。走后门的唯一方法,就是有仔细搜查洞口的尸首,找到他身上、记载有后门存在的遗迹地图。像这样,玩者们所可能采取的手段,就比较容易推测、控制)。

由此可见,一个好的冒险模块相当重视细节,因为细节可以限制玩者们的选项,不会让DM处于要临时「掰」一个可能 导致严重后果的处境;但相对地,它也有充足的弹性选项,可以让DM有「应变」的空间,让比较「死板」的玩者不置于被「困」在剧情死巷中不得逃生。最后,好的模块本身虽然没有很硬的剧情轴心,但也不置于让玩者们偏离主线太远,终究还是有始有终,对于剧情和玩者们还是有个交代。

总结

想 要玩TRPG,玩者需要「软件」与「硬件」两方面的「工具」。硬件方面今天在华文界已经不是那么难找了;不论是骰子还是《玩者手册》,真的要找,市面或是网络上都可以找得到。但是目前为止,华文TRPG的「软件」(也就是冒险模块),依旧是相当缺乏。或许有些带团的DM有能力阅读并使用外文的冒险模块,但 大部分的状况都是地下城主自己不停地自创冒险模块给团员们「使用」。而且相当可惜的一点,就是这些创造出来的冒险模块,很多都是「单发」形式(用意主要在于跑一次,跑过之后很少留下其它DM可以重复利用的资料)。笔者希望借着本专栏,可以鼓励DM们多花一点精神与毅力,将自己设计出来的冒险,用冒险模块撰 写的方式,将之保存下来,并让其它有志的地下城主们,可以把其它DM的冒险,带给自己的团员们亲自跑一次,看看在不同冒险队伍下,冒险故事是否会有其它的结局。

 

责任编辑: dexter_yy

 

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