天气:无形的敌人
当其他大陆的居民想象银色联邦时,他们只会想到怪物和寒冷的天气,而联邦的人们则深深知道他们的想象完全正确。由于大陆的利爪(鬼左:应该是对天气的形容)引起的死亡如同怪物的利爪一样真实。
如同人们想的一样,天气在银色联邦的各地千差万别。北地的遥远的西北部分是狂暴肆虐的冰封的荒野,在向南延伸的时候被巨大的世界之脊阻挡,在这些山峰北部是永远无法种植庄稼的寒冷的矿区和看上去无边无际的大冰河无尽冰海Endless Ice Sea,冬季是一段无时无刻不在飞扬着大雪的时间,这个季节里雪可以堆积二到五尺厚。
紧邻着世界之脊的南部是the Land Against the Wall,一个急流、湖泊和峭壁形成的未知的地区。夏季短暂而炎热,却无法驱散寒冷的浓雾,也无法温暖覆盖着坚冰的水。在这水源良好的偏僻之地,怪物横行,没有道路和城市。当向南旅行,走出这高山峡谷时,是一片地形较低、山脉起伏、河流怒号、森林深密的国度,这里就是银色联邦的所在。
一些居民用僻壤和荒野的天空也将两者分开,在高山的“雪之天空snow sky”的区域,终年阴云密布,很少出现哪怕片刻的晴朗,但是在Sundabar和Rauvin的谷地晴天却非常普遍。
不论僻壤还是联邦都有着长而寒冷的冬季,从Maropenoth中期一直到Tarsakh底(鬼左:指月份),冬季的暴风雪极为频繁,解冻是不可能的事情,雪堆通常高达十五到二十尺。大河被完全冰冻,雪橇可以安全地在冰面上行驶,在Maropenoth底到Ches初之间的日子里,这些大河就成了冰的大道。因此河边的殖民区并未因冬季而变成孤立,反而在春季,当冰开始破裂时,大河变得不管步行(鬼左:指从冰面上走)还是划船都无法通过。
这个短暂而强烈生长的季节也带来了一场至关重要的良好收成,这事关以后是否可以避免挨饿或被逼要在最严酷的冬季外出打猎。每家居民都有深而储藏良好的地窖,一些偏僻的农场都靠着墙建立土制的储藏室,并且座落在成排的树构成的避风处以避免最恶劣的冬季飓风。
联邦的春季是一个到处都是泥泞、道路无法通行、河流泛滥的时期,夏季短暂、炎热而潮湿,暖风从南方吹来,雷电交加的暴风雨和无法预知的天气比比皆是-雨可能会毫无警告地变成冰雹、冰雨甚至雪。对于北地这些有准备的居民来说,炎热、饥饿和口渴都不是什么问题,除非他们被陷在埃诺奥克、幽暗地域或遍是岩石的高山上,这片大陆提供了丰富的食物给那些知道如何去吃和知道在哪里可以找到它们的人。
自然灾害
饥饿的怪物和贪婪的强盗占据着大多数旅人的心,但是事实上这些并不是这片严酷的大陆上最致命的威胁。每一天意外事件-例如可怕的寒流、不合时宜的降雪、森林大火或洪水-杀死的旅人或农场主跟怪物杀死的一样多,并且可以肯定的是这些事件会对财产造成更大的伤害。
雪崩和山崩
在北地的很多地区高耸的山脉和大量的降雪联合起来就意味着雪崩成为了致命的危险,The Lands Against the Wall、世界之脊、Rauvin山脉和穿过耐色山脉的通路都是特别容易发生这类状况的地点(具有讽刺意味的是,寒冰山脉却没有这么危险,因为它的降雪量看起来比西面的邻居要小)。如果积雪场并不高,那么死亡就可能来自于飞速滑下的山崩,北地普遍存在的温度的极端反差侵蚀着山脉的两侧,终年都会引发很多的落石。
山崩和雪崩的效果在DMG第三章中有描述,典型的雪崩或山崩从散落区的一边到另一边宽度有1d6*100尺,以雪崩为中心的掩埋区的宽度为雪崩整个宽度的一半,为了精确地决定发生雪崩的路径上角色的位置,投1d6*20,这是掩埋区中路径的中心到角色队伍的中心的距离。雪崩的速度为每轮500尺,山崩为每轮200尺。
寒冷的利爪
即使在夏季,山径和高坡在夜晚也会变得极为冰冷,银色联邦的有经验的人都拥有一整套冬装,并且在那种冬装都没法抵御的天气里很聪明地不出门。
寒冷和极度寒冷的天气对角色和生物造成的影响参见DMG。
冷水:被冷水浸透或湿透的角色(通常因为掉进山脉的溪流中,但是在倾盆大雨中行军也会产生这种效果)很容易受到寒冷的伤害,凉爽的温度(Moderate)视为寒冷环境,而寒冷(Cold)的温度则视为极度寒冷的环境来决定被浸透的角色受到寒冷伤害的程度,这种伤害持续2d4小时,或者角色换上干衣服(鬼左:如何计算去看dmg)。浸透的衣服不能提供任何对寒冷的保护。
浸泡在冷水中的角色因丧失体温每分钟受到1d6的淤伤。
冻土:Sundabar Vale的北部尽是冻土环境,即使在夏季,除了那些太阳照射的岩石处以外,地面依然冰冻达一尺左右。被掩埋的尸体和与冻土接触的食物都会被冰冻(但是还是需要石冢来阻挡那些食腐生物),现成的冰到处都是。
冻结的湖和河流:在冬季,银色联邦大部分的水都会冻结,在大多数年中,冻结都会在Maropenoth月开始,在1d10+20天内全部冻结,这些冰将会持续到Ches月,在该月1d10+20天内消失,冰的厚度依赖于月份和水是否流动。
月份 静水 流动的水
Maropenoth 薄 -
Uktar 中度 薄
Nightal 厚 中度
Hammer 厚 厚
Alturiak 厚 厚
Ches 薄 薄
薄冰有一到二英寸厚,可以支撑小体形生物,中体形生物如果在上面跑、跳、摔倒或战斗可能会引起破裂(每轮50%的几率)。
中度的冰有三到十一英寸厚,可以支撑大体形生物,超大体形生物如果在上面跑、跳、摔倒或战斗可能会引起破裂(每轮50%的几率)。
厚冰到处都有一到四尺厚,可以支撑任一体形的生物。
冰每英寸厚度有3点hp,如果一个生物太重而引起破裂,冰面将会塌陷成一个圆形,半径比该生物的面宽大五尺。除了引起破裂的生物外的处于塌陷区域的其他生物可以做反射鉴定(DC15)以在冰面塌陷前抵达安全的冰面。
薄冰是十分危险的,因为塌陷区域的边缘可能会因为游泳者努力爬上来而继续塌陷,想爬出来的话,一个小体形或中体形的生物需要做一个脱逃鉴定(DC15),而大体型生物将不能再爬上来。
冰封的河流也是很危险的,因为落水者可能会被水流冲走从而陷在冰下,必要时参见DMG第三章的落水规则。
森林火灾
大多数营火的火化不会引燃什么东西,但是如果天气很干燥,风力很强或森林的地面干燥而易燃,那么一场大火就可能会产生。闪电经常会引燃树木,也从而会造成森林火灾。幸运的是,银色联邦的大陆通常很潮湿,因此通常只会引起一些闷烧,而不会产生蔓延数里的大火。
然而旅行者依然可能会被大火捕捉,大火的前缘(顺风沿)通常比一个人跑的速度还快(默认中等强度的风每轮120尺),一旦森林的某部分着火,它将会持续2d4*10分钟,然后变成闷烧。
在森林火灾的范围内,一个角色会面临三种危险:热害,着火,浓烟。
热:遭遇森林火灾甚至比暴露在极端酷热的环境(见DMG第三章)下更糟糕,呼吸酷热的空气将会对角色每轮造成1d6的普通伤害(无豁免),另外,每个角色每五轮必须做一次强忍鉴定(起始DC15,以后每次+1),失败受到1d4淤伤,一个遏制呼吸的角色不会受到普通伤害,但是依然会受到淤伤。
着火:遭遇森林火灾的角色在森林大火的前缘追上他们时可能着火,其后每分钟都可能会着火。见DMG第三章着火。
浓烟:森林火灾通常会产生大量的烟,呼吸浓烟的角色每轮需做强忍鉴定(起始DC15,以后每次+1),失败则整轮窒息并咳嗽,连续两轮窒息的角色会受到 1d6的淤伤,另外,烟雾会模糊视野,使得其中的角色获得二分之一的隐蔽(20%的失手几率)。
洪水
在银色联邦那些降雨量很大并且坡度很陡的地方,洪水非常普遍。
洪水中的河流:春季,从耐色山脉和Rauvin山脉的高坡上涌出的大量的冰雪融水充满了银色联邦内以及围绕这银色联邦的大大小小的河流,在春季洪水时,河流变得更宽、更深,流动更快,假定在春季洪水中河流上升1d10*10尺,那么它的宽度将增加1d4*50%,这些日子里,浅滩可能会消失,桥梁可能会冲垮,渡船可能无法行驶。
洪水中的河流将会给尝试游泳的角色增加+5DC,比如the Rauvin的Striding Giant Rapids(鬼左:见前面对Rauvin Vale的介绍)通常视为波涛汹涌(见PHB第四章对游泳技能的介绍),这意味着想游过此处DC为15,而如果现在处于春季洪水时期,DC将变为20(水深度的增加使得浅滩太深而无法涉水通过,因此游泳成了通过河流最好的选择)。
山脉急流:在各个季节里,银色联邦的山脉中都有数不清的急流飞速流下,通常,典型的山脉急流有5d6尺宽,并且布满了漂石。每1d4里就会出现高1d6*10尺的瀑布。
不幸或笨拙的角色可能会发现自己被困在飞奔的冰水、致命的岩石、突现的瀑布中。参见DMG第三章危险水域。被急流冲走的角色必须每轮尝试游泳鉴定(DC15)以避免沉没,如果鉴定结果比DC超过5甚至更多,角色会抓住岩石、树枝或某种妨碍物,从而不会再被往下冲。想从急流中逃离到岸上需要连续做三个成功的游泳鉴定(DC15)。抓住岩石、树枝或其他妨碍物的角色不能逃脱,除非他重新回到水中,游上岸去。
短暂的洪水:这种突发的短暂的洪水通常发生在暴雨或春季时冰破裂之后,一场短暂洪水通常只维持4d4分钟,然后水面就重新平稳。
短暂洪水通常速度为60尺,见DMG第三章对洪水的介绍。
雾
北地容易被遗忘的威胁是永远存在的河流薄雾和山中雾气,当然,沿着河流坐船行驶的角色不会迷失方向,但是被浓雾围困的陆路上的旅人就可能会遭遇树林、溪谷或其他危险。一场典型的雾会使视野限制到1d10*5尺,不管正常视觉还是黑暗视觉也会被阻挡。视野中的角色会得到50%的隐蔽效果(20%失手几率)。
迷路
在野外有很多种情况会迷路,沿着明显的道路、痕迹或比如溪流、湖岸等明显标志旅行的人可以避免迷路,但是越野中的旅人可能会丢失方向-尤其可见度很差或地形很糟糕的环境中。
很差的可见度:任意时刻如果在当前主要环境中,角色无法看到至少60尺,那么他们就可能会迷路,在雾、大雪、大雨中旅行的角色很可能无法看到那些不在邻近的路标,同样地,在夜晚旅行的人也可能会如此,这依赖于他们光源的质量、月光的强度以及他们是否有黑暗视觉或昏暗视觉。
糟糕地形:如果环境可能使人迷路,那么带路的角色需要野外求生鉴定,失败则会迷路,鉴定的DC取决于地形、可见度以及角色是否有如何通过该地的地图。
DC
荒野或山丘地形,有地图 6
山脉地形,有地图 8
荒野或山丘地形,没地图 10
可见度很差 12
山脉地形,没地图 12
森林 15
如果带路的角色当天的方向感鉴定成功的话,那么他在该天为避免迷路所做的野外求生鉴定获得+4加值。
如果关于正在旅行的地区的知识(地理)或知识(本地)达到至少5级,那么在该鉴定中具有+2共效加值。
在当地或陆路旅行时每小时(或不足一小时,鬼左:由dm决定单位时间)鉴定一次来判定角色是否迷路,如果在团队旅行的情况下,只有带路的角色进行该鉴定(DM注意:暗投此骰,因为角色可能不会意识到自己迷路了)。
迷路的效果:如果一个团队迷路了,那么他们就无法判定自己是否向着打算旅行的地方前进,每小时的当地或陆路旅行随机决定一个团队实际前进的方向,角色的移动一直随机前进,直到他们无意中遇到没有错过的路标,或他们意识到自己迷路并通过努力重新找回正确的方向。
意识到迷路:一旦开始每小时的随机前进,队伍里每个成员都可以做野外求生鉴定(DC=20-1/每随机前进一小时)来意识到自己已经不再确定前进方向了。有些情况可以比较明显地显示他们迷路了,比如如果他们想抵达一个一小时路程的侦察点,但是走了三四个小时依然没有达到目的地,这可不是个好现象。
设置新的行程:一个迷路的队伍也可能无法确定望哪个方向前进才能目的地,甚至目的地可能只是类似“我们离开大路,进入讨厌的森林的地点”这样的模糊地点,如此想找到正确的方向需要进行野外求生鉴定(DC=15+2/每随机前进一小时),如果失败,则角色选择一个随机方向作为“正确”方向进行(DM注意:依然暗投此骰,迷路的角色可能认为自己已经重新获得方向而沿着正确方向前进,而实际上他们可能彻底错了)。
一旦角色沿着他们的新行程前进,不管正确或错误,他们都可能再次迷路,如果当前环境依然有可能令旅人迷路,那么继续每小时进行一次鉴定来决定他们是沿着新方向前进还是再次沿着随机方向行动。
方向冲突:在迷路后,有可能有几个角色都尝试来寻找正确方向,DM为每个角色暗投野外求生鉴定,然后告诉成功找到方向的玩家和失败而错认为某个随机方向而正确方向的玩家(DM注意:在帷幕后投几次无关的骰子可以使哪个角色是正确的,哪个是错误的更不明显)(鬼左:即把所有鉴定出来的方向都告诉他们,让他们吵去吧)。
重获方向:有几种方法可以使队伍不再迷路。首先,如果角色成功的设置了新的行程并沿着它直奔目的地,他们就不会再迷路(鬼左:跟前面说得有些冲突),其次,沿着随机方向前进的队伍可能会遇到一块无误的路标,再次,如果环境突然改善-雾散了、太远升起或角色使用指北术来找到正确的北方,那么角色可以尝试设置新的行程,在野外求生鉴定上获得+4加值,最后,更强力的法术比如寻路术可以使他们的行程变得清晰。
山中旅行
高海拔对于那些不适应的生物来说是非常使人疲劳的-有时甚至是致命的。寒冰变得更可怕,而氧气的缺乏可以击垮最坚强的勇士。
适应的角色:习惯于高海拔生活的生物通常要比低地人好过些,任何通常在山脉地形发现的生物都视为对该地熟悉并适应高海拔。具有坚忍专长、4级野外求生技能或7级攀爬技能的角色也视为适应高海拔。
不死生物、钩装生物和其他不需要呼吸的生物免疫高原反应。
海拔段:通常山脉体现出三个可能的海拔段:低山径、高山径/低峰、高峰。
低山径(低于7,000尺):大多数在较低山脉中的旅行都发生在低山径段,旅人可能会感到行走困难(反应在在山脉中行走时的移动修正上),但并没有与众不同的天气和高原反应。
高山径/低峰(7,000到20,000尺):爬到较低山脉的最高山坡或大多数在较高山脉中的旅行都发生在这个段里,在这个海拔上,生物会受到高原反应(见下文),这里的温度也比当天的流行温度低一个等级,例如如果当然温度为凉爽,那么在这个海拔上就是寒冷。
高峰(高于20,000尺):较高山脉的最高的山坡或山峰会超过20,000尺,在这里,生物会受到高山病(见下文)影响,这里的温度也比当天的流行温度低两个等级例如如果当然温度为凉爽,那么在这个海拔上就是极度寒冷。
高原反应High Altitude Effort:所有不适应的生物在这种海拔上都难以呼吸,见DMG第三章其他危险中的缺氧与高原。适应的生物不会受到影响。
高山病Altitude Sickness(鬼左:即dmg里的高原效应):位于20,000尺以上的任何生物都会受到高原反应和高山病的影响,见DMG第三章其他危险中的缺氧与高原,适应高海拔的生物在抵抗高原反应和高山病的强韧鉴定中获得+4加值,但是最终还是会适应。登山者必须放弃这么危险的高地。
流沙和沼泽
在荒原、湿地和其他湿透的地形上,隐藏的充满水的洞穴期待着粗心者,明显的沼泽并没有那么危险,因为任何人都知道这里会有泥洞或泡沫覆盖的池子,而一些地点则呈现出很具欺骗性的坚固的外表,从而陷住那些不细心的人。一个以正常速度走近隐藏的泥沼或流沙的角色可以做野外求生鉴定(DC8)以在走进去之前察觉到危险,但是冲刺或奔跑的角色则在掉进去前没有任何机会来侦察。一个典型的流沙和泥沼直径有(1d4+1)*5尺,冲刺或奔跑的角色因其动能冲进 1d2*5尺(鬼左:即离边缘1d2*5尺)。
流沙的效果:陷入其中的角色每轮必须做游泳鉴定(DC10)以稳定自己或做游泳鉴定(DC15)以向任意想去的方向移动五尺,如果鉴定结果比DC小5或更多,角色将没入表面以下,直到他无法闭气的时候死去。
位于表面一下的角色可以进行游泳鉴定(DC15+1/每连续在表面下的轮数)来浮回表面。
营救:拉出一个陷在其中的角色是很困难的,营救者必须使用树枝、矛杆、绳子或相似的工具可以令受害者抓住其一端,然后他必须做一个力量鉴定(DC15)以成功地拉动受害者,受害者需做一个力量鉴定(DC10)以牢牢抓住树枝、杆或绳子,如果受害者失败,那么他必须立刻做一个游泳鉴定(DC15)以留在表面上,如果两个力量鉴定都成功,那么受害者就可以被安全地向前拖动5尺。
雨、雪、冰雨和冰雹
降水在银色联邦大多数年里是日常的事,恶劣的天气经常减缓甚至中止旅行,使得将不能从一个地点到另一点地点。
雨:雨在北地实在太多了,下雨会影响视野、远程攻击和倾听、侦察、搜索鉴定,见DMG第三章,遭遇连绵不断的雨的角色会在2d6*10分钟内被淋透,这可能使他们受到寒害(见上文寒冷的利爪)。
倾盆大雨:这种突发的大雨通常会在多坡或山脉地带引发短暂洪水,倾盆大雨有着雨的所有特征,除了对视野的影响如下所述,角色会在10分钟内被淋透,使得他们更容易受到寒害。在倾盆大雨中视野被限制到1d10*5尺,视野中的角色会得到50%的隐蔽效果(20%失手几率)。
冰雹:冰雹的效果在DMG第三章中有介绍,在北地冰雹沉重而危险,有10%的几率冰雹会对野外的所有生物造成1点伤害,如果这个发生了,那么就有20%的几率会有人类拳头大小(或更大)的冰雹落下,这种特别的冰雹会对野外的所有生物造成1d4伤害。
降落的冰雹会使得速度减半,犹如降雪,在凉爽或温暖的温度下,在1d4小时内会融化,在寒冷的温度下,冰雹会在地面上保存4d4小时。
冰雨:北地这种冰的暴风雨因其破坏性的力量而闻名,冰雨对视野、远程攻击和倾听、侦察、搜索鉴定的影响跟雨一样,同时还是使速度减半。
冰雨降落是嘶嘶作响,将万物以冰包裹,给所有依赖于地表条件的技能鉴定以光滑的环境(例如攀爬、平衡等),这种光滑的环境一直持续到地表降雪或解冻(在凉爽和更高温度情况下),另外,冰雨会在2d6*10分钟内淋透野外的角色,使他们受到寒害。
雪:降雪对视野、远程攻击和倾听、侦察、搜索鉴定的影响跟雨一样,同时还是使速度减半。一天的降雪会使地面覆盖1d6英寸的雪,当雪的深度达到一个生物的身高的一半时,会使其速度降为正常的四分之一,而当雪的深度达到一个生物的身高时,速度将再次减半(鬼左:即八分之一了)。
在凉爽的温度下,雪以每天四英寸的速度融化,温暖的温度下每天八英寸,在炎热的温度下则达到十二英寸。
暴雪:暴雪有着与普通降雪一样的效果,但是对视野的影响与雾一样(见上文雾),一天的暴雪会使地面覆盖1d3尺雪,有强风或烈风(鬼左:见DMG)伴随的暴雪会产生1d4*5尺深的雪堆,特别是在那种可以令风旋转的地点或周围-例如小屋或大帐篷。
有10%的几率暴雪时会伴随闪电(见下文)。
闪电
在银色联邦的夏季或早秋雷暴非常普遍,没有什么能与山中雷暴并肩,雷暴是致命的,闪电有时也伴随着暴雪出现。
雷暴:在雷暴出现的一天中,在野外的生物会遭遇1d3次明显的风暴,每次风暴持续2d6*10分钟,每次风暴有20%的几率会有闪电击中一群生物中的一个。
每道闪电会在10尺半径内造成1d10个8面骰的伤害,掷骰决定每个角色位于闪电中心,每个受到威胁的角色(包括位于中心的)都可以做反射鉴定(DC15)以减半伤害。
沙暴
感谢北地的潮湿,沙尘暴在这里从未听说,但是沙暴―被埃诺奥克的强烈的风带来的―偶有发生,它们很少会达到Sundabar的西部,沙暴会使视野减为 1d10*5尺,并对倾听、侦察和搜索鉴定有-4处罚,会对野外的生物每小时造成1d3淤伤,并在后面留在一层浅浅的沙子(1d2英寸)。
边缝
遭遇灾害
与自然灾害的遭遇,例如雪崩、森林大火,都因灾害类型不同而有不同方式。
雪崩/山崩:雪崩或山崩可以被1d10*500尺远处被发现,这需要角色做侦察鉴定(DC20),这个DC由DMG表3-2来修正(将雪崩视为超巨型,这使得DC降为16),如果所有角色都失败那么他们就没注意到雪崩临近,并在初始距离的一半时自动察觉。
如果你没看到雪崩,但是依然有可能听到雪崩来临,在适宜的条件下(周围没有其他巨大的声音),角色可以做倾听鉴定(DC15)以在1d6*500尺远处听到雪崩或山崩,该DC根据当时的条件可以改为20、25或更高(比如角色位于雷暴中)。
森林火灾:森林火灾可以被2d6*100尺远处被侦察到,这需要角色做侦察鉴定(DC20),这个DC由DMG表3-2来修正(将雪崩视为超巨型,这使得 DC降为16),如果所有角色都失败那么他们就没注意到火灾临近,并在初始距离的一半时自动察觉。
瞎的或其他无法做侦察的角色可以在其距离100尺的时候做侦察鉴定以察觉火灾的热度(成功的话则会自动“侦察”到)。
随机天气
很多不同的天气影响着银色联邦,这里的主要天气主要因西面的剑海和周围的高山产生的“云障”引发的大量降水,同时邻近的埃诺奥克沙漠也以不可预测的方式影响着这里的气候。
每天的天气由三个要素组成:温度、风强和降水。表2-8到2-11描述了基于各个季节的随机天气,体现了或多或少的可能的结果,在冬季可能会发生突然的解冻,但是它绝不会像严寒和暴雪那样持久。
使用表
任何一个给出的天气会维持1d6天,然后有新的天气出现,因此只需在前一个天气结束前掷骰决定下一个天气,而不需每天都掷骰。天气表与三个基本地形绑定:河谷、荒野、北方或高山地区。
河谷:the Rauvin和Sundabar的谷地归属这一范畴,至高森林的洞穴也归于此,尽管终年都是浓雾,但是这里比银色联邦其他地区更能充当藏身处。
荒野:Evermoors、月之大陆、古老丹佐(除去Sundabar Vale)和北银色联邦的森林都归属这一范畴。
北方或高山地区:寒冰山脉、耐色山脉和Rauvin山脉归属这一范畴,其他一些邻近世界之脊的地区例如the Druarwood和the Lands Against the Wall也归于此。
表2-8:冬季(Uktar1-Ches30)
河谷 荒野 北方或高山 温度 风强 降水
01-04 01-02 01 温暖 清爽 无
06-09 03-06 02-03 凉爽 多变 无
10-15 07-09 04 凉爽 清爽 雾
16-18 10-12 05-06 凉爽 多变 雨
19-23 13-15 07 凉爽 多变 倾盆大雨
24-26 16-17 08 凉爽 多变 冰雹
27-39 18-36 09-20 寒冷 多变 无
40-50 37-43 21-29 寒冷 清爽 雾
51-65 44-58 30-42 寒冷 多变 雪
66-72 59-65 43-48 寒冷 多变 暴雪
73-77 66-71 49-55 寒冷 多变 冰雨
78 72-73 56-59 寒冷 风暴 无
79-83 74-79 60-65 寒冷 风暴 暴雪
84-85 80-81 66-68 寒冷 风暴 冰雨
86-90 82-88 69-77 极寒 多变 无
91-93 89-91 78-88 极寒 多变 雪
94-98 92-97 89-95 极寒 风暴 无
99-100 98-100 96-100 极寒 风暴 雪
表2-9:春季(Tarsakh1-Kythorn25)
河谷 荒野 北方或高山 温度 风强 降水
01-07 01-06 01-04 温暖 多变 无
08-14 07-12 05-07 温暖 多变 雨
15-19 13-16 08-09 温暖 多变 倾盆大雨
20-25 17-21 10-13 温暖 风暴 无
26-30 22-25 14-16 温暖 风暴 雷暴
31-36 26-31 17-24 凉爽 多变 无
39-50 37-38 25-30 凉爽 清爽 雾
51-59 39-51 31-37 凉爽 多变 雨
60-63 52-55 38-40 凉爽 多变 倾盆大雨
64-67 56-59 41-45 凉爽 多变 冰雹
68-71 60-63 46-53 凉爽 风暴 无
72-76 64-66 54-56 凉爽 风暴 倾盆大雨
77-79 67-69 57-61 凉爽 风暴 冰雹
80-83 70-74 62-68 寒冷 多变 无
84-87 75-77 69-76 寒冷 清爽 雾
88-92 78-86 77-88 寒冷 多变 雪
93-94 87-89 89-91 寒冷 多变 暴雪
95 90-92 92-94 寒冷 多变 冰雨
96-97 93-95 95-97 寒冷 风暴 无
98-99 96-97 98-99 寒冷 风暴 暴雪
100 98-100 100 寒冷 风暴 冰雨
表2-10:夏季(Kythorn26-Eleint4)
河谷 荒野 北方或高山 温度 风强 降水
01-09 01-08 - 炎热 清爽 无
10 09-10 - 炎热 风暴 沙暴
11-30 11-27 01-17 温暖 清爽 无
31-39 28-36 18-23 温暖 清爽 雨
40-45 37-41 24-25 温暖 清爽 倾盆大雨
46-54 42-50 25-35 温暖 风暴 雷暴
55-74 51-71 36-49 凉爽 多变 无
75-84 72-76 50-57 凉爽 清爽 雾
85-93 77-86 58-67 凉爽 多变 雨
94-97 87-90 68-73 凉爽 多变 倾盆大雨
99-100 91-93 74-77 凉爽 多变 冰雹
- 94-95 78-84 寒冷 多变 无
- 96-97 85-90 寒冷 清爽 雾
- 98-99 91-97 寒冷 多变 雪
- - 98 寒冷 多变 暴雪
- 100 99-100 寒冷 多变 冰雨
表2-11:秋季(Eleint5-Marpenoth30)
河谷 荒野 北方或高山 温度 风强 降水
01-03 01-03 - 炎热 清爽 无
04 04-05 - 炎热 风暴 沙暴
06-13 06-12 01-03 温暖 多变 无
14-17 13-17 04-05 温暖 多变 雨
18-19 18-19 06 温暖 多变 倾盆大雨
20-21 20-22 07-08 温暖 风暴 无
22-26 23-28 09-15 温暖 风暴 雷暴
27-34 29-35 16-23 凉爽 多变 无
35-44 36-39 24-29 凉爽 清爽 雾
45-54 40-48 30-37 凉爽 多变 雨
55-56 49-51 38-40 凉爽 多变 倾盆大雨
57-58 52-53 41-43 凉爽 多变 冰雹
59-63 54-59 44-45 凉爽 风暴 无
64-65 60-61 46-48 凉爽 风暴 倾盆大雨
66-67 62-63 49-51 凉爽 风暴 冰雹
68-76 64-73 51-61 寒冷 多变 无
77-84 74-77 62-66 寒冷 清爽 雾
85-90 78-84 67-76 寒冷 多变 雪
91-92 85-87 77-79 寒冷 多变 暴雪
93-94 88-89 80-81 寒冷 多变 冰雨
95-96 90-92 82-85 寒冷 风暴 无
97-98 93-94 86-88 寒冷 风暴 暴雪
99-100 95-96 89-90 寒冷 风暴 冰雨
- 97-99 91-98 极寒 多变 无
- 100 99-100 极寒 多变 雪
定义
表2-8到2-11中的定义如下。
温度:温度的结果归为如下一个较宽的范畴,夜里的温度则比其低10-20度,并可能会降入相邻的更冷的范畴(50%几率)。(鬼左:温度均为华氏)
炎热Hot:86-110度
温暖Warm:61-85度
凉爽Moderate:41-60度
寒冷Cold:0-40度
极寒Extreme Cold:0度以下。
风强:主要风的力量。平静的时期或突发的更强的阵风是有可能的,在夜晚,风力降低一个范畴(例如从烈风降到强风)。在天气表中的三个结果见下表。
清爽Fair 多变Varies 风暴Storm 风力
01-70 01-40 - 微风/常风
71-95 41-70 01-10 强风
96-100 71-90 11-50 烈风
- 91-100 51-89 暴风
- - 91-100 龙卷风
风的效果与风力介绍见DMG第三章
降水:指该天降水的类型。一整天的降雨是比较罕见的,甚至在强大的暴风雪时,也会有几小时的安宁。
无Clear:没有明显的降水。
倾盆大雨Downpour:该天中会发生1d3次倾盆大雨,每次1d4小时,另外,该天在降雨Rain(鬼左:指天气类型的包含关系,倾盆大雨的时候定然有雨)。
雾Fog:有75%的几率在下午雾会消失,在日落前会出现1d4+2小时的无Clear。
冰雹Hail:该天会发生1d3次冰雹,每次1d6*10分钟,另外,该天在降雨Rain。
暴雪Heavy Snow:暴雪会下一整天,但是会有1d3-1次无Clear打破暴雪,每次1d4小时。
雨Rain:雨会下一整天,但是会有1d4-1次无Clear打破雨,每次1d4小时。
沙暴Sandstorm:沙暴会维持一整天,但是会有1d4-2次暂停,每次1d4小时。
雪Snow:雪会一直稳定地下,但是会有1d4-1次无Clear打破雪,每次1d4小时。
冰雨Sleet:冰雨会在一天的大部分时间内下,但是会有1d4-2次暂停,每次1d4小时。
雷暴Thunderstorm:该天会发生1d3次雷暴,每次2d6*10分钟,另外,该天是无Clear或雨Rain(各50%几率)。