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最深的地下城 UNDERTOPIA / 纹章堡 / 多元宇宙研究 / 位面手册—外层位面
位面手册—外层位面
日期:2004-08-25  作者:spector  来自:大法师之塔  点击: 33060
 
 

 

永恒混乱之混沌海
 

林勃混沌海——不断改变的混乱


这是一个什么都有可能的世界。
它是原始、沸腾着的混乱。
它使所有的元素迈向死亡。


混沌海是一个完全混乱的位面。它的空间就象是四种基本元素以混乱的组合方式构成的大杂烩一样。火球、气囊、土块以及水波不断的为了升华而互相争斗,一直到他们变成混乱的波动。无论如何,这里的风景类似于飘浮在主物质位面的毒气一般,而且还包括了:森林、草地、被毁灭的城堡及小岛。
混沌海的环境决定了此处居民的生活特征。居住于此的多为基斯瑟雷人和巨蟾。在混沌海,很多物体都是来源于无思想的、朦胧的混乱漩涡。
混沌海没有层面。就算有,那些“层面”也会不断的合并及分开,每次的结果又是重归混乱,以至于最圣贤的人也要被迫去对它们进行标识。
混沌海的特性
混沌海拥有以下特性:
·主观定向重力:这里和主物质位面一样有着强大的重力,但是却可以用自己的意志选择它作用的方向。混沌海没有针对无导向员的重力,而导向员他们自己可以用穿越、保持或运送的方式和别人分享他们的主观重力。这会使新来者感到非常的迷惑不解。
·正常时间。
·无限空间:混沌海没有边界,尽管它由有限的部分构成(包括大块稳定的土地和基斯瑟雷人的禅林及城市)。
·固定形态:混沌海不断的变化着,很难保持一片固定的地区。想要造出一片固定区域,除非使用某种魔法令其稳定,能够起到这种效应的有特殊的法术,有感知的思想或强大的意志力。固定之后,它仍然会不断的变化。关于稳定区域的更多信息,请看随后的“如何控制混沌海”。
·不定元素特性:永远没有任何一种元素(地,水,气或火)会有明显优势,所以任何一个被造出的区域都是都是一个混乱而危险的大杂烩。在改变元素特征时不会有任何的预兆。
·没有能量特征。
·强烈混乱倾向:不是混乱阵营的角色将会在基于魅力、感知、智力的检定上有-2的处罚。不管怎么样,强烈混乱倾向特性将会在基斯瑟雷人的禅林中失效(不包括基斯瑟雷人的城市)。
·野魔法:法术及类法术能力在混沌海的不同地方会有不同的功用。它们在混沌海中只能作用于永恒构筑物中或永久稳定的陆地上。
但是在一个不稳定的地区或暂时稳定的地区使用任何法术及类法术能力,将有一定几率失效。施法者必须做一次等级检定(1d20+施法者等级),DC为15+企图施放的法术等级。若没有通过检定,则掷表1-1:野魔法效果。
表 1-1 野魔法效果
百分骰 效果
01-19 法术以普通效果弹回施法者。如果该法术不能作用于施法者,则自动失效。
20-23 一个15英尺宽的圆坑出现在施法者的脚下;它的深度为10英尺/每施法者等级。
24-27 法术失败,不过会向单个目标或复数目标投出一些小型的物体(比如说花之类的东西),无论何种物体都会在击中后消失。这种弹幕会持续一个回合。这时目标若想施法,必须得通过集中技能检定(DC 15+ 法术等级)。
28-31 法术效果将会作用于随机的目标或区域。DM将随意选择一个在法术射程之内的目标,或随意选择一个在法术影响区域内的中心点作为该法术效果的作用目标或区域。法术作用方向随机,掷1d8来代替罗盘,以北方开始。法术作用射程随机,掷3d6决定,若是近距法术则掷骰结果x5英尺,若是中距法术则掷骰结果 X20英尺,若是远距法术则掷骰结果X80英尺。
32-35 法术正常正效,但是却不会消耗任何法术材料。该法术也不会从施法者脑中消失(这个法术或已经准备好的法术位可再次使用)。若为物品则不会消耗任何费用,该效果也不会减少物品或类法术能力的使用次数。
36-39 法术无法生效。替代这个效果的是,以施法者为中心30英尺内的所有人都会获得治愈术的效果。
40-43 法术无法生效。替代这个效果的是,以施法者为中心30英尺半径范围内的区域出现深度黑暗及静寂效果,持续2d4轮。
44-47 法术无法生效。替代这个效果的是,以施法者为中心30英尺半径范围内的区域被覆盖上反重力效果,持续1轮。
48-51 法术生效,但是在施法者身边会产生闪烁着强光的漩涡,持续1d4轮。若不想令此类似于闪光尘法术的效果产生,则要通过DC为10+法术等级的检定。
52-59 无事发生。法术不会生效。但是却会消耗任何一种法术材料。法术或法术位会被用掉,物品变会减少使用次数。
60-71 无事发生。法术不会生效。但是却不会消耗任何一种法术材料。该法术也不会从施法者脑中消失(这个法术或已经准备好的法术位可再次使用)。若为物品则不会消耗任何费用,该效果也不会减少物品或类法术能力的使用次数。
72-98 法术正常生效。
99-100 法术效果将会变强。反抗豁免将会受到-2罚值,法术将出现极限效果,如同附加了极限法术专长一般。但如果该法术已经是被极限化,则效果不会再加强。

混沌海的连接
混沌海和其它的位面之间存在着永久性的传送门。不管如何,通向混沌海的传送门周围总是会带有巨大的火球、砾石堆或者恐怖的风暴。因此,访问这个由混乱构成的位面将会是相当危险的事情。

操纵混沌海
在混沌海有三种不同的地形:不受控制的原始地区,受约束的地区以及稳定的地区。本位面的大部分区域由原始地区构成,只有受约束地区(通常称为趋势地区)和稳定地区会形成少量的岛屿。
原始地区:在混沌海,不受控制的地区是非常危险的,不过有许多有感知的生物可以集中精神令其平静下来(请看之后的部分)。不过有些时候原始地区会变得难以控制,比如说当有访问者进入混沌海时,或者某个旅行者无意中闯入混沌海。在混沌海,当没有人去尝试造出一片区域时,它就会展现出下面表格7-1所列的某种显著特征。根据表格确定特征后,这个区域内的所有物体都会被包入一个半径为15英尺的球体中,尽管这个区域仍然会继续随机漂移。当这样一片区域决定好了之后,每过1d10分钟即要再掷一次表格7-1。
元素特性:在已经决定好的区域会出现一阵阵汹涌的元素波动。先前决定好的特性将会在第一轮内抹消,然后接下来立刻会产生新的特性效果。关于元素特性效果请参看第二章中关于元素和能量特性的说明。若出现冲突的话,混沌海的主观重力特性将优于元素重力特征。
混合特性:两种元素混合在一起,便会制造出一种杂乱的效果。两种元素的特性均会在该地区发生作用。除了这些特征效果外,还会有些区域出现混合后的新效果。比如,当土元素和火元素混合,便会产生出沸腾的岩浆。
平衡:元素们将会有着微妙的平衡,及暂时的平静(只会有1d10分钟)。若一个平稳的区域有着气元素特征,那么其它的元素效果暂时不会起作用。
表 7-1:不受控制的混沌海
百分骰 效果
01-10 气元素特性
11-20 土元素特性
21-30 火元素特性
31-40 水元素特性
41-50 混合特性:气与土
51-60 混合特性:火与土
61-70 混合特性:水与土
71-80 混合特性:水与气
81-90 混合特性:气与火
91-100 平衡(如果是气元素特性)
控制混沌海:控制混沌海的一部分原始地区是一种脑力的运动。一个感知检定(DC 16)可以确定你是否可以控制混沌海中的一部分,这个检定每回合都可以做一次,交视同一个即时动作。如果谁在这个检定上连续失败两次,那么他下一次的此项检定对抗的难度要受到+6处罚。如果从一个被控制的区域或稳定的区域进入一个原始区域,那么想要做控制区域检定的角色必须在跨入原始区域之前做完检定。
如果感知检定成功,那么这个生物将会成功的控制一片区域并改变它的外形,并允许元素或混乱元素成为该区域的特性。在来自主物质位面的旅行者中,他们很喜欢把受控制的区域做成被包裹在小型大气层中的大块土地。
请参考表格(7-2)来决定一个角色可以控制多大的区域。
感知分:如果感知检定成功,以该试图控制的生物的感知分来决定可以控制多大的区域。
控制区域:“没有”任何印象表明一个控制了一片区域的生物可以将这片区域的边界扩大化,所以一个生物若可以控制1英尺半径的区域,那么他在这个环境下无论如何都只能控制1英尺范围内的区域。
稳定区域:稳定的区域来自该区域最中心的地方,于区域的控制中心重合。当这片区域控制失败时,稳定区域仍然会存在。
表 7-2:控制混沌海
感知分 可以控制的区域 稳定区域
1-3 没有 -
4-7 1-英尺半径 -
8-11 5-英尺半径 -
12-15 10-英尺半径 -
16-19 15-英尺半径 -
20-23 20-英尺半径 5-英尺半径
24+ +5英尺/每4点感知 +5英尺/每4点感知
一次区域控制完结之后,它将会象是被继续控制一般残留很长时间,或者被另一个区域控制者夺取控制权继续存在。被控制的区域将会以1d4X10英尺/每轮的速度向着随机的方向漂去。如果有一个以上的成功控制者,那么便由智力最高者来决定区域的去向。如果两个受控区域重叠着移动,那么控制者中智力最高的那片区域便会残留。两者智力相同的场合,用魅力数值来决定高下。
已稳定区域:如果一个生物有足够高的感知,那便可以将混沌海的一部分变成已稳定区域。已稳定区域的中心会保持它的特性。这片区域会随着混沌海的混乱纹路流动,如果没有保护,最终会被元素波动侵蚀吞没。举例而言,一个由感知在20或更高的生物创造的5英尺半径的火元素球体,可以被这个生物变得更坚固。无论如何,超出控制的部分将被泡在水元素中,最后被侵蚀并毁灭。不管怎么样,许多努力的生物能将一些零散的已稳定区域聚集起来作为永久构筑物的基础,特别是当这样做有利于防守时。

在已稳定区域中我可以做些什么?
很多区域控制者无法在控制了一片区域后完成任何精密的工作。他顶多只能混合两个或三个元素--而且不能太精密。有极少数被称为“塑物”的意志力可以令人惊异的完成相当复杂的工作,包括构筑物甚至简单的植被。“塑物”技术在混沌海的住民之中相当的稀少。甚至在外来访问者当中,这种能力更为稀少。

混沌海的住民
巨蟾和基斯瑟雷人共同生活在混沌海。在他们之中,只有巨蟾是从一开始便生活于此。基斯瑟雷人是后来才抵达的,他们那不屈不挠的挑战精神在所有位面中随处可见。混沌海也是他们乐于面对的一个严酷试炼,正如同他们的俗语:“身无痛,弱其志。”
尽管他们是本地人,但巨蟾喜欢象旅行者那样控制混沌海。无论如何,一个被巨蟾控制着的区域从不会动摇,即使这个巨蟾失去意识,这个受控区域也会紧紧环绕在巨蟾的周围。对观察者而言,那好象是一个不会伤害巨蟾的火池在巨蟾的身边闲荡。
极少数基斯瑟雷人既听从寺院的传召也听从法令,象这样的僧侣会去面对来自混沌海的混乱的特别挑战。不管怎么样,混沌海那强大的混乱倾向特性被中和在基斯瑟雷禅林的外壁之上。多数无法响应寺院传召的基斯瑟雷人则会聚集到大型的城市之中。
存在于混沌海的祈并者全是那些崇拜混乱,对其它事物不以为然的人。他们当中有一些用来诠释这个位面,另一些愚蠢的疯狂灵魂则会在此处苛存至到变成混沌海的一部分。
混沌海的祈并者们
在混沌海的祈并者们将会获得以下的特质:
额外免疫:火,冷
抗性:电 20,酸 20
其它特性:混沌海中没有被位面吸收掉的那些祈并者,外形通常类似于由许多的混乱物质构成的巨大漩涡,对它们身边的外界进行着怪叫和大笑。就象巨蟾一样,混沌海的祈并者也可以自动的对混乱进行控制,无论是否存在意识,这也使它们可以免于受其伤害。

移动与战斗
不似混沌海中的其它事物,移动依靠于本地的各种条件。当气元素主导时,一个旅行者可以利用主观重力特性以极限为300英尺的速度向他想去的地方移动。旅行者在火元素主导的区域也可以利用主观重力特性移动,假设他在停下时还活着。而在水元素主导的区域中游泳和在地元素主导的区域里钻行也同样有可能。
通常,旅行者们会试图改变一个区域的某项特性,比如说转换元素主导为气元素主导或地-气元素主导。借由受控区域的边缘,他们可以改变一个邻近的区域,只要移动到那里,反复的对这片区域进行处理,就象他们改变其它的区域一样。然后在这片陆地上决定好重力的方向(还有一个悬挂在头上的大气层)并正常的行走。
因为这里不断的进行着混乱的扩张,所以地图是没有作用的。有时,即使是被固定的永久构筑物也会随着混沌海的混乱波流漂移。当一个单体或组群想移动到一个特定的地区时,将会由对那片地区的熟悉度来决定旅行时间。

熟悉度 旅行时间
非常熟悉 2d6 小时
专门研究 1d4X6 小时
偶尔经过 1d4X10 小时
见过一次 1d6X20 小时
仅仅听闻 1D10X50 小时
混沌海的战斗
所有参于战斗的单位必须使用同样的主观重力并且要站在固定的地面上,无一例外。不管怎么说,有些人可以运用主观重力的特点进行令人惊异的跳跃、快速远离威胁以及在墙壁或天花板上奔跑。
一个攻击者可以利用主观重力加强远程武器的攻击力。

混沌海的特征
混沌海充满着不计其数的奇观,很少会有非常容易理解的景色。混乱的元素波动辉映着整个位面。有一些部分奇景是漂浮着的,一望无垠的大海;还有一部分奇景则是明亮的、闷热非常的太阳。有时无法控制的混沌海甚至会使你看不到任何东西(比如说,在土元素主异的区域),不过有时借着气元素主导区域可以使视力扩展数英里。
在混沌海,既没有白天也没有夜晚。
基斯瑟雷城市及禅林
基斯瑟雷人把城市和禅林称为他们在混沌海的家。
基斯瑟雷人聚集在他们的城市中,并将跟随寺院视为不可替代的传统。他们崇拜坦诚的勇斗精神,以及将所有战士或施法者之道化为致命的艺术。无论如何,一个在城市里出生的基斯瑟雷人看起来从小就据有有坚强的精神,他们将会在离开城市之后,利用一个自由的禅林漂向混沌之中去迎接试炼。
莎’克’罗尔:这是面积最庞大的基斯瑟雷城市。一个通常称为“伟大的基斯瑟雷”的基斯瑟雷人强大战士/法师将军管理着城市,并被大家好似神王一般的崇敬着。
这个城市是个简仆的地方,在大铁门上高挂并穿刺着七个同心圆环,而城墙则是由坚硬的花岗岩构成。城市内部的居所面积力求狭窄,尽管有个宽阔的广场用于交易出产自稳定大陆上的商品,这里面即有普通的货色,也有少见的精品。
色斯’阿’鲁禅林:一如其它许多禅林,色斯’阿’鲁跟随着一个名为贝尔托麦斯禅师的16级武僧的教导。贝尔托麦斯传授一些特殊的技艺(和其它的禅林无异),而他的学生们被人称为色斯修行者。他们修习“色斯”——在基斯瑟雷中盛行的“色斯之道”——它要求他们时刻注视着未来的循序,以促进他们的战斗技巧。
从外观来看,这片禅林几乎象是一座由石制螺旋状物体构成的林地,这些分层塔楼都有着四分之一英里直径的范围。充分利用混沌海主观重力的特性,禅林的内部有着类似于螺旋状的形态,并借此将“楼层”和“墙壁”或“天花板”连接起来。每个楼层的地表可以用他们自己的意志进行调节。
宽阔的厅堂提供许多用于训练战斗技巧的房间,也有数以百计的小凹室点着昏暗的灯光以供修习者冥思。虽然色斯’阿’鲁的僧侣每日都接受着严厉苛刻的训练,但是他们却得到了坚韧的精神作为回报。
禅林欢迎拜访者,并且有可能将他们安置在专门的房间里款待长达一个星期。非基斯瑟雷人若对禅林内的修行感兴趣,那么他便要自愿的花费不长的几个月来学习如何成为一个修行者的基本知识。

幕后随谈:混沌海,界限的实用性
在D&D的宇宙论中,混沌海也是处在大圆环中的一个位面。但是您可以创造一个宇宙论,将混沌海的边缘扩展,环绕着所有的位面,直到非常靠近星界位面。如果你愿意将这个边缘扩展到更大,完全可以用混沌海替换掉星界位面。
在设置中,这个混沌海将会代表着万物归亡的自然潮流环绕着所有位面,或者加入一些新的想法。可能在混沌海的流动中,因为不断的在自我沸腾而自发的产生新的位面;也有可能由一个拥有足够强大的意志力量的个体创造出新位面的结晶。

混沌海的巨蟾们
巨蟾们在宽广的混沌世界中漫游,不会受到除猛烈的混沌风暴之外的环境伤害。通常,巨蟾们活动的方式类似于游牧民族,一个族群由两到五个巨蟾组成,还有一些较大的族群则由六到十个巨蟾组成。他们在混沌世界中为了猎取食物而四处漂移,而且他们时刻准备着同其它的肉食生物作战(基本上都是其他的巨蟾族群)。这些混沌猎食兽都拥有多种可怕且危险的形态;在混沌海遇到的混沌猎食兽基本上都非常巨大(至少有13HD)。
产卵石:作为巨蟾们的命脉所在,产卵石在他们的社会中有有着至高无上的地位。在繁殖的季节里,每一个巨蟾都会聚集到产卵石前。双性的巨蟾会按照顺序来到产卵石前结合,使对方卵囊内的卵授精。
当在产卵石前巨蟾们完成一个轮回之后,巨蟾们将会围绕在受精卵周围,稍后便会把它们植入身体内。有时,年幼的巨蟾也会进行生产,因为在狂燥的繁殖期里,巨蟾们总是把卵互相植入到对方的身体里。死亡的成年巨蟾会一直飘浮在石头的旁边至到被混沌海的混沌世界完全消化。
尽管产卵石老是从一个地方漂到另一个地方,但从中会产生出一股混沌流体。巨蟾能够识别这些流体并逆流而上。正因为巨蟾们如此的举动,有时这些混沌流体会成长为巨大的混沌风暴。
一个死亡巨蟾随时护卫着产卵石,不允许任何非巨蟾生物靠近。这些哨兵被称为石头守卫者,这是一个拥有45 HD的死亡巨蟾术士及战士兼职者。巨蟾们相信石头守护者——死亡巨蟾的塑物能力可以不断的令他们获得胜利。当使用塑物力进行忘我的操控时,将会随之产生各种建筑、植物和动物——一个完整的生态体系,只要他愿意。

巨蟾之王们
有些人说拥有强大力量的巨蟾之王森达姆和依戈尔代表着真正形态的巨蟾。传说,巨蟾们产生于最初期的混沌世界,并且没有固定的形态。但是当森达姆和依戈尔在很久以前成为神力后,他们不希望将来会突变出比他们更为强大的巨蟾变种。因此,他们限制了产卵石,令其只能够诞生出象如今这样形态的巨蟾种族。
一种燃烧着的白色古代咒符刻在产卵石之上,束缚着它遵守这些限制,尽管没有一个巨蟾了解巨蟾之王们的真正意图。不管怎么说,因为这个种族天生的混乱本性,有时一些巨蟾们在出生时会伴随着轻微的突变(有时会很严重)。严重变异的巨蟾将会完全没有一点点巨蟾的样子。

混沌海的遭遇事件
在混沌海的遭遇事件可以使用表7-6:无底深渊的遭遇事件或表7-9 天界遭遇事件(或者将两者的数据重叠替换)来决定。

表格7-6 无底深渊的遭遇事件
百分骰 遭遇事件 数目 挑战等级 遭遇等级
01-02 刺铠魔 1d4+1 7 11
03-04 巴洛炎魔 1 18 18
05-06 狞蛛魔 2 9 11
07 壮年黑龙 1 13 13
08-11 蓝色巨蟾 1d4+1 9 12
12-14 波达尸 1d4 8 10
15 卡诺罗斯魔 1 6 6
16 混沌兽 1 7 7
17-18 死亡巨蟾 1 13 13
19 囚魂魔 1 11 11
20-23 怯魔 3d4+2 2 8
24 吉斯洋基人 组队* - 14
25-27 吉斯瑟雷人 宗派* - 13
27-29 迷诱魔 1 15 15
30-32 巨牛魔 1 12 12
33-36 灰色巨蟾 2 10 12
37-39 绿色巨蟾 1 9 9
40-43 狂战魔 1 14 14
44-45 嚎兽 3d6 3 9
46 幼虫 3d6 1 6
47-52 鬃魔 3d6 1 6
53-55 六臂蛇魔 1 17 17
56 位面商旅团 团队* - 12
57 梅佐罗斯魔 1 7 7
58 夺心魔 2 8 10
59-61 判魂魔 1 16 16
62 梦魇 1d4 5 7
63 聂卡罗斯魔 1 13 13
64-68 祈并者** 1d4 1 2
69-70 夸塞魔 1 3 3
71 青年红龙 1 12 12
72-74 红色巨蟾 1d4 7 9
75-76 猎魔蛛 1 10 10
77 骷髅 3d6 1/3 3
78 幽灵 1d4 7 9
79-82 魅魔 1 9 9
83 泰坦 1 21 21
84 至高罗斯魔 1 16 16
85-87 疾鼠魔 1d4+1 6 10
88 吸血衍体 2d4 5 9
89-93 弗洛魔 1 13 13
94 壮年白龙 1 12 12
95 锡尔族 1d4 6 8
96-97 夜嘶猎犬 2d6 3 8
98 恶魔模版生物,掷子列表
01-20 灰袋兽 1 10 10
21-40 多头蛇蜥(七头) 1 7 7
41-60 拟身怪 2 5 7
61-80 百足魔兽 1 9 9
81-100 多蛇蛇蜥(十二头) 1 12 12
99 半恶魔模版生物,掷子列表
01-20 梅杜莎 1 9 9
21-40 巨魔 2d4 7 11
41-60 恐兽 2 8 10
61-80 猛禽龙 1 8 8
81-100 超巨型蜘蛛 1 12 12
100 游离模版生物,掷子列表
01-20 风暴巨人 1 15 15
21-40 狂暴狮 2d4 6 10
41-60 四臂猩猩 2d4 6 10
61-80 石化蜥蜴 1 6 6
81-100 泰坦 1 23 23
*更多的信息请看怪物说明中关于结伴同行的说明(怪物图鉴或第九章)。
**祈并者的遭遇类型由玩家所在位面决定。)




责任编辑: dexter_yy

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