白狼新版Storytelling系统摘要:规则篇
Storytelling Rules Summary
本书提供供黑暗世界的ST系统运行的规则。在你深入这个世界、创造你自己的人物角色之前,这里提供一份基本规则的摘要。阅读此份摘要,你就会了解ST系统的世界是如何运作的。
(译者:换句话说,对于了解WW规则的人来说,这里全都是废话)。
骰子(Dice)
如同绝大多数在桌旁进行的角色扮演游戏一样,ST系统的世界建立在骰子所决定的随机性之上。
若你要做的事情结果并不明确,或在执行时受到某些不利条件阻挠,则你必须要投骰子以便确认最后的成败结果。
Storytelling 的世界使用且只使用10面骰。每个参与者手边都应该有“一把”骰子,建议量是每人10个(译者:每人10个……WW想卖骰子想疯了……)。你的角色完成某件行动的能力越强,需要的骰子数量就越多。我们称此反映角色完成任务能力的骰子数量为“骰库(DP,Dice Pool)”。
(译者:DP是ST系统中最重要的概念,可以和D&D中的Bonus相比。)
能力(Traits)
每个角色都拥有一大票能力,用来描述他/她们的天赋属性、受过训练的能力、可以承受伤害的程度等等。这些能力将在接下来的章节中进行描述。其中有两方面能力是最重要的:属性(Attribute)和技能(Skill)。这两类能力的范围都在1-5之间,在任务卡上一般用圆点表示,就像评价电影用的“五星系统”那样。例如,一个角色可以有3的敏捷属性(Dexterity)和2的枪械技能(Firearms)。
当你的角色要完成某个需要掷骰的动作时,你需要将合适的属性和技能相加,以得出该动作的DP数。例如,上例中的角色用枪械射击,则他这个动作的基本DP值是3+2=5,可以投5个骰子。
修正值(Modifers)
不同的情景和状态会使完成动作的难度明显变化。此时,动作的DP需要加上或减少一定的量,这就是修正值。例如,你用力瞄准将会增加命中的可能性,得到正修正值;而射击过远目标将会得到负修正值。
同样还是那个角色,他用Glock 17射击30码(该武器的射程中数)距离远的目标,就要受到-2的修正值。此时,他就只能扔5-2=3个骰子。
注意:修正值的数量,最后决定权在ST手里。ST有权决定根据情景最终的修正值,不必完全受到规则的束缚。
骰库(Dice Pool)
好了,我们可以来看DP的最终计算公式了。记住,这个最终值就是你所需要掷的10面骰个数。
DP=属性(Attribute) + 技能(Skill) + 装备修正值(Equipment Modifer) +/- ST决定的环境修正值(Storyteller-
Determined Modifer)
要先计算正修正值,再减去负修正值。
掷骰(Rolling the Dice)
现在你知道要投什么了,让我们来看看怎样来计算这个结果。
每个结果为8,9或10的骰子视为成功。
多于一个成功的话,则视作复数成功,你将得到更好的结果。
注意:ST系统不推荐ST用“成功”、“失败”这么乏味的词语来叙述结果,最好直接描述——而非叙述出这个动作的结果。
如果没有一个成功的话,那么你失败了。
一般而言,失败并不致命;它仅仅是让你回到起点,你通常都可以重新尝试这个行动(在战斗中,你可以一直重新尝试;平时的话,ST一般会有次数限制)。
很明显,你的骰库越大,你成功的几率就越高,也越容易得到复数成功。
给老手的注意事项:1不抵消成功数,也没有大失败(Botch)。
(译者:这是由于平均能力下降和默认难度提高到8所造成的。不建议将“1抵消”和“大失败”引入,这会导致失败充斥整个游戏。如果一定要引入,建议将难度重新降回到6或7。)
另外,这里有一条特殊的补充规则,叫做“10加掷”。
每当你掷出一个10的时候,你可以加掷一次。如果这新掷出的结果还是8,9或者10,那么它将给你增加1次成功。如果它还是10,那么你可以继续加掷,直到你掷出的结果中没有一个10为止。
例如:还是那个角色,用Glock 17射击30码外的目标,第一次的结果是2,8和10,2成功。那么他可以再多掷一次骰:如果结果小于8,那么他还是2成功;如果是8或者9,他就拥有了 3成功;如果是10,那么在他拥有3成功结果之上,还可以再加掷一次,直到结果不再是10为止。
给老手的注意事项:10加掷现在是通用规则了,适用于一切场合。
(译者:以前只有拥有专长的情况下,你才能够进行10加掷。总得来说,旧版的专长相当难以判定;所以这次WW就把10加掷代替了1抵消写入了核心。)
动作类型(Type of Actions)
动作类型的区别,主要是由执行所需要的时间决定的。修一辆车所需要的时间,显然和挥动一下武器所需要的时间不同。
ST系统中,动作按照时间分为两类:即时动作(Instant Action)和延长动作(Extend Action)。
即时动作只需要一次掷骰就能解决。完成即时动作只需要1个成功;当然,额外的成功数会让结果变得更出色。所有消耗时间在3秒内的动作全都是无条件的即时动作:打一拳、跳过个栏杆、潜过一个保安的身边。当然,ST认为是即时动作的那些,也是即时动作。
延长动作不是在一瞬间就可以完成的,需要做连续的掷骰,积累每一次的成功数,直到最后达到需要的数量。ST决定最后需要的数量(后面章节有指导)。每次掷骰,都要消耗一定的时间,根据任务不同从5分钟到一整天不等。ST需要声明总共所拥有的时间,在这段时间内角色必须要达到目标的成功数才能视作成功。
例如,你有30分钟来修好一辆车,每次修理掷骰代表5分钟。简单调整一下马达只需要4个成功,要修理整个传动系统就需要10个以上的成功。
另外,还有第三类动作:对抗动作(译者:这逻辑……这逻辑……)。
它可能是即时的,也可能是延长的;两个或更多个对抗中的角色需要分别作掷骰,比较各自的成功数。
谁得到最多的成功数(或者在延长对抗动作中得到最多的总计成功数)就是胜利者。扳手腕是典型的即时对抗动作,而800米自由泳或者5000米长跑则是典型的延长对抗动作。
战斗(Combat)
战斗就是一连串快速的、复杂的即时动作,它会一直持续到战场上只剩下一方站立着为止(所有对手都投降或逃跑也可以)。
战斗的每次攻击就是一次掷骰,造成的伤害就是此次掷骰的成功数。攻击DP就由相应的战斗公式决定,但需要加上装备(也就是武器)的修正值。这些修正值体现了“刀比拳头危险、枪比刀危险”这个事实。结果的伤害值,将在对手的健康等级(HL,Health Level)之中标出。当伤害总值大于最大健康等级的时候,角色就会昏迷或者死亡(根据伤害类型决定)。
(译者:欢呼吧!雀跃吧!忘记命中、闪避、伤害、抵消、多重动作这些东西吧!其实这里才是难度改成8的本质原因啊。)
伤害类型分为三类:淤伤(Bashing,B,标记/,由钝武器造成,恢复很快,不致命),致命伤害(Lethal,L,标记X,由锋利武器和子弹造成,恢复速度一般,致命),恶性伤害(Aggravated,A,标记*,由超自然原因造成,恢复非常慢,可能造成超自然生物灰飞烟灭)。
战斗中当然也有许多的修正值,比如每次都需要从攻击的DP里面减掉的防御(Defense)、防具减值、掩蔽减值等等。具体的列表,参见战斗一章。不过,基本原则还是DP=属性+技能+武器修正-其他修正,成功数等于伤害值。
例子:
还是那个人,敏捷3枪械2,Glock17(DP修正+2)打30码(DP修正-2)。周围下着瓢泼大雨,ST诏曰:“修正-1”,得最终DP为4。
结果是3、5、8、9,2成功。对方受了点伤害,但不足以停止他的行动。
机运掷骰(The Chance Roll)
这是最后一条重要规则:如果你的DP被减啊减啊减到0了该怎么办?
在这种情况下,你需要做一次“机运掷骰(the Chance Roll)”。你只能掷一个骰:如果结果是10,则成功(同样可以加掷)。如果结果是2-9,如常失败。但如果结果是1(不包括加掷出的1),那么则会出现“大失败”!ST可以随意决定这个糟糕的结果——一般都是个不可逆转的糟糕结果。
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