Vampire: the Masquerade 战斗规则
译者: Timeout
◎优先权判定(Initiative)
在 回合最初,由ST清楚说明情况之后,全部的人物一起进行优先权判定,数值越大的可以优先行动。方式为「Dexterity+Wits+1D10」,注意必 须加上负伤或防具的修正,要是掷出来的数值相同,则「Dexterity+Wits」高的人可以先行动,要是还是一样的话,就视为同时行动;此外,要是优先权较高的玩家希望的话,比这个顺序较迟行动亦可,便可以妨害其它玩家的动作。
◎行动
在 回合开始,若要使用BP或是WP等等要先声明,同时依照优先权判定的顺序,一个接一个动作,全员的行动结束之后,本回合就结束了,此外,要是进行复数的动 作的话(包括使用异能达成复数动作),都在回合最后进行,要是有两人以上希望用复数动作的话,则由优先权的顺序来决定。但是,在战斗回合中,随时可以进行防御,包括复数动作的防御。
◎攻击
依据攻击的不同方式,来决定要使用哪一种能力与技能来判定。命中的难易度,则由武器和技能等的状况来决定,要是掷出的结果在难易度以上,就算是命中,对方可以进行防御动作,攻击的成功数减掉对方防御的成功数,要是为0的话,攻击便失效。
接近战:格斗「Dexterity+Brawl」、刀剑武器「Dexterity+Melee」。
远距离战斗:枪械「Dexterity+Firearms」、投掷「Dexterity+Athletics」。
◎防御动作
除了纯粹防守,一边攻击一边闪躲的话,当然算是复数次的行动,成功值可以消去对方攻击的成功值。
格挡:「Dexterity+Brawl」,用于近距离战斗,例如拳脚格斗。
闪避:「Dexterity+Dodge」,可应用于各种攻击。
架开:「Dexterity+Melee」,有用到兵器的场合,成功的话亦可以给予对方伤害。
例如:天马医生对挡在眼前的巨汉射击(难易度6),成功数是6个,巨汉试图回避,成功数为2,结算成功数为4,巨汉的胸膛被子弹射穿了!
◎一般行动
紧急闪避:在还有动作没做完的时候,可以放弃它改成防御的动作,但是必须进行Willpower(难易度6)的判定,或是消耗一点WP。
突 袭:突袭者「Dexterity+Stealth」,防守者「Perception+Alertness」,两方进行竞争判定,突袭者赢的话,可以一回合 自由进行攻击,并且在计算结果时,此时的成功值可以一并算入,平手的话,突袭者可先攻击,但防守者亦可防御,要是防守者赢的话,则进入普通的战斗。
盲目:对你无法看见的目标进行近距离战斗,难易度+2,无法进行远距离战斗,但是有异能可以进行修正。
侧面\背面攻击:前者掷骰数+1,后者掷骰数+2。
移动:一边做其它动作可以一边移动,但是一回合最多只有「6+Dexterity/2」公尺的距离。
攻击特定部位:详见下表,难易度增加,但伤害也增加,此外,针对心脏或是头部的伤害,武器的冲击性伤害有时可加大为普通伤害。
部位 |
难度增加 |
伤害增加 |
|
|
|
手 |
+2 |
±0 |
眼睛 |
+4 |
+3 |
头部 |
+3 |
+2 |
身体 |
+1 |
+1 |
心脏 |
+3 |
+1 |
脚 |
+2 |
±0 |
◎伤害值
攻 击命中之后,就要计算造成的伤害值(Damage),所使用的武器本身有固定的伤害值,在肉搏战时,体力(Strength)也有影响,要是是射击战的 话,命中时的成功数可以外加于武器本身的固定值。判定的难易度是6,不受严重失误(Botch)影响,成功数等于所造成的伤害值,共分三种。
冲击性伤害:例如拳击或是冲撞,比较容易回复,人类、血族可以用Stamina加以抵抗,在角色纸的身体状态(Health)栏以斜线记录。
普通伤害:例如像是刀砍、突刺等等伤害,人类无法用Stamina抵抗,但血族可以,恢复需要较长时间,同样在身体状态(Health)栏以斜线记录。
恶性伤害:例如:火焰、日光、吸血鬼或狼人的爪牙等等致命的伤害,只有异能可以抵挡,在角色纸上必须用打叉来记录。
例如:刚刚天马医生的射击,手枪的Damage值是5,加上有4个成功,共可以掷9个骰子,结果为:「2、3、5、6、9、8、8、7、7」,难易度为6,计有6个成功,一个成功减低一个Health Level,这看起来是致命一击啊!
◎吸收伤害(Soak)
人 物可以用自己肉体的强韧度承受伤害,同样被子弹射中,打到两公尺大汉和小孩身上结果自然不同,吸收伤害的判定为「Stamina+防具修正+(异能)」, 同样难易度是6,不受严重失误(Botch)影响,一个成功数减去一个伤害值,但是,一般的人类或是动物无法吸收伤害。
例如:刚刚不幸被天马医生击中的巨汉,Stamina为4,没有穿着任何护具,所以可掷4个骰子,成功数为3,结果为负伤(injured)。
此外,人物的负伤用身体状态(Health)栏来表示,从毫发无伤到无法行动有八个阶段,血族再加上休眠和消灭两个阶段,当身体状况恶化到无法行动时,除了消耗BP之外,不能做其它的动作。
随着身体状况每阶段的恶化,行动判定时能掷的骰子也跟着减少,详细请看人物表各状态旁的标示,但是没有牵涉到身体动作的,例如吸收伤害或是精神抵抗等等的骰子数并不会减少。
身体状态(Health Level)
擦伤(Bruised):人物只轻微受伤,不影响DicePool。
轻伤(Hurt) -1:人物觉得轻微疼痛,但行动尚未受影响。
负伤(Injured) -1:人物的最大行动速度减半。
重伤(Wounded) -2:人物能步行移动,无法奔跑。
重创(Mauled) -2:人物只能缓慢移动,一回合三码。
伤残(Cripple) -5:只能挣扎爬行,一回合一码。
无法行动(Incapacitated):陷入失去意识的边缘,只能消耗BP来复原。
休眠(Torpor):如死般的沈睡,只能消耗BP或是静待时间经过。
消灭(Final Death):向你的人物Say Goodbye吧,他这次永远死去了。
◎其它修正
这部份可以选择性的使用。
盲目:对于眼睛看不见的人物攻击,困难度+2,但是要是自己的眼睛看不见,或是在黑暗中,需要用到视觉的动作,难易度+2。
昏迷:在同一次攻击中受到超过一定程度的伤害,人类(Stamina)、血族(Stmaina+2),在下一回合无法行动。
跌倒:要是跌倒或是失去平衡,可以用「Dexterity+Athletics」判定能否当场站起来,但是,即使成功,下回合的优先权判定-2,失败的话,要用一个动作才能站起来。严重失误的话,跌倒部位会受伤。
心脏被串刺:在民间传说中,吸血鬼心脏被木棒刺穿会被消灭,事实上,心脏被木棒贯穿的话,血族会无法行动(麻痹),为了要刺穿对方心脏,要进行难易度9的判定,伤害值必须在3以上,成功的话,当方除了使用Auspex异能之外无法做其它动作。
◎总整理
步骤一:优先权判定。
A:从优先权判定最低的玩家开始宣布自己角色的行动。
B:表明是否有用复数次的行动,减少DicePool,使用异能或是消耗WP。
步骤二:攻击与防御
从行动值最高的玩家开始进行判定,但是他可以延后自己的行动。
拳脚格斗:「Dexterity+Brawl」
刀剑近距离战斗:「Dexterity+Melee」
远距离战斗:枪械「Dexterity+Firearms」、投掷「Dexterity+Athletics」。
防御或是一般动作:可以用WP或是经由判定紧急变更。
步骤三:结算
伤害值:由于武器本身和攻击动作的不同,合计之后,结算伤害值。
吸收:被攻击的人物尝试能否吸收伤害。
关于详细战斗动作的个别判定,武器的属性设定,请参阅书本的相关章节。