地下城中有
74
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Sword World RPG——基本规则
日期:2004-08-26  作者:Oyuki  来自:台大电机MaxwellBBS TRPG板  点击: 3756
 
 

 

Sword World Rules Part A
             ソードワールドRPG  基本规则  Part.1
 
 
 
Ⅰ、世界设定
 
 【历史】
  第一期:神话时代
  第二期:魔法时代(古魔法王国期)
  第三期:剑的时代
 
 【币制】
  使用银币(ガメル)交易为主,一天的生活费基本上以十银币为准。
 
 【时间】
  一天二十四小时,一个月有三十天,一年十二个月。
 
 【工会】
  在这世界中所有的行业都有工会,若要学会或使用相关技能则一般皆
  需加入公会及取得工会对此行动的同意才行。
 
 
Ⅱ、角色
 
 【能力值】
  器用度:手部的操作能力,使用器具的能力等。
  敏捷度:身体整体性的协调以及动作的流畅等。
    力:知力。
    力:肉体力量的大小程度。
  生命力:肉体所能承受的损伤程度。
  精神力:意志的强轫性。
 
 【种族】
  人类:略。
  矮人:略。
  草原民族:GRASS RUNNER,妖精族的一员。具有很强的好奇心,身高
            约一公尺左右。一般是以独居或家庭为单位生活,没有部
            族的观念并且也没有信奉神明的习惯。
  精灵:略。
  半精灵:略。
 
 
Ⅲ、技能
 
 【分类】
  技能主要是分成冒险者技能和一般技能两大类。游戏中并没有严格的
  职业设定,只要具有相关的技能就可以使用该项能力。另冒险者等级
  是以该角色所持有之冒险者技能中等级最高者认定。
 
  冒险者技能:魔术师
              精灵使
              司祭
              战士
              盗贼
              流浪者
              贤者
              吟游诗人
 
  一般技能:商人
            农夫
            渔师
            水夫
            工匠
            ……
 
 【一般技能】
  商人:价格判定、商谈。
  工匠:制造、价格判定(相关商品)。
  医疗师:急救、医疗、药学。
 
 【成功判定】
  在判定行动是否成功时丢出2D然后再加上相关的技能等级及能力追
  加值之后(称为达成值),视是否能超过「目标值」(=GM的2D
  +行动的难易度)来决定行动是否能够成功。
 
 
Ⅳ、战斗
 
 【回合】
  战斗时的每回合是十分钟。决定行动的次序时是以知力为准(知力高
  者晚宣告)采取行动之时是以敏捷度为准,敏捷度高者可以早行动或
  延至当回合之最后行动。
 
 【行动】
  每回合时基本上可以采取如下所列的行动(择一)。
 
  全力移动时:●装备或卸下并收好单手的武器。
              ※全力移动时之距离=敏捷度×3(单位公尺)
                回避时得到-4的修正(以下简称-4)
 
  通常移动时:●装备或卸下并收好单手的武器。
              ●捡起地上的物品。
              ●重新装备单手的武器。
              ●攻击特定的敌人。
              ※移动距离=敏捷度×1
 
  停止时:●通常移动时所能采取的行动。
          ●施展法术。
          ●脱离接战状态(在没有队友掩护的情况下回避率-4)。
          ●趴下。
          ●站立。
          ※移动距离=三公尺内。
 
 
Ⅴ、武器战斗
 
 【战斗之前】
  有时会遇到「不知道那是什么」的怪物,若此时有人会用「贤者」技
  能则判别怪物真相/能力的机会会比较高。(2D+贤者等级+知力
  追加值与怪物的知名度做比较)
 
 【不意讨】
  战斗之前视情况需由玩者丢出「2D+流浪者等级+智力追加值」报
  给GM以决定是否可以偷袭怪物或被怪物偷袭。
 
 【武器战斗技能】
  使用武器战斗时用来做为判定的基准是战士技能等级;盗贼技能也可
  以用来做为代替,但(使用盗贼技能时)武器防具之筋力值皆不得超
  过角色筋力值之半数。另流浪者技能若欲在战斗时使用时仅限于在使
  用投射武器之时。
 
 【装备武器防具时筋力值之限制】
  武器及防具的「等级」(筋力值)不得超过角色之筋力值。一般武器
  之打击力(使用在转换表时之「初始值」)等于其必要筋力值。
 
 【角色在战斗时之能力】
  攻击力=战士等级+器用度追加值。
  回避力=战士等级+敏捷度追加值。(使用盾牌中的话再加1)
  ※但不具战士(或可代替之技能时)不得使用追加值。
 
 【投射武器之限制】
  弓箭枪(十字弓)发射后需隔一回合进行整备才能再次发射。
  投石器  SLING 发射后需整备两个回合才能再次发射,并且因其操作
          需使用两手,另一手亦不得装备物品。
 
 【转换表】
  ☆转换表在此系统中经常使用,请务必熟悉其使用方式。
 
    在角色的攻击已命中怪物时之伤害点数计算方法-
 
  1、在转换表上面最上方的栏中找出符合自己使用武器之「打击力」
      的那一栏(最好先行抄下,因为会经常用到),此例中为10。
  2、玩者丢2D。(设为8,没有CRITICAL,以下简称CR)
  3、在转换表上方标「10」,左方2D处标8的地方找到「4」这
      个数字。
  4、加上筋力追加值(设为1)。
  5、加上冒险者等级(设为2)得到4+1+2=7。
  6、将7这个数字减掉怪物的防御点(设为3)则为怪物所受之伤害
      (4点生命)。
 
    在角色受到怪物攻击时-
 
  1、玩者丢2D,然后加在角色的回避值上面。
  2、此数字若「未高过」怪物的攻击点则为被命中。
  3、用盔甲的防御力做「初始值」丢2D求出基本防御点。但此时若
      丢出1、1的话则直接乘受怪物所给予的伤害不得减点。
  4、从怪物的「打击点」中减掉「基本防御点」以及角色的「冒险者
      等级」即为怪物所受的伤害。
 
 【特殊战斗指令】
  防御:回避+4。
  两手同时持武器攻击:惯用手攻击力-2,非惯用手攻击力-4。
  干扰事项:使角色或怪物严重减低战斗力之事情(如施法,视力极端
            恶化或丧失时)相关判定时得到-4的处罚。
  武器使用:如戟等特别的武器有时可依「劈砍」、「刺击」等不同的
            使用方式得到不同的效果。
  行动妨害:如使用鞭、网等武器有可能使得对手丧失行动力。
  持盾冲击:必要时可以将盾视同武器攻击,但效果不如一般武器。
 
 【死亡判定】
  当冒险者的生命点降到0以下的时候冒险者会昏迷,此时以冒险者的
  「生命力追加值」加「冒险者等级」为「基本值」丢出2D,若这个
  「达成值」(三项相加)高于目标值7则冒险者仍生存,但若所受到
  的伤害使得生命点成为负数则这些负的生命点数自动成为处罚(加到
  「目标值」之上使目标值提高,以下称「处罚」时不再另行解说。怪
  物的死亡判定是以其「生命点之抵抗值」为基准以7为目标值,零以
  下之生命点数一样需受到处罚。
 
 【拯救冒险者】
  对于昏迷之冒险者若不加以适当的救助使其生命点回复的话,每隔一
  的小时便需执行一次抵抗判定来决定其是否仍存活着(目标值7)。
 
 【手加减】
  不希望目标被打死时有时可以宣告「手加减」,这时目标的死亡及抵
  抗判定中只有在丢出1、1时才会死亡。一般只有使用钝器攻击时才
  能做手加减的宣告。
 
 【每日损伤的回复】
  完全休息时回复「生命力追加值」加上「丢2D查询转换表初始值0
  那一栏的数字」;不完全休息时仅回复生命点追加值。但若有治疗师
  的话每天晚上可以丢一次2D依「治疗技能等级+知能追加值」为初
  始值来治疗一个人。
 
 【良质的武器、防具】
  良好的工匠可以造出在相同打击力/防御力下之「必要筋力」较小的
  物品,但是每比原值小一点必要筋力则价格上升二成。
 
 【魔法武器、防具】
  标示+1时则为攻击力和伤害值都加1的意思(武器时)。魔法盾为
  回避率+1,魔法铠则为伤害减少值增加1点。
 
 【银制武器防具的价格】
  五倍。
 
Ⅵ、魔法
 
 【所能学习的魔法之等级】
  等同于自身相关之能力等级。
 
 【魔法之使用方法】
  对怪物施法时先求出「魔力」=「魔法技能等级」+「知力追加值」
 
  1、丢2D,可能有自动失败。
  2、若目标有「抵抗」的动作则当2D的数字加上「魔力」值高于目
      标的「抵抗值」的话则为成功;未高于其抵抗值的话则为不完全
      成功或失败(视法术而定)。
 
  被怪物施法时则以怪物的「魔法强度」和角色的「冒险者等级」+「
  精神力追加值」+「2D」来比较,若后者较大则抵抗成功。
 
 【使用魔法时之精神力消费】
  「基本消费精神力」/「技能等级」(无条件进位)。
 
 【精神力回复】
  连续熟睡时间超过6小时则全部回复。
 
 【魔法之倍消费】
  视不同的魔法而可以藉由消费更多的精神力来达到数量/范围/损伤
  或是达成值等的扩大。
 
  数量和范围的扩大:同于所消费之精神力倍数(必须是整数)。
  损伤扩大:丢复数次的2D,以大者为准求得损伤点数。
  达成值的扩大:每增加一倍的消费达成值+1。
 
 【精神的集中】
  部份的咒文在一定时间内只要术者能集中精神在此法术上就持续有效
  ,惟此时述者不能有任何分散注意力的行动或是状况。
 
 【使者魔】
  法师可以藉由 LEVEL3 的召唤使者魔法术来招唤以下几种动物之一来
  做为使者魔,惟使者魔所受的攻击也会转到术者身上。
 
  动物名称    生命点    精神点    特殊能力
                            广范围之视力
  鸽子                        飞行
  乌鸦                        飞行
  猫头鹰                      夜目、飞行
  黑猫                        夜目
 
 【使用古代语魔法的限制】
  ●必需手持法杖。
  ●防具等级不能高过软皮铠。
 
 【使用精灵法术时之限制】
  ●不能使用金属制装备。
  ●必需空出至少一只手。
  ●当时需要有相关的媒介。
 
 【使用神圣/黑暗魔法之限制】
  ●视不同神祗而定,但绝不可有违反教义的举动出现。
 
 【六大神祇】
 
  1、至高神法利斯:制序与正义之神。
  2、战之神马利:反对卑鄙和胆小、背叛战友的行为(例如一堆人在
                  抢着戳弱小的怪物最后一刀)仅准许正义的战争。
  3、知识神莱塔:讨厌野蛮的行为,相信知识可以拯救世界。
  4、商之神加沙:反对使人不幸的行为和自我封闭型的思考方式。提
                  倡公平之交易和人与人之间的交流。(文宣写着:
                  大家一起幸福吧!)
  5、大地母神马法:提倡自然和生产,主张一切行为皆应以自然状态
                    为本。
  6、暗黑神法拉利斯:肯定「自身内部的欲望」,讨厌「外在的无聊
                      规范的存在」。
 
 
Ⅷ、冒险者的成长
 
 【技能等级的成长】
 ┌───────────────────────┐
 │技能别经验点数  流浪者=RANGER, 贤者=SAGE      
 ├─────┬────┬───┬───┬────┤
                        │盗贼  │流浪者  
 │等级        法师  │精灵使│战士  │贤者    
                        │祭司  │吟游诗人│
 ├─────┼────┼───┼───┼────┤
  1         2000  │1500  │1000  │ 500    
  2         3000  │2000  │1500  │1000    
  3         4000  │3000  │2000  │1500    
  4         5000  │4000  │3000  │2000    
  5         7000  │5000  │4000  │3000    
  6         9000  │7000  │5000  │4000    
  7       │ 12000  │9000  │7000  │5000    
  8       │ 15000  │12000 │9000  │7000    
 └─────┴────┴───┴───┴────┘
  ※技能之上升视情况需要相关的场所以及时间。
    同时修习法师和贤者技能时若一方的技能已比较高则可以照下表减
    低所消耗之经验点数。
 
 ┌───┬───┐
 │等  级│减少量│
 ├───┼───┤
      500 │
      500 │
    │ 1000 │
    │ 1000 │
    │ 1500 │
    │ 2000 │
    │ 3000 │
    │ 4000 │
 └───┴───┘
 
 【基本能力值的成长】
  可以使用经验点增加器用、敏捷、筋力、知力等的数值,人类增加每
  项每点需 3000 点经验值;其它种族需 5000 点。若要增加生命力或
  是精神力的话经验值的消耗只需其它能力的一半。
责任编辑: dexter_yy

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