Failure
失败
如果你在一次投掷中没有获得成功,则你的角色尝试的动作失败。他一拳挥空。他试着说服亲王但毫无效果。失败通常是令人失望的,但还不像大失败(botch)那么凄惨。
例子:费德(Feodor)是一个间谍,他正试图偷听在领主城堡的一间礼堂里的某些值得怀疑的行为,当他这么做时,他正以一种不稳的姿势待在礼堂的外檐。叙事者贾斯廷(Justin)让扮演费德的玩家约翰(John)投敏捷(Dexterity)+潜行(Stealth)(难度为7)。约翰投出了2,5,6,6,4,3——没有一个成功。贾斯廷裁定当费德试图在外檐上移动位置时,他的脚踩到碎石一滑并失去了平衡。下面的暴徒并没有看到费德,但他确实有麻烦了……
The Rule of One
掷一规则
坏运气能毁灭任何事。另一个关于投骰子的基本规则是“掷一规则”。只要一个骰子投出1,它将完全抵消一次成功。将1点的骰子和一个显示成功的骰子拿开并宣告无效。照着样,一个成功的动作可能被减到失败。
如果叙事者希望他们的游戏更富有电影的狂热(原文: Storytellers who want a more cinematic edge to their games),他们可以制定一种“掷十规则”。这种规则允许玩家在每次投出10之后再投一次骰子以获得额外的成功。这个规则纯粹是可选的,但它最适合那些喜欢特别激动人心的游戏的人。
Botches
大失败
有时你会碰到真正的坏运气。如果一次投掷没有获得任何成功,并且投出了一个或多个1,这被称为大失败(botch)。如果投出的1抵消了每一个成功,并且甚至还有更多1剩下,这次投掷仍被认为是一次普通的失败。一次投掷被认为是大失败,首先必须没有成功出现。
大失败比普通失败糟的多——它是彻底的灾难。例如当你试图骑马追赶某人时投出大失败,会使得你的马人立而起并把你甩出去。在潜行时投出大失败,你的角色会踩上一段干枯的树枝或被自己的脚绊倒。叙事者将确切决定事情会糟糕到什么程度。一次大失败可能只会产生一个小麻烦,也可能确实造成一次不幸的灾难。
当然,有些叙事者可能会发现在他们的记录中大失败出现的有些频繁。在这种情况下,叙事者有特权给每个人一次大失败“豁免”,对玩家的角色以及叙事者的角色都是如此。换句话说,在这期间第一次投出的大失败将不被计算。这个规则倾向于使玩家角色的生计更容易一点。不过在另一方面,这样一来他们的敌人碰到坏运气的机会也变少了。
例子:亚历山德拉(Alexandra)是由丽贝卡(Rebecca)扮演的一个旅馆主人,她正处于令人绝望的困境,那些扭曲的怪物在侵扰她的马厩。为了逃脱,她必须通过绳子爬上用于存放干草的阁楼,希望找个地方躲起来。丽贝卡为亚历山德拉投敏捷+运动(Athletics)(难度为7),并投出了1,3,4,3,6。不但没有投出一个成功,而且还出现了1,因此这个动作大失败。叙事者裁定磨损的绳子由于亚历山德拉的重量猛地断了。亚历山德拉开始向厨房逃,并希望那些生物不会在那儿发现她……
Automatic Success
自动成功
我们必须承认这一点,有时投骰子是令人厌倦的,特别是在你的角色即使闭着眼睛都能完成某个特定的动作时。而任何能使游戏过程流畅并减少干扰的事都是好的。因此,暗黑纪元采用了一种简单的系统用于自动成功。当任务对你的角色而言确实很简单时,这允许你跳过必须的投掷。
简单的说,如果你骰子池中的骰子数等于或多余该任务难度值,则你的角色不需要投骰子而自动获得成功。注意,这不是对所有的任务都有效,并且它决不能用于战斗或者其它充满压力的情形。而且,自动成功被认为是勉强成功,就和你在投掷中只获得一次成功一样。如果动作完成的质量是关键,你可能希望无论如何要自己投骰子来试着得到更多的成功。但是,对于简单而经常重复的动作而言,这个系统能处理的很好。
还有另一种方法能在投掷时获得自动成功:即支出一个意志力(Willpower)点(47页)。你每轮只能这么做一次,并且由于只有有限的意志力储备,你不可能过于频繁的使用这个方法,但当你处于成功的压力之下时,它毫无疑问可以帮助你。
Trying It Again
再试一次
失败易于产生压力,而压力经常导致进一步的失败。如果一个角色在一个动作中失败,他通常会试着再做一次(毕竟一次撬锁失败并不意味着该角色再不能去试着撬锁)。但是在这些情况下,叙事者可以选择把第二次尝试的难度数值增加一。如果这个角色再次失败,第三次尝试的难度数值将会增加二,依此类推。到最后难度数值将会如此之高以至于该角色根本没有机会成功(撬这把锁完全超出了他的能力)。
使用这一规则的例子中包括爬墙或是审讯犯人。毕竟如果第一次你没能找到可以抓手的地方或是让犯人交代,那么你以后可能完全无法做到这一点也是合情合理的。
有时叙事者不该调用这一规则。例如当失败发生在用剑袭击某人,或者察觉埋伏,或者追踪一个逃跑的牺牲品时,这被认为是处于充满压力的环境。这种失败不会自然而然的导致失败(原文: Such failure does not automatically lead to frustration),在今后也不能再次尝试。
例子:杰罗姆爵士(Sir Jerome)是约克郡公爵(the Duke of York)的臣子,他今晚过得并不愉快。他在桌前和一位来自神圣罗马帝国(Holy Roman Empire)的特使进行某个紧急的谈判,而谈判进行的并不顺利。杰罗姆想要引用一些圣伯纳德(Saint Bernard of Clairvaux,也称圣伯纳德(克雷佛))的著名演讲中的句子来解决和特使之间的事(特使在脖子上挂着十字架),此时叙事者巧妙的建议杰罗姆的扮演者爱德华(Edward)在模仿这种风趣的说话方式之外还要投智慧(Wits)+礼仪(Etiquette)(难度6)。爱德华这么做了——但是杰罗姆爵士没有意识到他引用这个伟大的天主教传教士的话只会疏远这位特使,此人遵循亚美尼亚人的保守的信仰(尽管如此,这位特使还是毫不困难的告知杰罗姆爵士这一事实。)杰罗姆试图赔礼道歉,但是叙事者告诉爱德华此时的难度数值为7。杰罗姆处于压力之下,而又一次的侮辱可能使得这个谈判彻底破裂。
Complications
复杂因素
前文所述的规则对于进行游戏可能已经足够,并且对编年史而言它们也许就是你所需要的全部,因为编年史更偏向于叙事而不是投骰子。但是,它们并没有涵盖所有必要的场景。例如,当你试图做某事而同时叙事者的角色正积极的阻止你时该如何处理?又或者你的同伴试着帮你破译密码时又该如何?
下面各种各样使事情变得复杂的方法可以被用来为游戏添加额外的色彩。你当然可以不使用它们,但它们可能会为你的故事加入更多真实性和不确定性。
下面的复杂行为相对而言是简单并且常规的,无法描述全部各种各样的动作。对于大量的视情况而定的复杂行为,可参见第三章。
Multiple Actions
多重动作
有时玩家会希望她的角色在一轮之中执行不止一个动作。例如,攻击两个不同的对手或者一边在岩石上爬一边踢下面的追踪者。在这种情况下,玩家可以正常的去尝试这些动作,但所有的动作都会受到惩罚。
玩家声明他希望他的角色尝试的动作总数。然后他要从他的第一个骰子池中减去等于他想尝试的动作总数的骰子数。另外的动作将从它们的骰子池中再减去另外一个骰子,这种惩罚是累积的。如果照这样,一个骰子池被减为0或者更低,则该角色将不能尝试这个动作。
(另一种译法:玩家先声明他在一轮中希望他的角色尝试几个动作。然后要他从他第一个动作对应的骰子池中减去这个数。接下来每一个动作都要再从中减去一个骰子,也就是说这种惩罚是累积的。如果照这样一个骰子池中的骰子数被减到0或者更低,那么该角色不能尝试这个动作。)
例如:贾斯廷(Justin)希望他的角色霍尔(Hall)在挥出一拳的同时闪过袭来的两次攻击。霍尔的敏捷为3,空手格斗(Brawl)为4,躲闪(Dodge)为3。贾斯廷计算他击拳的骰子池(敏捷3 + 空手格斗4 = 七个骰子),然后从中减去三个骰子(因为他共要尝试三个动作),最后的骰子池有四个骰子。第一次躲闪的基本骰子池为六(敏捷3 + 躲闪3),减去四(三个骰子是因为动作总数,再加上一个是因为这是多重动作中的第二个动作),最后的骰子池有两个骰子。最后躲闪的骰子池有一个骰子(基本骰子池为六,减去动作总数对应的三个骰子,再减去作为第三个尝试的动作而对应的两个骰子)。霍尔得有足够的好运才行。
Extended Actions
扩展动作
有时候你需要多次成功来彻底完成一项任务。例如,你可能不得不在图书馆花费整个晚上来追查晦涩的神学上的引用,或者攀爬一个岩面,那个岩面不可能在一轮之内爬完。如果你只需要一个成功就能实现一个动作,这个动作被称为简单动作(simple action)。但当你需要多个成功才能获得一个勉强的成功(另一种译法:但当你需要多个成功才能勉强完成一个动作),那么你正在进行的就是一个扩展动作(extended action)。简单动作在暗黑纪元中是最普通的动作,但你也会有大量的机会来执行扩展动作。
在执行扩展动作时,你会在随后数轮中再三投你的骰子池,试着收集足够多的成功来实现你的目标。例如,你的角色试着空手在森林地表挖掘一个临时的避难所。叙事者告诉你,你需要 15次成功才能从顺着绳子从悬崖顶端爬到它的底部。你最后会成功,但是你爬得越久,你就越有可能投出大失败并摔倒下面的岩石上。而且,如果你在追踪者到达悬崖顶部并切断绳子之前仅有有限的轮数,那么你完成任务的速度就变得加倍的重要。在所有情况下,叙事者对于哪个任务是扩展动作而哪个不是,有最终决定权。
通常你可以用你想要的轮数去完成一个扩展动作。(当然,这要看在暗黑纪元中是什么情况,你不会总是这么奢侈。)可是,如果你投出一个大失败,你可能不得不从头开始再来一次。这取决于你正尝试做什么,叙事者甚至可能裁定你根本就不能再次开始,你失败了,就是如此。
由于扩展动作常常相当适合用于描述某些技能,因此在第三章中被频繁使用。但是,由于投骰子的次数的关系,在角色扮演较为激烈的时期间内扩展动作很有可能不被采用。
Resisted Actions
对抗动作
一个简单的难度数值可能不足以表现角色之间的竞争。例如,你可能尝试撞开一扇门而同时另一个角色在门的那边试着保持它关闭。在这种情况下,你需要投对抗骰(resisted roll),在这里,你投的每一个骰子对抗的难度常常由你的对手的特质决定,而谁获得的成功多,谁就胜利。
但当涉及决定成功的程度时,只计算那些你比对手取得的成功多的成功数目。换句话说,对手的成功消去你自己的,就像1s(1s是桥牌术语,Points)那么做。如果你获得四个成功而你的对手获得三个,那么你被认为仅获得一个成功。剩下的成功被称为你的有效成功或净成功(effective or net successes)。因此在一次对抗动作中难以获得一个显著的成功。即使你的对手不能打败你,他仍旧能够减少你的努力的效果。
某些动作(扳腕子,辩论,追踪)可能既是扩展动作又是对抗动作。在这种情况下,不管那个对手都必须取得某一数目的成功来获得这次竞赛的胜利。每轮取得成功的一方将这些净成功加到一个不断更新的得分上。首先取得指定的成功数目的一方获得胜利。
Teamwork
协同工作
你并非永远只能独自行动。如果环境允许(通常是在一个扩展动作期间,例如调查一份族谱或者破解一份阿拉米语(Aramaic)碑铭),角色们可以一起工作来收集成功。如果叙事者决定当前的任务能够协同工作,则两个或多个角色能分别进行投掷,并将他们的成功加到一起。但是他们决不能将他们的特质合并到一个骰子池。
协同动作在许多情况下是有效的,例如对郡长的残酷执法官玩“狗打桩”(dog-piling,方言,类似叠罗汉,最下面的人是很悲惨的,Points),追踪一个猎人或者在图书馆进行研究。但是在某些情况下(包括社会的相互影响,例如花言巧语的欺骗或勾引一个目标)这实际上被证明是一种障碍,而且一个人的大失败会搞糟所有的努力。
Action Type Summary 动作类型概略
简单动作
躲开一次击打,察觉埋伏
投掷一次,并需要(至少)一次成功就能完成的任务。叙事者宣告难度,玩家进行投掷。能够使用自动成功。
扩展动作
爬山,研究
获得指定数目的成功之后才能完成的任务,可能需要投掷多次(获得大失败的可能性也更多)。
对抗动作
尾随
两个个体之间的技能竞争。他们比较他们获得的成功数,获得最多成功的角色获胜。
对抗及扩展动作
持械格斗
被视为对抗动作。这个竞争需要指定数目的净成功,并可能需要花费多轮来完成。