移动 MOVEMENT
游戏中的移动规则有三种:
战术移动 Tactical:战斗时使用,以每轮中行动的英尺数(或方格数)计算。
区域移动 Local:探索区域时使用,以每分钟行动的英尺数计算。
陆上移动 Overland:长距离移动时,以每小时或每天移动的英里数计算。
移动方式 Modes of Movement:不论是哪种移动规则,一般可以分为行走、急行或奔跑。
行走 Walk:对于无负重拖累的人类,从容不迫但是有目的的移动下每小时约可行走3英里。
急行 Hustle:急行是一种慢跑,无负重拖累的人类每小时约可急行6英里。对于在一轮内移动双倍速度,或者一轮内除了移动单倍距离外还做了一个标准动作或者其他移动动作的人物来说,他在移动时就是急行。
奔跑 Run(×3):对于穿重型盔甲的人物而言,奔跑就是以一般速度的三倍速移动。穿着全身盔甲的人类,每小时约可跑6英里。
奔跑 Run(×4):对于轻度负荷、中度负荷或未着盔甲的人而言,奔跑就是以一般速度的四倍速移动。无负重拖累的人类每小时约可跑12英里,若穿着链甲则约每小时8英里。
战术移动 TACTICAL MOVEMENT
战斗时使用战术移动。通常人物在战斗中不是行走,而是急行或奔跑。如果人物在移动时进行一些动作,视为以半轮时间急行,半轮时间做事。
受阻移动 Hampered Movement:障碍物,地面状况不佳或视线不良都会减缓移动的速度。当移动受阻时,每个方格通常当作两个方格来计算,效果等同于减少了人物在一次移动中可以移动的距离。
如果多种状况同时发生,则把一般状况的移动速度乘上所有的移动减值。(这是正常翻倍规则的特例)
在某些情况下,你的移动受阻使你甚至无法移动5英尺(1格),在这种情况下,你可以使用一个全回合动作向任何方向移动5英尺(1格)。虽然这看起来像5尺快步,但它不是,而且这会引发对手正常的借机攻击。(你无法在无法通行的地形或你无法移动时使用本规则。)
你无法以奔跑或冲锋穿过任何会阻碍你移动的方格。
区域移动 LOCAL MOVEMENT
人物探索某个特定区域时,以分钟为单位计算速度。
行走 Walk:在特定范围的区域内行走不会有任何问题。
急行 Hustle:在特定范围的区域内急行不会有任何问题。但若急行超过1小时,请见下文有关陆上移动的说明。
奔跑 Run:人物体质若达到9或更高,可以跑1分钟而不会有任何问题。一般每跑1到2分钟需休息1分钟。
陆上移动 OVERLAND MOVEMENT
穿越原野这类长距离移动时使用陆上移动规则。陆上移动以每小时或每天为单位,所谓一天是指使用8小时作移动。使用划桨船时,一天是指划行10小时。搭乘以风力航行的船只时,一天是指航行24小时。
行走 Walk:每天可以毫无问题的行走8小时。超过8小时则可能会累倒(参阅有关强行军的说明)
急行 Hustle:人物可以毫无问题的急行1小时。如果在两次睡眠之间急行超过1小时,第二小时会受到1点非致命伤害,而且每多一小时会再受到相当于前一小时的两倍伤害。人物由于急行受到任何非致命伤害都会导致疲乏(fatigued)。
一个疲乏的人物无法奔跑、冲锋,且力量和敏捷都会受到-2减值。解除非致命伤害同时会解除疲乏。
奔跑 Run:人物无法长时间连续奔跑。
有规律地跑跑停停其实就是急行。
地形 Terrain:地形会影响你当天或该小时所能移动的距离(查阅表:地形和陆上移动)。大道(highway)是指又直又宽,由人工铺出的路。便道(road)是指泥土路。小径(trail)和便道差不多,但只能允许队伍以一列纵队前进,而且不利于行驶车辆。荒野(trackless)则是指没有路的原野。
强行军 Forced March:一般旅行时,一天可以走8小时,其他时间则用于扎营、拔营、休息及饮食。
如果要强行军,一天可以移动超过8小时,然后每小时需做一次体质检定(DC10,每超过1小时+2)。如果检定失败,会受到1d6点非致命伤害。在强行军中受到非致命伤害的人物会陷入疲乏。消除非致命伤害同时会解除疲乏。过于勉强人物可能会昏迷。
骑乘移动 Mounted Movement:载人的坐骑可以急行,但它受到的是普通伤害而非非致命伤害。载人的坐骑也可以强行军,但它的体质检定必定失败,而且受到的也是一般伤害。在急行和强行军中受到伤害的坐骑也会陷入疲乏。
查阅表:坐骑和车辆来了解不同坐骑和被动物牵引的车辆的速度。
水路移动 Waterborne Movement:查阅表:坐骑和车辆来了解水路移动的速度。
表:移动和距离
-------速度-------
15英尺 20英尺 30英尺 40英尺
1轮(战术移动)1
行走 15英尺 20英尺 30英尺 40英尺
急行 30英尺 40英尺 60英尺 80英尺
奔跑(×3) 45英尺 60英尺 90英尺 120英尺
奔跑(×4) 60英尺 80英尺 120英尺 160英尺
1分钟(区域移动)
行走 150英尺 200英尺 300英尺 400英尺
急行 300英尺 400英尺 600英尺 800英尺
奔跑(×3) 450英尺 600英尺 900英尺 1,200英尺
奔跑(×4) 600英尺 800英尺 1,200英尺 1,600英尺
1小时(陆上移动)
行走 1-1/2英里 2英里 3英里 4英里
急行 3英里 4英里 6英里 8英里
奔跑 - - - -
1天(陆上移动)
行走 12英里 16英里 24英里 32英里
急行 - - - -
奔跑 - - - -
1 战术移动时通常用战役地图上整齐的方格代表英尺(1方格=5英尺)。
表:受阻移动
状况 移动减速
困难地形 x2
障碍物1 x2
视线不良 x2
无法通行 -
1也许需要一次技能检定
表:地形和陆上移动
地形 大道 便道和小径 荒野
沙漠 x1 X1/2 x1/2
森林 x1 X1 x1/2
丘陵 x1 X3/4 x1/2
丛林 x1 X3/4 x1/4
荒野 x1 X1 x3/4
山地 x3/4 X3/4 x1/2
平原 x1 x1 x3/4
沼泽 x1 x3/4 x1/2
苔原,冻土带 x1 x3/4 x3/4
表:坐骑和车辆
坐骑/车辆 每小时 每天
坐骑(负重)
轻型马/轻型战马 6英里 48英里
轻型马(151-450磅)1 4英里 32英里
轻型战马(231-690磅)1 4英里 32英里
重型马/重型战马 5英里 40英里
重型马(201-600磅)1 3-1/2英里 28英里
重型战马(301-900磅)1 3-1/2英里 28英里
矮种马/矮种战马 4英里 32英里
矮种马(76-225磅)1 3英里 24英里
矮种战马(101-300磅)1 3英里 24英里
驴/骡 3英里 24英里
驴(51-150磅)1 2英里 16英里
骡(231-690磅)1 2英里 16英里
骑乘用犬 4英里 32英里
骑乘用犬(101-300磅)1 3英里 24英里
轻型马车/重型马车 2英里 16英里
船
木筏/驳船(撑篙/拖曳)2 1/2英里 5英里
平底货船(划桨)2 1英里 10英里
划艇(划桨)2 1-1/2英里 15英里
帆船(扬帆) 2英里 48英里
战舰(扬帆并划桨) 2-1/2英里 60英里
长船(扬帆并划桨) 3英里 72英里
大帆船(扬帆并划桨) 4英里 96英里
1像马那样的四足动物可以比人物携带更重的负荷。查阅表:负重能力获得更多介绍。
2 木筏、驳船和平底货船是用在河上或湖中。如果顺流而下,把水的流速(通常3英里/小时)加到船速上。而除了划船的10小时之外,如果有人掌舵,则船就能再额外顺流漂行14小时,也就是每天多42英里的航行距离。这几种船不能沿任何河流逆流划行而上,但可以借助沿岸的动物拖曳而上。
三维移动 MOVING IN THREE DIMENSIONS
战术空间移动 Tactical Aerial Movement
有时会出现复杂的三维空间立体场景,这种场景牵涉到空中滞留、转向与保持速度等变化情形。大多数飞行生物在转弯时都必须减速,其中有许多还必须绕一大圈才能转向,但他们至少都得保持最低向前速度。每种飞行生物都具有不同的机动性,详情可查阅表:机动性。
最低向前速度 Minimum Forward Speed:飞行生物若不能维持其最低向前速度,便无法继续飞行,而必须着陆。若该生物所处位置离地面过高,则他在第一轮中便会笔直地向下坠落150呎。若此距离足以让该生物着地,则该生物受到坠落伤害(Falling Damage)。若此距离不足以使该生物着地,则该生物必须在下一轮从失速坠下的状态回复为正常状态。要从失速中回复,须通过反射检定(DC=20),若未通过便继续向下坠落300呎。若此轮落下距离足以使该生物着地,该生物便受到坠落伤害。倘若此距离尚未足以使该生物着地,则该生物在下一轮中仍能进行失速回复检定。
盘旋 Hover:空中滞留的能力。
倒退飞行 Move Backward:向后方飞行的能力。
倒退 Reverse:具有良好(good)机动性的生物在以其速度开始倒退飞行前必须先消耗掉相当于5尺的移动。
转向 Turn:生物前进特定距离时,可同时转向的最大角度。
原地转弯 Turn in Place:生物的机动性若为普通或良好,便能消耗一定速度进行原地转弯。
最大转向角度 Maximum Turn:生物在原地转身时的最大转向角度。
仰角 Up Angle:生物向上攀升的最大角度。
爬升速度 Up Speed:生物向上攀升的最大速度。
俯角 Down Angle:生物向下俯冲的最大角度。
俯冲速度 Down Speed:飞行生物能以两倍飞行速度向下俯冲。
升降缓冲 Between Down and Up:机动性为普通、不良或笨拙的飞行生物,在向上攀升前和向下俯冲后必须平飞一段距离。但飞行生物在向上攀升之后便能立即向下俯冲,中间不须再进行平飞的过程。
表:机动性
机动性
完美 良好 普通 不良 笨拙
最低飞行速度 无 无 半速 半速 半速
盘旋 可能 可能 不可 不可 不可
倒退飞行 可能 可能 不可 不可 不可
倒退 任意 -5英尺 无 无 无
转向 任意 90º/5英尺 45º/5英尺 45º/5英尺 45º/10英尺
急转弯 任意 +90º/-5英尺 +45º/-5英尺 不可 不可
最大转向角度 任意 Any 90º 45º 45º
仰角 任意 Any 60º 45º 45º
爬升速度 全速 半速 半速 半速 半速
俯角 任意 Any Any 45º 45º
俯冲速度 倍速 倍速 倍速 倍速 倍速
升降缓冲 0 0 5英尺 10英尺 20英尺
逃逸与追赶 EVASION AND PURSUIT
在以轮为单位所进行的移动当中,我们只要计算方格数就知道:在没有其他情况的条件下移动速度较慢的人注定无法逃开速度较快的人。同样速度较快的人也总是能轻易逃离速度较慢的人。
若两个互相追赶的人物速度相等时,有一个简单的办法来解决这场追逐:如果一个人物正在追逐另外一个人物,而且两者速度相同,并且已经追逐了几个回合,那么双方可以进行敏捷对抗检定来看看之前几个回合内谁是较快的。若被追者得胜,便能逃逸;若追赶者获胜,便能追上对方。
有时候会进行长途追逐,可能要花上整天时间,而双方很可能只远远瞥见对方的身影。要进行这种长时间追逐,必须进行体质对抗检定,决定谁较能忍受长途跋涉。若被追者得胜,便能逃逸;否则,辛苦的追赶者便能追上猎物。
方格间移动 MOVING AROUND IN SQUARES
一般而言,当人物不是正处于以轮为单位进行战斗的状况下,就与真实世界中的人一样,可随意移动到目的地。例如,在5呎平方的区块中能够挤下好几个人,但他们无法在这么狭窄的空间中有效地进行战斗。人物小模型的移动规则在战斗中十分重要,但在战斗之外的场景,就不须过于计较。