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Great Dismal Library

你说不清这到底是一座图书馆还是一座寺庙。高大紧闭的窗户,昏暗摇烁的烛光,穿着长袍戴着罩帽的管理员让你想起印记城里的Dustman,

阿斯特纽斯在帕兰萨斯图书馆里记载过去和现在,智者阿兰多在烛堡里撰写未来,苦力们在大阴暗图书馆里挖坑......呃,是的,这些僧侣似的家伙都被称作“苦力众”,他们喜欢在图书馆里四处挖坑,有些良心没有泯灭的家伙过些时候会主动把坑填上,但大多数坑就这么放在那,有时两个苦力会挖到同一个坑里,他们管这个叫“撞车”......

好罢不管那些乱七八糟的事,这地方就实在太暗了!你决定先向管理员们提出这个意见,很快你得到了答复:请自行调节显示器的亮度和对比度,建议购买非礼扑LightFrame系列产品.......

 

 
 




 
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最深的地下城 UNDERTOPIA / 大阴暗图书馆 / 核心规则 / D20系统文档(3.5版) / [D20 SRD 3.5]技能
[D20 SRD 3.5]技能
日期:2004-08-28  作者:cobalt  来自:NTRPG  点击: 9695
 
 

 

技能A~D

 

估价(APPRAISE)(智力)
检定:你可以用一次DC12的估价检定对普通或常见物品估价。失败则意味着你的估计值为它实际价值的50%到150%(2d6+3再乘以10%)。
给罕见或奇异的物品估价需要做一次DC15,20,或更高的成功检定。如果检定成功,你可以正确的估计出物品价值;失败则代表你无法估计出物品价值。
放大镜可以让你鉴定小东西或有高度细节的物品(例如宝石)时在估价检定上获得+2环境加值。珠宝商天平可以让你在给价值和重量有关的物品(包括贵金属质地的任何物品)估价时获得+2环境加值。
这些加值可以叠加。
动作:给一个物品估价需要一分钟(10个连续的整轮动作)。
重试:不可重试。你不能对同一个物品估价两次,不论是否成功。
特别:矮人在给石制或者金属制物品估价时有+2种族加值,因为矮人对所有贵重物品都很熟悉(特别是由石头或者金属制成的物品)。
渡鸦魔宠的主人在估价检定上获得+3加值。
有细心(Diligent)专长的角色在估价检定上获得+2加值。
共效:如果在任何手艺技能上有5个级数,在该手艺所制物品的估价检定上有+2加值。
未受训:对于普通物品,未受训检定失败意味着没有估计出价值。对于稀有物品,成功检定意味着估价为实际价值的50%到150%(2d6+3再乘以10%)。

平衡(BALANCE)(敏捷;防具检定减值)
检定:你可以在不稳定的表面行走。一次成功的检定可以使你以半速在这种表面上行走一轮。检定结果低于DC 4或更少意味着你在一轮内无法移动。检定结果低于DC 5或更多意味着你摔倒了。不同表面的难度值见后:

狭窄表面 平衡DC1 困难表面 平衡DC1
7-12英寸宽 10 不平衡的石板地 102
2-6英寸宽 15 毛石地板 102
窄于2英寸 20 斜的或者有角度的地板 102
1 要加上合适的狭窄表面修正,见后。
2 只在奔跑或冲锋时起作用。失败4或者更少意味着人物不能奔跑或冲锋,但可以正常作其他动作。

狭窄表面修正
表面 DC修正1
轻度阻塞 +2
重度阻塞 +5
轻度滑溜 +2
重度滑溜 +5
倾斜或有斜度 +2
1 将此修正加在狭窄表面的平衡DC上。
这些修正可以累加。

在保持平衡时遭受攻击:在保持平衡时视你处在措手不及状态,因为你不能通过移动来躲避攻击,并且因此你失去了AC上的敏捷加值(如果有)。如果在平衡上级数达到5或更高,那么在平衡时不再视为措手不及。如果在平衡时受到伤害,你必须再做一次DC相同的平衡检定来保持站立。
快速移动:你可以尝试以比正常快的速度在不稳定的表面上行走。如果你承受-5惩罚,你可以以完整的速度做移动动作。(一轮内移动两倍速度距离需要两次平衡检定,每次对应每个移动。)你也可以在受到同样惩罚的情况下在这种表面冲锋;在你冲锋时每经过一倍你的速度(或一部分)就需要一次平衡检定。
动作:无需动作。一次平衡检定不需要一个动作;它是作为其他动作的一部分或者作为对某种情况的反应。
特别:如果你有轻灵(Agile)专长,在平衡检定上可以获得+2加值。
共效:如果在翻滚上级数达到5或者更高,在平衡检定上可以获得+2加值。

唬骗(BLUFF)(魅力)
检定:唬骗检定和目标的察言观色检定是相对抗的。见附表查看不同种类唬骗的示例和对应情况下目标察言观色检定的修正。
有利和不利情况对唬骗结果中占很大分量。两种环境对你不利:唬骗本身很难被相信,或者目标被请求要做的行动违反了他的自身利益、天性、个性、命令、或者类似事情。如果有必要,你可以区分究竟是因为目标不相信还是因为请求的太多了而导致的失败。举例来说,如果目标因为唬骗的内容会带来危险而在察言观色上获得+ 10加值,但察言观色检定只超过了10或更少,那么目标只是因为太难处理而不会赞同,但不会看穿。如果目标在察言观色检定上超出11或更多,那么他能看穿这次唬骗。
一次成功的唬骗检定可以让目标按你所希望的方向起反应,至少在短暂的时间内(通常为1轮或者更少)如此,或者目标会相信你希望他相信的一些事情。但是,唬骗不是暗示法术。
唬骗需要你和目标之间有交流。没注意到你的生物无法被唬骗。
战斗中的虚招(Feinting in Combat):在近战中你也可以用唬骗来误导对手(这样他就无法有效的躲开你的下一次攻击)。要采用虚招,做一次唬骗检定和目标的察言观色检定进行对抗,但是在这种情况中,目标可以将其基础命中奖励和其他任何可以使用的修正一起加在检定中。
如果你的唬骗检定结果超过了这次特别的察言观色检定结果,你的目标在你对他的下次近战攻击中将失去AC上敏捷加值(如果有)。这次攻击必须在你下轮中或下轮之前做出。
通过这种方式对非类人生物进行唬骗会比较困难,因为对方很难理解陌生生物的肢体语言;在你的唬骗检定中要受到-4惩罚。在对付只有动物智力(1或2)的生物时会更难;你要受到-8惩罚。在对抗没有智力的生物时,虚招是不可能的。
战斗中的虚招不会导致借机攻击。
转移注意力以隐藏:你可以使用唬骗技能帮助你隐藏。在人们注意你时,一次成功的唬骗检定可以让你转移他人注意力一瞬间,让你可以尝试进行隐藏检定。这种使用方法不会遭受借机攻击。
传递密讯:你可以用唬骗来向其他人物传递他人不会理解的讯息。传递简单讯息的DC是15,复杂讯息的DC是20,特别是那些依赖于正在传递新信息的讯息。检定失败4或更少意味着无法传递该信息。失败5或者更多则意味着被暗指或被推断了些假信息。听到这传递的可以做一次察言观色检定对抗你传递时的唬骗检定,以便截获此讯息(见察言观色说明)。
动作:可变。作为一般交流一部分的唬骗检定至少需要一轮时间(至少是一个整轮动作),但是如果你打算详细说明某些事情,所需时间将会长很多。为了使出战斗中虚招或转移注意力以隐藏所进行的唬骗检定是一个标准动作。传递密讯所需的唬骗检定不是一个单独动作,它是正常交流中的一部分。
重试:可变。一般来说,在社交活动中失败的唬骗检定会让目标对你在同样情况下的重试非常怀疑,但是你可以自由重复尝试唬骗检定来进行战斗虚招。在传递密讯时也是可以重试的,但是每轮只能重试一次。每次重试都有相同错误传达机会。
特别:巡林客在使用唬骗技能对付宿敌时在检定上有加值。
蛇魔宠的主人在唬骗检定时有+3加值。
如果你有说服者(Persuasive)专长,你在唬骗检定上有+2加值。
共效:如果你在唬骗上级数达到5或更高,你在外交(Diplomacy)、威吓(Intimidate)、手上功夫(Sleight of Hand)检定上都获得+2加值,同时在当你试着装扮成其他人并且知道自己正在被观察时,你在易容检定上也有+2加值。

唬骗示例
示例情况 察言观色修正
对方希望相信你。 –5
唬骗内容是可信的,并且对对方影响不大。 +0
唬骗内容有些难以相信,或者会使对方处于危险中。 +5
唬骗内容很难相信,或者会使对方处于相当大的危险中。 +10
唬骗内容非常荒谬,太难以置信了。 +20

攀爬(CLIMB)(强壮;防具检定减值)
检定:当做出一次成功的攀爬检定,你可以以1/4正常速度向上、向下移动,穿越斜坡、墙壁或其他陡坡(甚至是有把手的天花板)。斜坡指的是角度小于60度的坡面;墙壁指的是角度等于或大于60度的坡面。
失败4或更少的攀爬检定意味着你没有进展,失败5或者更多意味着你从你已经到达的高度跌落。
攀爬工具包可以让你在攀爬检定上获得+2环境加值。
检定DC依赖于攀爬所在环境。对比下表中的情况来决定适合的DC。

攀爬DC 表面或动作示例
0 很陡无法步行上去的斜坡,或者有一面墙可以依靠的打结绳索。
5 有一面墙可以依靠的绳索,或打结绳索,或被施展魔绳术(rope trick)法术的绳索。
10 有突出物供着手和落脚的表面,例如凹凸不平的墙或船的索具。
15 任何有足够着手点和落脚点(天然或人工)的表面,例如凹凸不平的天然石头表面或树,或未打结的绳索,或用手将自己拉上去。
20 有一些着手点和落脚点的不平整表面,例如地下城或废墟里典型的墙壁。
25 粗糙的表面,例如天然石墙或砖墙。
25 有把手但没落脚点的悬挂或天花板。
— 非常光滑、平整、垂直的表面无法攀爬。

攀爬DC修正1 表面或动作示例
–10 攀爬烟囱状裂口(人工或天然)或其它有两面可以利用的对立墙壁的地方(DC降低10)。
–5 攀爬有两面可以利用的相邻墙壁的角形地区(DC降低5)。
+5 表面是滑的(DC增加5)。
1这些修正可以累加,条件符合即可应用。

你必须双手都空闲着才能攀爬,但是在你施法或做些只需要一只手的动作时可以用一只手将自己附着在墙上。在攀爬中,你不能通过移动来躲避打击,因此你将失去AC上敏捷加值(如果有)。同样在攀爬时你也不能使用盾牌。
只要在攀爬中受到伤害,你必须再做一次攀爬检定来对抗斜坡或墙壁的DC。失败则意味着你从当前高度跌落,并且会遭受到对应跌落伤害。
快速攀爬:你可以爬的比正常时候快。如果承受-5惩罚,你就可以以你速度的一半移动(而不是1/4速度)。
制造你自己的着手点和落脚点:你可以将岩钉敲入墙壁来制造自己的着手点和落脚点。每颗岩钉需要一分钟时间,每三尺距离就要一颗岩钉。和任何提供着手点和落脚点的表面一样,打上岩钉的墙壁的攀爬DC为15。同样的,带着手斧或类似器具的攀爬者可以在冰墙上开凿出扶手来。
跌落中自己抓住:从墙壁上跌落时几乎不可能自己抓住。做一次攀爬检定(DC=墙壁DC+20)才能做到。在斜坡上这么做则容易的多(DC=斜坡DC+10)。
攀爬中抓住跌落的人物:如果你上面或身边攀爬的人跌落了,如果他在你的触及范围内,你可以尝试抓住他。这么做需要对跌落的人物做一次近战接触攻击(如果他愿意他可以自愿放弃任何AC上的敏捷加值)。如果你命中了,你必须立刻做一次攀爬检定(DC=墙壁DC+10)。成功代表你抓住了跌落的人物,但是他的总重量(包括装备)不能超过你的重载上限,否则你自动跌落。如果在攀爬检定中失败了4或更少,你没有阻止人物的跌落,但是也没有松开墙。如果失败了5或更多,你没有阻止人物的跌落,自己也开始跌落。
动作:攀爬是移动的一部分,因此这通常是移动动作的一部分(或者在移动动作中和其他类型移动合并)。每个包含了任何攀爬成分的移动动作都需要单独的攀爬检定。抓住自己或者抓住其他跌落的人物并非动作。
特别:你可以完全靠强壮用绳子将一个人物拖上去(或者放下去)。在这种情况下你可以提升你重载重量的两倍。
因为半身人手脚利落,半身人在攀爬检定上有+2种族加值。
蜥蜴魔宠的主人在攀爬检定上有+3加值。
如果你有运动专长,你在攀爬检定上有+2加值。
有攀爬速度的生物在所有攀爬检定上有+8种族加值。该种生物在攀爬任何DC高于0的墙壁或斜坡都必须做攀爬检定,但它可以选择始终取10,即使很匆忙或被威胁时攀爬也一样。如果有攀爬速度的生物选择快速攀爬(见前),它可以以双倍攀爬速度攀爬(或者它的地面速度,取二者较低者)并且做一次受到-5惩罚的攀爬检定。该生物在攀爬时依然保留它的AC上敏捷加值(如果有),敌人在攻击它的时候也不能获得特别的奖励。当然,它无法在攀爬时奔跑。
共效:如果你在绳技技能上级数达到5或者更高,你在绳索、打结绳索、或者绳索和墙壁的组合上攀爬时攀爬检定可以获得+2加值。

专注(CONCENTRATION)(体质)
检定:在你做一些需要你全部注意力的动作时,只要你有可能被扰乱心神(受到伤害,恶劣天气,诸如此类)你都必须做一次专注检定。这些动作包括施法,在启用的法术上维持专注,指引法术,使用类法术能力,或者使用会遭受借机攻击的技能。一般来说,如果一个动作通常不会遭受借机攻击,那么你就不必做专注检定以避免被分神。
如果专注检定成功,你就可以继续如常继续该动作。如果检定失败,该动作自动失败并被浪费。如果是在施法途中,该法术丧失。如果正在维持对一个已启动法术的专注,如同你停止对其专注一样,该法术停止。如果你正在指引法术方向,该指引失败,但法术继续活动。如果正在使用类法术能力,那么这次能力的使用失败。使用技能也会失败,在某些情况下一次失败的技能检定还会导致其他后果。
以下这张表总结了各种不同类型会导致你做专注检定的分心情况。如果是在尝试施法时发生的分心情况,你必须在对应专注DC上再加上法术的法术等级。如果同时有多种情况发生,每种情况做一次检定;只要有一次专注检定失败都会导致任务不能完成。

专注DC 1 分心情况
10 + 伤害值 在动作进行中时受伤害。2
10 + 持续伤害的一半 在最近一个持续性伤害影响动作内遭受持续性伤害。3
干扰法术的豁免DC 被非伤害性法术干扰。4
10 震动(在移动的坐骑上,在震动的马车上,在乱流中的小船上,在风暴中颠簸的船舱里)。
15 剧烈震动(在飞奔的马上,剧烈颠簸的马车,激流中的小船里,在风暴中颠簸的船甲板上)。
20 特别剧烈的震动(地震)。
15 被纠缠住。
20 擒抱中或被压制。(你只能施展那些没有肢体动作的法术,法术所需的任何材料成分都必须在手中。)
5 强风带来能遮蔽视线的雨雪天气。
10 强风卷起冰雹、沙尘、或瓦砾的天气。
干扰法术的豁免DC 法术造成的天气,例如复仇风暴(storm of vengeance)。4
1 如果在分心情况发生时你正在试图施法、维持法术、或者指引法术,在对应DC上要加上该法术的法术等级。
2 例如施展施法时间为一整轮或者更多的法术期间,或正在做一个需要不止一个整轮动作的行动(例如解除装置)。还包括因借机攻击或针对法术开始施展(对于单动作施法时间的法术)或者开始做动作(对于动作时间少于一整轮的动作)的准备动作而受到伤害。(见干扰施法者部分。)
3 例如强酸箭法术(acid arrow)。
4 即便该法术不能豁免,依然使用如同它能被豁免的法术豁免DC。

动作:没有。做专注检定并非动作;它或者是一次自由动作(当被动反应时)或者是其他动作的一部分(主动反应时)。
重试:可以,但成功不能抵消之前的失败后果,例如丧失正在施展的法术或者维持专注法术的中断。
特别:你可以用专注技能来防御式施法、使用类法术能力或使用技能以完全避免借机攻击。这对其他可能会导致借机攻击的动作无效。
这次检定的DC为15(如果正在防御式施法或使用类法术能力则要加上法术等级)。如果专注检定成功,你可以如常尝试该动作而不会遭受任何借机攻击。在有压力的环境中成功的专注检定也不能让你在其他检定上取10;你必须正常的进行检定。如果专注检定失败,相关动作自动失败(同时会带来对应后果),该动作也浪费了,正如你的专注被分心的事物所打断一样。
有战斗施法专长(Combat Casting)的人物在采用防御姿态或者被擒抱或压制中施法或使用类法术能力时专注检定上获得+4加值。

手艺(CRAFT)(智力)
和知识(Knowledge)、表演(Perform)、专业(Profession)类似,手艺实际上也是很多独立的技能。你可以有好几项手艺技能,每一项都有自己的级数,每一项都作为独立技能来购买。
手艺技能特指那些创造物品的技能。如果工作并未创造物品,那么也许它应该归在专业技能下。
检定:你可以照料自己的生意和维持不错的生活,专心工作一周收入的金币数是你检定结果的一半。你知道如何使用你工作的工具,如何进行日常手艺工作,如何管理其他未受训的帮手,以及如何处理常见问题。(未受训劳动者和助手的收入平均每天一个银币。)
当然,手艺技能的基本作用是让你制作相关类型的物品。DC依赖于制造物品的复杂程度。DC,你的检定结果,以及物品价格都决定了制造这个物品需要多长时间。物品最终价格也决定了原材料的成本。
在有些情况下,可以用fabricate法术来得到手艺检定结果而不必真的做相关检定。但是,在使用这个法术制作需要高度手工艺的物品时你依然必须做一次相关的手艺检定。
成功的木工方面手艺检定加上金刚木法术(ironwood)可以让你制造出具有钢铁硬度的木制品。
在施展minor creation法术制造复杂物品时,你必须在相关手艺检定上获得成功。
所有手艺都需要工匠工具来增大成功机会。如果使用临时工具,该检定将受到-2环境减值。另外一方面,精制品工匠工具可以给检定提供+2环境加值。
要决定制造一件物品需要多少时间和多少金钱,需要以下步骤:
1、找到该物品价格。将此价格以银币表示(1金币=10银币)。
2、在之后表中找到DC。
3、支付物品价格的三分之一作为原材料成本。
4、做一次相关手艺检定代表一周的工作。如果检定成功,将此检定结果乘以DC。如果结果乘DC达到物品价格的银币数,那么你制作完成了该物品。(如果结果乘 DC达到物品价格银币数的两倍或三倍,那么你以二分之一或三分之一时间完成了该任务。DC的其他倍数也会相应缩短制造时间。)如果检定结果乘DC没有达到价格,那么它代表了你这一周工作的进展。记录这个数值并在下一周做一次新的手艺检定。每一周你都取得一部分进展,直到总进展达到了物品价格的银币数。
如果检定失败4或更少,你在本周没有取得进展。
如果检定失败5或更多,你浪费了一半原料,必须再支付一半初始原料成本。
以日计进程:你可以以日进行检定而不是以周为单位。在这种情况下你的进展(检定结果乘DC)以铜币计算而不是银币。
制造精制品物品:你可以制造一件精制品物品——一件武器、一套盔甲、或者可以在特定手艺上提供加值的工具,但不能是魔法的。要制造精制品物品,你需要像制造独立于标准物品的物品一样制造精制品成分。精制品成分有自己的价格(对武器来说价格为300金币,对盔甲或盾牌来说价格为150金币),手艺DC为20。只有当标准成分和精制品成分都完成时,该精制品物品即制造完成。注意:你支付的精制品成分成本是之前给出数字的三分之一,就如同它是原料成本一样。
修理物品::一般来说,你可以以和第一次制造该物品相同的DC来修理物品。修理成本是该物品价格的五分之一。

当使用手艺技能制造某类物品时,这类物品的典型检定DC在下表中给出:

物品 手艺技能 手艺DC
酸 炼金术1 15
炽火胶,烟雾棒,或者火柴 炼金术1 20
解毒剂,照明杖,拌足包,或者爆雷石 炼金术1 25
盔甲或盾牌 制造防具 10 + AC加值
长弓或短弓 制弓 12
复合长弓或复合短弓 制弓 15
有高力量值的复合长弓或复合短弓 制弓 15 + (2 × 力量值)
弩 制造武器 15
简单近战或投掷武器 制造武器 12
军用近战或投掷武器 制造武器 15
异种近战或投掷武器 制造武器 18
机械陷阱 制造陷阱 可变的2
非常简单的物品(木匙) 可变 5
一般的物品(铁锅) 可变 10
高质量的物品(铃铛) 可变 15
复杂或高级的物品(锁) 可变 20
1 要制作这些物品你必须是一名施法者。
2 陷阱有自己的建造规则。

动作:不使用这个概念。手艺检定是按照每天或每周做的(见前)。
重试:可以,但是每当失败5或更多,你都浪费了一半原料,必须再支付一半初始原料成本。
特别:矮人在进行石头或金属相关的手艺检定时有+2种族加值,因为矮人对石工和金属工艺有特别才能。
侏儒在手艺(炼金术)检定上有+2种族加值,因为侏儒有灵敏的鼻子。
在制造物品时你可以主动增加10点DC 。这样就可以让你更快速的制造物品(因为在决定进展时你用较高的DC乘以你的检定结果)。你必须在做每周或每日检定前决定是否增加DC。
要使用手艺(炼金术)制造物品时,你必须有炼金术设备,而且你必须是一个施法者。如果你在城市内工作,你可以买到所需的原材料,但是在一些地方很难得到甚至不可能得到炼金术设备。购买并维持一个炼金术士实验室可以在手艺(炼金术)检定上获得+2加值,因为你有这项工作的合适工具,但是对使用该技能制造物品的成本没有任何影响。
共效:如果你在一项手艺技能上级数达到5或更高,你在对这类手艺制造的物品进行估价检定时有+2加值。

解读文书(DECIPHER SCRIPT)(智力;需受训)
检定:你可以解读不常见语言的文字、以不完整或古老形式写成的讯息。最简单讯息的基础DC是20,标准文本的DC是25,对复杂的、奇异的、或者特别古老的讯息来说,DC是30甚至更高。如果检定成功,你能理解一页长度(或相应长度)左右文字的大致内容。如果检定失败,做一次DC5的感知检定来决定你是否避免记录了文本的错误解释。(成功意味着你没有记录错误解释,失败则意味着你记录了。)
解读文书检定和感知检定(如果需要)都是密投的,所以你不知道你理解的解释是真还是假。
动作:解读一页左右的文书需要一分钟时间(10个连续的整轮动作)。
重试:不可。
特别:有细心(Diligent)专长的人物在解读文书检定上有+2加值。
共效:如果你在解读文书上级数达到5或更高,你在用使用魔法装置技能来使用卷轴时检定上有+2加值。

交涉(DIPLOMACY)(魅力)
检定:你可以通过一次成功的交涉检定来改变他人(非玩家人物,NPC)态度;见之后“影响NPC态度”部分来查看基本DC。在谈判中,当事人进行交涉对抗检定,胜利者获得优势。在听证会上向第三方表达观点时,两个持对立看法的提议者或外交官也需要对抗检定。
动作:通过交涉改变他人态度至少需要一分钟(10个连续的整轮动作)。在某些情况下,需要的时间可能会大大增加。可以以一个整轮动作进行匆忙的交涉检定,但是在此检定中你要受到-10惩罚。
重试:随意,但是并不推荐,因为重试通常不起作用。即使最初的交涉检定获得成功,其他人也至多能被说服那么多,重试带来的坏处可能比好处还多。如果最初的检定失败,他人可能更加坚定他的立场,重试是无用的。
特别:半精灵在交涉检定上有+2种族加值。
如果你有谈判专家(Negotiator)专长,你在交涉检定上有+2加值。
共效:如果在唬骗、知识(贵族和皇室)、或者察言观色上级数达到5或更高,你在交涉检定上有+2加值。

影响NPC态度
在使用交涉检定(或魅力检定)影响NPC态度时,或者使用荒野认同检定影响动物或魔法兽态度时,使用下表决定效果。

初始态度 ————— 新态度(要达到的DC)—————
敌对 不友善 不关心 友善 提供帮助
敌对 低于20 20 25 35 50
不友善 低于5 5 15 25 40
不关心 — 低于1 1 15 30
友善 — — 低于1 1 20
提供帮助 — — — 低于1 1

态度 含义 可能的行为
敌对(Hostile) 愿意冒风险来伤害你 攻击,妨害,辱骂,逃离
不友善(Unfriendly) 希望你糟 误导,说你闲话,避开,怀疑的观察,侮辱
不关心(Indifferent ) 不关心 一般的社会关系
友善(Friendly ) 希望你好 聊天,提供建议,提供有限帮助,拥护你
提供帮助(Helpful) 愿意冒风险来帮助你 保护,支持,医疗,援助

解除装置(DISABLE DEVICE)(智力:需受训)
检定:解除装置检定是密投的,所以你不知道你是否获得成功。
DC依赖于装置的棘手程度。解除(或者做手脚或者卡住)一个相当简单的装置的DC是10;较复杂的装置有较高的DC。
如果检定成功,你解除了该装置。如果失败4或更少,你失败了,但是可以重试。如果失败5或者更高,有些事情会出错。如果该装置是一个陷阱,你触发了它。如果你打算做些破坏,你认为装置已经被解除了,但是它依然正常运作。
你同样可以对一个简单装置做手脚(例如鞍座或马车车轮),让其正常工作一小会,然后在一段时间后(通常为使用后1d4轮或分钟)就会失效或坏掉。

装置 时间 解除装置DC1 示例
简单 1轮 10 堵住锁
棘手 1d4轮 15 破坏马车车轮
困难 2d4轮 20 解除陷阱,重置陷阱
非常困难 2d4轮 25 解除复杂陷阱,巧妙的破坏一个机械装置
1 如果你试图不留下痕迹,DC增加5。

动作:做一次解除装置检定所需时间依赖于之前提到的任务。解除一个简单的装置需要一轮,是一个整轮动作。一个较复杂的装置需要1d4或2d4轮。
重试:可变的。如果检定失败4或更少,你可以重试,不过为了重试你必然会被告知失败过。
特别:如果你有灵巧手指(Nimble Fingers)专长,你在解除装置检定上有+2加值。
如果游荡者解除装置技能检定结果高过陷阱DC10或以上,他可以研究此陷阱,看出它如何运作,还可以不拆卸而通过陷阱(连同队友)。
限制:游荡者(以及其他具有寻找陷阱职业特性(trapfinding)的角色)可以拆卸魔法陷阱。通常魔法陷阱DC为25+创造陷阱时所用法术的法术等级。
法术fire trap, glyph of warding, symbol, and teleportation circle也可以制造陷阱,它们制造的陷阱也可以由游荡者通过成功的解除装置检定解除。但是Spike growth和spike stones制造的魔法陷阱不能用解除装置解除。详见对应法术说明

其他击败陷阱的方法
有可能不用解除装置检定来破坏很多陷阱。
远程攻击型陷阱:如果陷阱位置已经确定,要破坏它一种明显的办法就是打碎它的机械部分——如果它的机械部分可以碰到。如果无法做到,也可以堵塞那些射出弹射物的孔。这样做可以防止陷阱发射,除非它的弹药有足够伤害来穿透阻塞。
近战攻击型陷阱:这些装置也可以用之前的方法通过打碎它机械部分或者卡住武器的方法来破坏。不过,如果角色能研究陷阱如何被触发,他也许可以掌握闪避时机让自己正好躲开伤害。如果陷阱第一次触发时角色什么也不做只研究这个陷阱,那么在下一次触发时角色获得+4闪避加值。
坑:解除一个坑洞陷阱通常只需要破坏上面的陷阱活门即可,让陷阱变成无盖的坑。填满这个坑或者在上面搭个简易桥是人工工作,不是解除装置技能。角色可以通过攻击坑底的钉刺让其无效——折断它们就像折断匕首一样。
魔法陷阱:解除魔法(dispel magic)对此有帮助。在对抗陷阱制造者的施法者等级检定中胜出的角色可以压制该陷阱1d4轮。只能用目标型驱散魔法,不能用区域性(见法术说明)。

易容(DISGUISE)(魅力)
检定:你的易容检定值决定了这次易容有多好,并且它要和其他人的侦察检定进行对抗。如果你没有吸引注意力,其他人就不必做侦察检定。如果你吸引了有疑心人们(例如一个正在观察穿过城市大门平民的卫兵)的注意力,那么可以假定这些观察者正在在其侦察检定上取10。
你在每次使用该技能时只能进行一次易容检定,即使有多人正在用侦察检定对抗。易容检定是密投的,因此你不能知道结果到底有多好。
你易容的效果依赖于你想将自己外观改变多少。

易容 易容检定修正
仅有次要细节 +5
装扮成不同性别1 –2
装扮成不同种族1 –2
装扮成不同年龄段1 –22
1 这些修正可以累加,条件符合即可应用。
2 真实年龄段和要装扮的年龄段每差一级的修正。这些年龄段是:幼年(比成年年轻),成年,中年,老年,暮年。

如果你正扮演成某个特定人物,知道此人外貌的人在他们侦察检定上可以按下表获得加值。此外,自动认为他们正在怀疑你,因此始终需要对抗检定。

熟悉程度 观察者的侦察检定奖励
一见面就可以认出 +4
朋友或伙伴 +6
密友 +8
至亲 +10

通常,他人在和你见面时要立刻做一次侦察检定来看穿你的易容,之后每小时都要做一次检定。如果你遇上多个不同的生物,而且每次遇面时间都很短,使用对方团队的侦察修正的平均值来每天或每小时做一次检定
动作:要做一次易容需要工作1d3x10分钟。
重试:可以。你可以试着补做一次失败的易容,但是一旦他人知道曾经有人易容,他们会更加多疑。
特别:魔法可以改变你的形态,例如alter self, disguise self, polymorph, 或shapechange,它们可以在你易容检定上提供+10加值(见对应法术说明)。要使用veil法术来复制特定他人的外貌,你必须在有+10加值的情况下在易容检定中获得成功。可以让人看穿幻术的预言系法术(例如true seeing)无法洞察普通的易容,但是它能去掉经魔法增强的易容中的魔法成分。在你施展simulacrum法术时你必须做一次易容检定来决定仿造物做的有多好。
如果你有欺诈(Deceptive)专长,你在易容检定上获得+2加值。
共效:如果你在唬骗上级数达到5或者更高,当你试着装扮成其他人并且知道自己正在被观察时,你在易容检定上也有+2加值。

责任编辑: dexter_yy

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