战士( Fighter)
战士有很多种,包括:任务在身的骑士、四处征服的君主、帝王的宠将、精锐步兵、强的庸兵及强盗头目等。有些战士保卫受难的民众,有些却是冷酷的土匪,有些只是来来去去的冒险者。有些战士拥有高贵的灵魂,愿意为理想牺牲生命;有些则是恶劣至极,为了个人利益杀人不眨眼,甚至只是作恶为乐。定居的战士可能是士兵、警卫、保镖、格斗者或警察。四处游历的战士可能会称呼自己为斗士、庸兵、恶棍或就是冒险者。
冒险 :大部分战士把冒险担负危险任务视为天职。有些战士受到赞助金援,有些则是希望能藉由历险而大赚一票。某些文明的战士利用战斗技巧来保护弱小。无论他们开始的动机为何,战士们通常都能在战斗与冒险中获得乐趣。
特质:所有职业中,战士的战斗力最好(顾名思义),擅长使用所有标准武器与防具。除了一般战斗能力,每个战士都会发展出个人特殊能力。某个战士可能特别专精某种武器,另一个战士则可能有特殊战斗招数。战士致力从经验中学习作战技巧,所以他们可以较快熟练许多困难的作战方式。
阵营 :战士没有阵营限制。善良阵营的战士通常会对抗邪恶,守序阵营的战士则会奋力保护家园,混乱阵营的战士可能是流浪的庸兵,邪恶的战士则可能成为强取豪夺的恶霸。
宗教 :战士通常追随以下神祗:勇者之神海朗纽斯、力量之神寇德、惩罚之神圣库斯伯、暴虐之王海克斯特,或杀戮之神厄斯怒。战士的表现可能如同该神祗的圣武士一样虔诚,也可能只是在下次面临生死关头之前,向神祷告一番。
背景:成为战士的原因很多,大部分战士出身于贵族军队,或至少是在地方警备队受训。有些战士接受正式学院训练,有些则靠自我练习,虽不完美却经过重重考验。某些战士可能只是因为要逃离无聊的农场工作,才选择靠长剑维生,但有些人可能是依随家族军人的传统,才成为战士。不同战士之间没有什么特别的共通点,他们不会把其他战士自动视为伙伴或兄弟。但来自同一学院、庸兵队伍或军事部队的战士,则会有同僚情谊。
种族:人类战士通常是军队训练出来的精英份子,一般而言,他们的背景没有什么特殊点。矮人战士通常来自地底矮人王国的菁英突击队,他们的战士家系可能延续超过百年。由于家系不同,矮人战士可能互相成为同盟或仇敌。精灵战士通常拥有高超的剑术,他们对自己的剑术非常自豪,而且相当渴望一展身手。半兽人战士通常是自学的流亡之徒,透过不断实战,累积出令人认同甚至尊敬的技巧。半精灵很少战士,但他们通常依循精灵传统成为剑术高手。
野蛮的类人种族中,很少有受过训练的战士。但重视军事管理的大哥布林,倒有不少兼具力量与技巧的战士。
与其他职业的关系 :战士擅长面对面的作战,但也常依靠其他职业的魔法支援、医疗和敌情探查。在队伍中,战士的职责是固守前线、护其他成员,并打倒强悍的敌人。战士或许不了解法师的秘法术或牧师的信仰,但他们很了解团队合作的重要。
表 3-9:战士
等级 |
基本攻击加值 |
强韧检定 |
反射检定 |
意志检定 |
特殊能力 |
1 |
+1 |
+2 |
+0 |
+0 |
额外专长 |
2 |
+2 |
+3 |
+0 |
+0 |
额外专长 |
3 |
+3 |
+3 |
+1 |
+1 |
|
4 |
+4 |
+4 |
+1 |
+1 |
额外专长 |
5 |
+5 |
+4 |
+1 |
+1 |
|
6 |
+6/+1 |
+5 |
+2 |
+2 |
额外专长 |
7 |
+7/+2 |
+5 |
+2 |
+2 |
|
8 |
+8/+3 |
+6 |
+2 |
+2 |
额外专长 |
9 |
+9/+4 |
+6 |
+3 |
+3 |
|
10 |
+10/+5 |
+7 |
+3 |
+3 |
额外专长 |
11 |
+11/+6/+1 |
+7 |
+3 |
+3 |
|
12 |
+12/+7/+2 |
+8 |
+4 |
+4 |
额外专长 |
13 |
+13/+8/+3 |
+8 |
+4 |
+4 |
|
14 |
+14/+9/+4 |
+9 |
+4 |
+4 |
额外专长 |
15 |
+15/+10/+5 |
+9 |
+5 |
+5 |
|
16 |
+16/+11/+6/+1 |
+10 |
+5 |
+5 |
额外专长 |
17 |
+17/+12/+7/+2 |
+10 |
+5 |
+5 |
|
18 |
+18/+13/+8/+3 |
+11 |
+6 |
+6 |
额外专长 |
19 |
+19/+14/+9/+4 |
+11 |
+6 |
+6 |
|
20 |
+20/+15/+10/+5 |
+12 |
+6 |
+6 |
额外专长 |
游戏规则资讯
属性 :对战士来说,力量是最重要的属性,这能够加强他的战斗能力与伤害值。体质可以提高战士的生命值,所以也很重要。敏捷对于弓箭手,或想学习相关专长的战士也很重要,但由于战士通常穿着重型盔甲,所以会减损高敏捷值的优点。
阵营 :无限制。
生命骰数 : d10 。
本职技能
战士的本职技能如下(括号中为该技能的关键属性):攀爬(力量)、工艺(智力)、驯养动物(魅力)、跳跃(力量)、骑术(敏捷)和游泳(力量)。各技能说明请见第四章。
1 级人物起始技能点数:( 2+ 智力调整值) x4 。
升级可得到的技能点数: 2+ 智力调整值。
职业特性
擅长武器与防具:战士擅长使用所有的简易武器、军用武器、所有盔甲(轻型、中型、重型)及盾牌。请注意,当穿戴盾牌或比皮甲重的盔甲时,以下技能会有防具检定减值:平衡感、攀爬、脱逃、躲藏、跳跃、潜行、扒窃、特技动作。此外,游泳技能检定时,身上每带有 5 磅的防具与装备,就会累计 -1 减值。
额外专长 : 1 级时,战士可以得到一个额外专长(这是加在 1 级人物都有的一个专长,以及人类特有的一个额外专长之外)。 2 级时,可再获得一个额外专长,之后每升到偶数等级时( 4 级、 6 级、 8 级,依此类推),都可获得一个额外专长。这些额外专长只能从以下选择:左右开弓、盲战、战斗反射、闪避、灵活移动、精通阻绊、回旋攻击、精通致命攻击、精通先攻、精通徒手击打、接挡飞箭、震慑拳、骑乘战斗、骑乘射击、践踏、快速骑乘攻击、奋力冲刺、近程射击、远程射击、精准射击、移动射击、快速射击、猛力攻击、顺势斩、精通冲撞、精通击破武器、强力顺势斩、即时备战、双武器攻击、精通双武器攻击、称手武器、专攻武器和武器专精 * 。
上述某些专长需符合先决条件专长,否则不能选。上述名称后以( * )号标示者,表示可以选择多次,但每次必须选择不同武器。选择专长时,必须满足所有先决条件,包括属性值和最低基本攻击加值(见第五章各专长说明)。
要说明:战士每三级仍可获得一个专长,而且不受上述专长列表限制(见本章表 3-2 )。
武器专精 : 4 级开始,战士可以选择(武器专精)专长(只有战士可以选择)。武器专精可让特定武器具有 +2 伤害加值。战士必须先具有该武器的(专攻武器)专长,才能够选择该武器的(武器专精)。如果该武器是远程武器,则只有当目标位于 30 尺内,才具有伤害加值,因为这样才可能准确击中敌人要害。战士可以利用额外专长或一般专长来学习(武器专精)。
矮人战士起始套组
防具 :鳞甲, AC+4 。大木盾, AC+2 。防具检定减值 -6 ,速度 15 尺, 40 磅。
武器 :矮人重斧( 1d10 ,致命 x3 , 15 磅,中型,挥砍)。
短弓( 1d6 ,致命 x3 , 60 尺, 2 磅,中型,穿刺)。
技能选择 :技能数目为 2+ 智力调整值。
技能 |
级数 |
关键属性 |
防具检定减值 |
攀爬 |
4 |
力量 |
-6 |
跳跃 |
4 |
力量 |
-6 |
骑术 |
4 |
敏捷 |
|
游泳 |
4 |
力量 |
-12* |
聆听(跨职) |
2 |
睿智 |
|
搜索(跨职) |
2 |
智力 |
|
侦察(跨职) |
2 |
睿智 |
|
* 防具或装备重每多 5 磅再 -1 。 |
专长 :擅长奇特武器:矮人重斧。
额外专长(战士) :专攻武器:矮人重斧。
装备 :背包装有水袋、口粮一天份、睡袋、麻布袋、燧石与铁片。箭袋有 10 枝箭。
金钱 : 4d4 金币。
替换套组
同矮人战士,除了以下项目:
种族 :人类、精灵、半精灵或半兽人。
防具 :速度 20 尺。
武器 :重剑( 1d10 ,致命 19-20/x2 , 10 磅,中型,挥砍)。
技能选择 :技能数目为 3+ 智力调整值(只限人类)。
技能 |
级数 |
关键属性 |
防具检定减值 |
游泳 |
4 |
力量 |
-11* |
* 防具或装备重每多 5 磅再 -1 。 |
专长 :擅长奇特武器:重剑。
额外专长(战士) :专攻武器:重剑。
额外专长 :精通先攻(只限人类)。
金钱 : 2d4 金币。
替换套组
同矮人战士,除了以下项目:
种族 :地侏或半身人。
武器 :短剑( 1d6 ,致命 19-20/x2 , 3 磅,小型,穿刺)。
技能选择 :技能数目为 2+ 智力调整值。
技能 |
级数 |
关键属性 |
防具检定减值 |
游泳 |
4 |
力量 |
-5* |
* 防具或装备重每多 5 磅再 -1 。 |
专长 :专攻武器:短剑。
额外专长(战士) :如果敏捷达 13 ,选择闪避。如果未达 13 ,则选择近程射击。
金钱 : 2d4x5 金币。