武僧( Monk)
僧院散布各地,通常是与外界隔离的小型修道所。武僧透过静思修行,把自己训练成不须武器或防具的格斗家。善良师父领导的僧院会保护一般人民。武僧藉着朴素的装扮,能轻易地混在民众中,给予强盗、恶霸或贪官污吏出其不意的打击。相反地,由邪恶师父所带领的僧院则以恐惧手段统治周遭人民,如同军阀的碉堡一样。邪恶武僧常成为间谍、渗透者或杀手。
一般而言,武僧不太关心个人虚荣或财富,他在意的是武术与修行是否已臻于完美,其终极目标是要进入超越凡人的境界。
冒险 :武僧认为冒险是对自己的试炼。武僧使用许多特殊技巧,但他们并不刻意炫耀。武僧对凡世的财富并没有兴趣,只希望让自己的身心趋向完美。
特质 :武僧的最大特色是空手作战。由于受过严格的训练,武僧的徒手击打威力不输白刃,攻击速度还比持用兵器更快。
虽武僧不施法,但他们拥有独特的能力,能够以体内的气,施展一些不可思议的效果。其中最著名的专长就是能徒手震慑敌人。武僧还有非凡的警觉力,能够下意识地自动闪避攻击。
武僧的能力会随经验成长,让自己不断自我超越,也超越他人。
阵营 :武僧的训练需要严格的纪律。只有内心守序的人才可能完成训练。
宗教 :武僧不需要牧师和神祗,他有自己的灵性修行方式。不过,某些守序神祗可能会吸引武僧,他们可以在该神祗的看顾下进行冥思,并以他作为修典范。武僧最常接受的三个信仰是:勇者之神海朗纽斯、惩罚之神圣库斯伯和暴虐之王海克斯特。
背景 :武僧通常在僧院接受训练,大部分武僧在孩童时期就被送入僧院,有些是孤儿,有些是因为家庭无法抚养,或是为了答谢僧院的恩惠。由于僧院多半与外界隔绝,所以当武僧踏出僧院时,对原来的家庭或村落并没有特别的感情。
在大城市中,武僧师父会设立武僧教院,教导想成为武僧的新人。这些教院出身的武僧常觉得乡下武僧不太入流。
武僧可能对僧院或教院有很深的感情,也可能会感激师父,但有些武僧只关心自己的修行,对其他事物都不感兴趣。
武僧认为自己不同于常人,他们彼此之间可能惺惺相惜,但也非常喜好互相竞争,比谁的功力强。
种族 :人类社会变迁快速,许多武僧都是人类(或是与人类住在一起的半兽人或半精灵)。精灵能够对兴趣抱持长期的关注,所以有些精灵会离开森林成为武僧。矮人和地侏不太能接受武僧的修行,半身人太好动,以致无法在僧院修行,所以矮人、地侏和半身人的武僧非常罕见。
野蛮的类人种族没有稳定的社会组织可以培养武僧,但偶尔会有孤儿或被遗弃的孩童进入僧院,或被流浪的师父收养。地底的黑暗精灵社会也有一些武僧,但为数不多。
与其他职业的关系 :武僧通常与队伍中其他伙伴保持距离,因为他们无论在动机或技巧上,都没有共通点。但武僧明白团结合作的道理,也是值得信赖的伙伴。
表 3-10:武僧
等级 |
基本攻
击加值 |
强韧
检定 |
反射
检定 |
意志
检定 |
特殊能力 |
徒手攻
击加值 |
徒手伤
害值( a ) |
AC 加值( b ) |
未着防具
速度( c ) |
1 |
+0 |
+2 |
+2 |
+2 |
徒手击打、震慑破、反射闪避 |
+0 |
1d6 |
+0 |
30 尺 |
2 |
+1 |
+3 |
+3 |
+3 |
接挡飞箭 |
+1 |
1d6 |
+0 |
30 尺 |
3 |
+2 |
+3 |
+3 |
+3 |
心如止水 |
+2 |
1d6 |
+0 |
40 尺 |
4 |
+3 |
+4 |
+4 |
+4 |
轻身坠( 20 尺) |
+3 |
1d8 |
+0 |
40 尺 |
5 |
+3 |
+4 |
+4 |
+4 |
百病不侵 |
+3 |
1d8 |
+1 |
40 尺 |
6 |
+4 |
+5 |
+5 |
+5 |
轻身坠( 30 尺)、精通阻绊 |
+4/+1 |
1d8 |
+1 |
50 尺 |
7 |
+5 |
+5 |
+5 |
+5 |
混元体、梯云纵 |
+5/+2 |
1d8 |
+1 |
50 尺 |
8 |
+6/+1 |
+6 |
+6 |
+6 |
轻身坠( 50 尺) |
+6/+3 |
1d10 |
+1 |
50 尺 |
9 |
+6/+1 |
+6 |
+6 |
+6 |
精通反射闪避 |
+6/+3 |
1d10 |
+1 |
60 尺 |
10 |
+7/+2 |
+7 |
+7 |
+7 |
斗气击( +1 ) |
+7/+4/+1 |
1d10 |
+2 |
60 尺 |
11 |
+8/+3 |
+7 |
+7 |
+7 |
金刚体 |
+8/+5/+2 |
1d10 |
+2 |
60 尺 |
12 |
+9/+4 |
+8 |
+8 |
+8 |
遁术 |
+9/+6/+3 |
1d12 |
+2 |
70 尺 |
13 |
+9/+4 |
+8 |
+8 |
+8 |
金刚魂、斗气击 |
+9/+6/+3 |
1d12 |
+2 |
70 尺 |
14 |
+10/+5 |
+9 |
+9 |
+9 |
|
+10/+7/+4/+1 |
1d12 |
+2 |
70 尺 |
15 |
+11/+6/+1 |
+9 |
+9 |
+9 |
渗透劲 |
+11/+8/+5/+2 |
1d12 |
+3 |
80 尺 |
16 |
+12/+7/+2 |
+10 |
+10 |
+10 |
斗气击( +3 ) |
+12/+9/+6/+3 |
1d20 |
+3 |
80 尺 |
17 |
+12/+7/+2 |
+10 |
+10 |
+10 |
青春永驻、天语通 |
+12/+9/+6/+3 |
1d20 |
+3 |
80 尺 |
18 |
+13/+8/+3 |
+11 |
+11 |
+11 |
轻身坠(何何距离) |
+13/+10/+7/+4/+1 |
1d20 |
+3 |
90 尺 |
19 |
+14/+9/+4 |
+11 |
+11 |
+11 |
空灵体 |
+14/+11/+8/+5/+2 |
1d20 |
+3 |
90 尺 |
20 |
+15/+10/+5 |
+12 |
+12 |
+12 |
超凡入圣 |
+15/+12/+9/+6/+3 |
1d20 |
+4 |
90 尺 |
( a )小体型武僧的伤害值较少(见表 3-11 )。 |
( b )此值与武僧的睿智调整值一起加到武僧的 AC 上(如果此值加上睿智调整值为负值则不必加上)。此 AC 加值等于武僧等级的五分之一。 |
( c )小体型或矮人武僧的速度较慢(见表 3-11 )。 |
游戏规则资讯
属性 :睿智可增强武僧的特殊攻击和防御力。敏捷则能为未着防具的武僧提供更好的防御力,并对某些本职技能给予加值。力量对武僧的徒手战斗力有所帮助。
阵营 :需属于守序阵营。
生命骰数 : d8 。
本职技能
武僧的本职技能如下(括号中为该技能的关键属性):平衡感(敏捷)、攀爬(力量)、专注(体质)、工艺(智力)、交涉(魅力)、脱逃(敏捷)、躲藏(敏捷)、跳跃(力量)、神秘知识(智力)、聆听(睿智)、潜行(敏捷)、表演(魅力)、专业(睿智)、游泳(力量)和特技动作(敏捷)。各技能说明请见第四章。
1 级人物起始技能点数:( 4+ 智力调整值) x4 。
升级可得到的技能点数: 4+ 智力调整值。
职业特性
擅长武器与防具 :武僧擅长使用基本农家武器和某些特殊武器,完整列表如下:木棒、十字弓(轻型或重型)、匕首、手斧、标枪、单镰、双节棍、木棍、手里剑、娥眉刺和投石案(见第七章关于各武器说明)。
使用单镰、双节棍或娥眉刺的武僧,可以使用徒手攻击加值,也可施展极速击(见下文详述)。但伤害值则依照武器伤害值( 1d6 ,致命 x2 ),而非徒手攻击的伤害值。该武器必须够轻巧,所以小体型武僧必须使用袖珍单镰、双节棍或娥眉刺,才能获得最佳攻击加值。
武僧不擅长盔甲和盾牌,但他们受过良好的闪避训练,具有独特的第六感,可以躲开意外的攻击。武僧除了敏捷调整值之外,可再将睿智加值加到 AC 上(若睿智调整值是负值,则不须加上),其 AC 也随着升级而提升(见表 3-10 )。睿智和职业等级 AC 加值代表武僧觉察危险的能力,若陷入迟滞或震慑等状况,导致失去敏捷调整值,睿智和职业等级 AC 加值仍不会丧失(但若动弹不得,仍会失去睿智和职业等级 AC 加值)。
武僧的特殊捅都需要能够自由活动才能施展。穿着盔甲或盾眚时,武僧丧失睿智和职业等级工 AC 加值,也无法使出极速连击和健步如飞。此外,当武僧穿着盔甲或盾牌时,所有特殊能力都遭受与秘法术失效相同的失效机率。请注意,当穿戴盾牌或比皮甲重的盔甲时,以下技能会有防具检定减值:平衡感、攀爬、脱逃、躲藏、跳跃、潜行、扒窃、特技动作。此外,游泳技能检定时,身上每带有 5 磅的防具与装备,就会累计 -1 减值。
徒手击打 :武僧受过严格的徒手战斗训练,所以在徒手作战时可以有更强的伤害值(见表 3-10 )。徒手作战的武僧视同具有(精通徒手击打)专长,不会引发机会攻击。武僧徒手作战时是将拳打、肘击、膝顶、脚踢互相组合的招式,没有主副手之分。
拿着单手持用武器的武僧可使用副手进行徒手击打,但此时须受到双武器攻击的标准减值(见表 8-2 )。同样地,副手拿着武器(非特殊武僧武器)的武僧,可以使用该武器进行一次额外攻击,但亦受到双武器攻击的标准减值,而且无法使用极速连击(见下文详述)。
表 3-10 的徒手伤害值是中体型武僧的数值,小体型武僧的徒手攻击伤害值稍差(见表 3-11 )。
表 3-11:小体型武僧伤害值与速度
等级 |
伤害值 |
速度 |
等级 |
伤害值 |
速度 |
1-2 |
1d4 |
20 尺 |
9-11 |
1d8 |
40 尺 |
3 |
1d4 |
25 尺 |
12-14 |
1d10 |
45 尺 |
4-5 |
1d6 |
25 尺 |
15 |
1d10 |
55 尺 |
6-7 |
1d6 |
35 尺 |
16-17 |
2d6 |
55 尺 |
8 |
1d8 |
35 尺 |
18-20 |
2d6 |
60 尺 |
极速连击( Flurry Of Blows ):武僧可以使出极速连击,但会降低攻击精确度。使出极速连击时,武僧在该轮多出一次额外攻击,该次攻击加值等于其最高徒手攻击加值,但该轮所有攻击的攻击加值受到 -2 减值。举例而言, 9 级武僧安珀一轮可进行两次徒手攻击,攻击加值分别为 +6 和 +3 。当她使出极速连击时,她可以做出三次攻击,攻击加值分别为 +4 、 +4 和 +1 。此减值维持一轮,所以若在下次动作前进行机会攻击,也会受影响。极速连击属于整轮攻击动作(见第八章相关说明)。武僧可以使用特殊武僧武器(单镰、双节棍或娥眉刺)进行极速连击,如果只拿着一个该类武器,武僧可以选择用该武器或徒手进行该次额外攻击;如果双手都持有该类武器,则以其中一个作一般攻击(可能多次),另一个作急速连击的额外攻击(只有一次)。以上两种状况中,副手攻击的伤害加值都不会降低。
通常武僧徒手击打会造成一般伤害,但也可以选择造成内伤,此时攻击检定不会有减值。在擒拿时亦可选择造成一般伤害或内伤(见第八章关于擒拿的说明)。
震慑破( Stunning Attack ):武僧能以徒手攻击震慑生物,这属于超自然能力,每轮可使用一次,但每天最多能施展的总次数等于武僧的等级。武僧必须在攻击检定前宣告使出震慑破(如果没打中,亦耗费一次震慑破)。被击中的目标除了受伤之外,还必须做强韧检定( DC=10+ 武僧等级的一半 + 睿智调整值)。如果强韧检定失败,则目标被震慑一轮。遭震慑的人物无法动作,并失去 AC 的敏捷加值。若有人对遭震慑者进行攻击,攻击检定具 +2 加值。构装生物、泥形怪物、植物、不死生物、虚体生物,以及无法遭致命一击的生物,都不会被震慑。
反射闪避( Evasion ) :武僧可快速闪避魔法和特殊攻击。有些攻击效果若通过反射检定仍会造成一半伤害(如:龙息或(火球术)),此时武僧若通过反射检定则完全不会受伤。武僧只有在穿着轻型盔甲或未着盔甲时,才能做反射闪避。反射闪避是特异能力。
接挡飞箭( Deflect Arrows ) : 2 级开始,武僧获得(接挡飞箭)的专长(专长说明见第五章),不论其敏捷值多少。
健步如飞( Fast Movement ) : 3 级开始,武僧拥有更快速的移动能力(见表 3-10 )。穿着盾牌或盔甲(即使是轻型盔甲)及中度负荷或重度负荷的武僧,无法使用此能力。矮人或小体型武僧的移动速度比中体型武僧慢(见表 3-11 )。
心如止水( Still Mind ) : 3 级开始,武僧对附魔系法术的豁免检定有 +2 加值。这是因为武僧的冥思修行让他更能抵抗影响心灵的攻击。
轻身坠( Slow Fall ) : 4 级开始,武僧可以利用身旁的墙壁减速缓落下的速度。计算武僧从高处落下的伤害时,高度 -20 尺。轻身坠的效果可随职业等级提升(每升一级就可以再少计算伤害的程度)到 18 级时,武僧可在任何高度使用轻身坠而完全不受伤害(当然旁边一定要有墙)(见表 3-10 )。
百病不侵( Purity Of Body ) : 5 级开始,武僧能够控制身体的免疫系统,他可以对所有疾病免疫,除了魔法造成的疾病外(如:腐尸症、兽化等)。
精通阻绊( Improved Trip ) : 6 级开始,武僧获得(精通阻绊)专长(专长说明见第五章),且不需先学习(寓守于攻)专长。
混元体( Wholeness Of Body ) : 7 级开始,武僧获得自我疗伤的能力,每天可以医疗的生命点数 =2x 职业等级,他可把点数分配数次使用。混元体是超自然能力。
梯云纵( Leap Of The Clouds ) : 7 级开始,武僧的跳跃距离(水平或垂直)不受身高限制(技能说明见第四章)。
精通反射闪避( Improved Evasion ) : 9 级开始,武僧的反射闪避能力更加提升。有些攻击效果若通过反射检定仍会造成一半伤害(如:龙息或(火球术)),此时武僧若通过反射检定则完全不会受伤,而若未通过反射检定,也只会受到一半伤害。
斗气击( Ki Strike ) : 10 级开始,武僧徒手攻击将弃满真气,因此当攻击有伤害减免能力的怪物时(如:尸妖),其徒手击打伤害值视为如同具有 +1 增强加值的武器。斗气击的效果可随等级而提升, 13 级开始,当攻击具有伤害减免能力的怪物时,视为如同 +2 增强加值的武器。 16 级开始,视为如同 +3 增强加值的武器。斗气击是超自然能力。
金刚体( Diamond Body ) : 11 级开始,武僧可以控制体内的新陈代谢系统,对所有毒素免疫。金刚体是超自然能力。
遁术( Abundant Step ) : 12 级开始,武僧可以在两点之间瞬间移动,每日一次。效果如同(任意门)法术。遁术是法术型能力,武僧的有效施法者等级为其职业等级的一半(无条件舍去)。
金刚魂( Diamond Soul ) : 13 级开始,武僧获得法术抗力,其法术抗力 = 武僧等级 +10 。要成功对武僧施法,法师必须掷 1d 20+ 法师等级,如果若未达到武僧法术抗力,则法术失效(有关法术抗力的说明见第十章)。
渗透劲( Quivering Palm ) : 15 级开始,武僧可以使用恐怖的渗透劲,让敌人体内产生足以致命的震动。
武僧每周只能使用一次渗透劲,必须于攻击检定前宣告。渗透劲无法作秀于构装生物、泥形生物、植物、不死生物、虚体生物和无法遭致命一击的生物。武僧等级必须比目标对象等级高(或武僧等级比目标的生命骰数还高)。如果武僧击中目标,并使其受伤,则渗透劲攻击成功。此后武僧可在一定天数内决定要不要让目标亡,此天数等于武僧等级。武僧只须心中想着要让目标死亡(即时动作),目标便须进行强韧检定( DC=10+ 武僧等级的一半 + 睿智调整值),若失败则死亡。如果目标通过强韧检定,则不会再受虎次渗透劲所威协(但或许下次又中了渗透劲)。渗透劲是超自然能力。
青春永驻( Timeless Body ) : 17 级开始,武僧不会因为年老而造成属性减值(见第六章相关说明),而且不会因魔法效果而老化。但之前的属性减值仍然存在。增值仍可累计,武僧也仍会老死。
天语通( Tongue Of Sun And Moon ) : 17 级开始,武僧可以与任何生物对话。
空灵体( Empty Body ) : 19 级开始,武僧每日可以成为灵体状态,效果等同于(同游灵界)法术,维持轮数等于武僧等级。武僧可以一天之内多次化成灵体,只要总轮数不超过武僧等级即可。空灵体是超自然能力。
超凡入圣( Perfect Self ) : 20 级时,武僧的修炼臻于完美,因此成为魔法生物,他从此将被视为异界生物(或外界生物)。他不再是凡谷种族,换言之,(魅惑人类)对其无效。此外,武僧将获得伤害减速免 20/+1 ,也就是说,除非是以具有 +1 增强加值的武器(或更好的武器)击,或是受到来自法术或能量形式的攻击(如:火焰、寒冷等),否则武僧可忽视任何攻击的前 20 点伤害(可以立即再生)。身为异界生物, 20 级武僧会受驱逐附魔生物法术(如(防护过守序))所影响。然而武僧仍然可以复活,这与其他异界生物不同。
脱离职业
离开守序阵营的武僧无法再提升武僧职业等级,但仍保有所有相关能力。就像其他职业一样,武僧也可以兼职,但有特别限制:武僧只要获得新职业,或在其他兼职职业上提升等级,便不能再提升武僧职业等级,但仍保有所有相关能力。
人类武僧起始套组
防具 :无。速度 30 尺。
武器 :木棍( 1d6 ,致命 x2 , 4 磅,大型,敲击)。
投石索( 1d4 ,致命 x2 , 50 尺, 0 磅,小型,敲击)。
技能选择 :技能数目为 5+ 智力调整值。
技能 |
级数 |
关键属性 |
防具检定减值 |
聆听 |
4 |
睿智 |
|
攀爬 |
4 |
力量 |
0 |
潜行 |
4 |
敏捷 |
0 |
特技动作 |
4 |
敏捷 |
0 |
跳跃 |
4 |
力量 |
0 |
脱逃 |
4 |
敏捷 |
0 |
躲藏 |
4 |
敏捷 |
0 |
游泳 |
4 |
力量 |
-4* |
平衡感 |
4 |
敏捷 |
0 |
* 防具或装备重量每多 5 磅再 -1 。 |
专长 :如果敏捷达 13 ,选择闪避。如果未达 13 ,则选择精通先攻。
额外专长 :专攻技能:潜行(或其他技能)。
装备 :背包装有水袋、口粮一天份、睡袋、麻布袋、燧石与铁片。火把 3 支。腰包装有投石索弹丸 10 个。
金钱 : 2d4 金币。
替换套组
同人类武僧,除了以下项目:
种族 :矮人、精灵、半精灵或半兽人。
防具 :速度 20 尺(只限矮人)。
技能选择 :技能数目为 4+ 智力调整值。
额外专长 :无。
替换套组
同人类武僧,除了以下项目:
种族 :地侏或半身人。
防具 :速度 20 尺。
武器 :木棒( 1d6 ,致命 x2 , 10 尺, 3 磅,中型,敲击)。
技能选择 :技能数目为 4+ 智力调整值。
额外专长 :无。
技能 |
级数 |
关键属性 |
防具检定减值 |
游泳 |
4 |
力量 |
-3* |
* 防具或装备重量每多 5 磅再 -1 。 |