地下城中有
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Great Dismal Library

你说不清这到底是一座图书馆还是一座寺庙。高大紧闭的窗户,昏暗摇烁的烛光,穿着长袍戴着罩帽的管理员让你想起印记城里的Dustman,

阿斯特纽斯在帕兰萨斯图书馆里记载过去和现在,智者阿兰多在烛堡里撰写未来,苦力们在大阴暗图书馆里挖坑......呃,是的,这些僧侣似的家伙都被称作“苦力众”,他们喜欢在图书馆里四处挖坑,有些良心没有泯灭的家伙过些时候会主动把坑填上,但大多数坑就这么放在那,有时两个苦力会挖到同一个坑里,他们管这个叫“撞车”......

好罢不管那些乱七八糟的事,这地方就实在太暗了!你决定先向管理员们提出这个意见,很快你得到了答复:请自行调节显示器的亮度和对比度,建议购买非礼扑LightFrame系列产品.......

 

 
 




 
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城主指南-第一章 担任地下城主
日期:2004-08-21  作者:  来自:第三版城主指南简体中文版 P.7——P.18  点击: 4156
 
 

 

地下城主的工作
 

P.7

地下城主(简称DM)的工作包括:创作、计划、表演、考据、仲裁与推动游戏。一旦你成为DM,你就是游戏的焦点。如果这场游戏有趣,那是你的功劳。如果游戏失败,也是你的责任。不过别担心,主持“龙与地下城”游戏并不像初看起来那么难(这点可别告诉玩家们!)。
本章将概述DM的工作,你可能会发现自己比较喜欢其中某些工作。这就像各人有不同的嗜好一样,你尽可以专注在最感兴趣的部分,但请记得其它的工作也同样重要。

设计冒险任务
你最主要的工作就是创造出让玩者人物进行冒险的舞台。在游戏前需要一些时间(甚至大量时间)做准备。不论是自己设计还是使用现成的冒险任务都需要这部分工作。

自创冒险任务
自创冒险任务需要耗费大量时间。许多DM在游戏前进行准备所花费的时间远超过实际带团的时间,这些DM大多认为创作是最有趣也最值得回忆的DM工作。创造出有趣的人物、设定、情节与挑战,然后在你的朋友们面前呈现出来,这可以大大发挥你的创造力。
设计一场好的冒险是非常重要的事,因此本书将以专门的章节进行讨论,请参阅第四章。

使用现成的冒险任务
如果你不想花太多时间自己设计剧情,或只是想尝鲜而已,也可以购买市面上出版的冒险任务(通常也称作“游戏模组”)。现成的冒险任务通常包括:事先写好的剧情、地图、NPC、怪物、宝藏资料,以及整场冒险的所有秘密与计划。在使用这些出自他人之手的冒险任务时,有时你会发现很多自己从未想到的点子。
无论如何,你才是主持整场冒险的人。也就是说,你可以更改任何冒险内容。当使用现成的冒险任务时,你通常需要做一些小改动,才能使该冒险任务融入你的战役剧情,让玩家产生行动的动机。你可以将冒险任务中的坏蛋,换成玩家人物在你的故事中遇过的家伙,或是将背景改成完全融入你的设定,加深与玩家人物的关联,这些都是原本冒险任务撰写者无法顾及的。

游戏教学
有时候教导新玩家如何进行游戏也是你工作的一部份。这并非负担,而是一个绝佳的机会。教导其他人如何玩游戏,不但可以吸引到新的玩家,还可以引导他们成为顶尖角色扮演玩家,这可是非常有成就感的工作。

P.8
由好老师教出的玩家能够享受游戏的乐趣,也更有可能将这个游戏作为自己的爱好。请善用这个机会鼓励新手,使他们成为乐于与你共同游戏的玩家。
以下是一些游戏教学的秘诀:
?熟读《玩家手册》中关于人物创造的部分,如此便可以帮助新手创造人物。请他们说出自己希望扮演人物的大概模样,你则教导他们如何用“龙与地下城”的规则创造出他心目中的英雄。如果他们不知道要扮演哪种人物,你可以介绍一些人物概念和类型,简单描述一下特征,然后让他们选择最喜欢的人物。
?新玩家创建好人物后,还需要学习游戏规则。他们暂时只需知道一些与自己人物有关的规则(如何施展法术、AC是什么意思、如何使用技能等),这些都可以在游戏中逐渐学习。
?只要你会运用规则,便足以进行游戏。玩家们只需顾及自己的人物,知道在游戏中面对事件时,该如何反应即可。让玩家告诉你他们打算作什么,如果有需要,你才用实例教导他们相关规则的运作方式。例如,扮演法师的玩家可能想要施展法术(或是战士想要发动攻击),由玩家告诉你打算作什么,你则告诉她该掷那种骰子、加上那些调整值,以及最后结果的意义。经过几次以后,玩家便能学会了。

创造世界
DM是游戏世界的创造者。即使你使用标准的D&D世界设定或市面上出版的其它现成的战役设定,这依旧是属于你的游戏世界。
世界设定包含了冒险任务的所有背景,但并非仅此而已。世界设定可以说包括幻想世界中除了玩家人物与冒险剧情的所有事物。精心设计、运作良好的世界会随着玩家人物而改变,因此玩家才会感觉到世界的存在,而非与之分离。虽然玩家人物强大而具影响力,他们仍然只是庞大的奇幻世界中的小小居民。
为了使幻想世界合理可信,你必须保持连贯性。当玩家人物回到镇上补给时,他们应该会遇到一些曾经见过的NPC。他们会知道酒吧老板的名字,老板也会记得他们。你偶尔也可制造一些改变。如果玩家人物想回到马厩买马,他们可能会发现原本的经营者已经离开,回到家乡的某个大城去了,现在改由他的外甥来经营。这些变化也许与玩家人物没有直接关联,却会引起他们注意,可以使他们觉得自己处于一个活生生的世界,而不是纯粹为了让玩家探寻地下城才制造出来的呆板布景。

决定游戏风格
DM要与玩家共同合作才能完成游戏,然而游戏风格则是由DM负责引导。你最好先了解玩家想要怎样的游戏,也想想自己要的风格。游戏风格有很多种,以下列出一些范例:

破门砍杀型
玩家人物踢开地下城大门、杀光怪物、搜刮完宝物,再去踢下一扇大门。这种游戏风格十分直接刺激,注重战斗。玩家不太需要发展人物的性格,也不太需要在非战斗场面进行角色扮演或讨论策略,只要专注于地下城中发生的事件即可。
在这种游戏中,你可以让玩家人物直截了当地面对邪恶的怪物与敌人,NPC都是单纯且热心的好人(偶尔出现)。玩家人物不需考虑如何处理俘虏,也不需探讨血洗一个熊地精巢穴究竟是对是错。不需让他们在城镇耗费太多时间或金钱,尽快回到战斗场面即可。人物的动机可以很简单,就是杀怪物拿宝藏。
在这种类型的游戏中,规则与平衡度非常重要。如果某个人物的战斗能力比其它人好,就会造成不公平的现象,因为扮演强力人物的玩家可以胜任较多挑战,因此获得的乐趣会比其它人多。如果你使用这种风格,请小心平衡规则,增加或改变规则前也请深思。

叙事扮演型
自由之都灰鹰城政局动荡不安,岌岌可危,玩家角色必须说服领导议会的成员彼此化解歧见,想办法在不同派系间获得妥协,达成共识。这种类型的游戏兼具深度、复杂与挑战。游戏的重点不在战斗,而在于扮演和对话,玩家需要发展出深刻的人物性格,并且进行人物间的互动。整场游戏下来甚至可能根本不需要任何掷骰。
在这种风格的游戏中,NPC必须拥有与玩家人物同样复杂并且丰富的设计,重点在于动机和个性,而非游戏数值。你可以预料玩家将花许多时间仔细讨论他们的人物要做什么,以及为什么要如此做。到商店里购买粮食与绳子可能跟与兽人战斗一样重要(如果玩家没有充分的动机,他们可能根本不想与兽人作战)。人物有时候会做出与扮演他的玩家自己判断相反的行为,因为“这才是这个人物会做的事!”。冒险任务的内容大多为谈判、政治协商与互动。玩家们藉由扮演对话而集体创作出一个“故事”。
在这种风格中,规则比较不重要。既然战斗并非游戏的中心,游戏机制便是用来发展人物个性。技能比战斗加值更重要,甚至具体数值都不具有太大意义。你可以视玩家角色扮演的需要,自由改变规则。你甚至可以简化战斗系统,以便增加说故事的时间。

中间路线
大部分的战役剧情介于以上两个极端之间,其中包括不少动作场面,同时也有剧情,也需要人物互动。玩家们会让人物成长,但他们也渴望作战。你可以将角色扮演事件巧妙地与战斗事件混合。即使在地下城中,你仍然可以设计出愿意提供帮助、谈判或闲聊的NPC,而不是让玩家人物一路砍杀。

其它风格
你不妨思考一些与游戏风格有关的事项。
严肃与幽默:你处理事件的态度是否认真严肃,将成为玩家们的行为模范。搞笑与滑稽的对话可以让游戏趣味横生,但也可能分散玩家对事件的注意力。如果你在游戏中说了搞笑的话,玩家们一定也会做同样的事。

P.9
同样的,如果你设计出一些看似愚蠢的NPC,或是令人发噱的情境,这也会改变游戏气氛。例如,如果堂堂一国之君当众讨论如何给小狗起名字,或是让玩家寻找一件“元素召唤胸罩”而不是“元素召唤胸甲”,就别指望你的玩家会一本正经地进行游戏了。
总之,你只需好好地进行游戏,不必故意搞笑。游戏时一定会出现很多趣味对话,这就足够了,游戏内动作则保持一定程度的认真(虽然偶尔出现滑稽场面也不错)。
命名:人物的姓名往往与游戏认真程度有关,他们的命名风格最好彼此一致。虽然名字怎么叫都可以,但是如果队伍中有个人叫做阿土仔,又有人叫做黑风堡的艾卓理斯?凯勒凡,这实在有点奇怪。
扮演多重人物:你必须决定玩家是只能扮演一个人物还是可以扮演多个人物,甚至同时扮演多个人物。一般而言,你最好让每个玩家只扮演一个人物。然而有时玩家过少,只能让他们扮演多个人物,以便凑足人数。

裁判
在桌前玩游戏时一切由你做主,但这不代表你可以在游戏外对别人颐指气使,只代表你是游戏规则的最后仲裁者。好的玩家会知道你在游戏规则上拥有绝对的权力,甚至大过游戏机制与游戏规则。好的DM则知道,若没有充足适当的理由,不该轻易更改或推翻现有规则,以避免玩家们不满。
你必须了解规则,才能担任裁判。你毋须背下全部规则,只须对规则内容有清楚的概念,当需要时,你必须知道要查阅书中哪一项规则。
规则经常无法涵盖特殊的状况,此时你必须指引玩家解决问题。遇到这类状况时,请参考以下几项建议:

图:

?从规则书中找寻类似状况的规则,请用类推法将现有规则套用到眼前的状况。
?如果你得自己订出规则,请在之后都使用同样的规则。让玩家们觉得自己是在一个稳定合理的时空中进行冒险,而非处于混乱而毫无道理可循,全凭DM意志左右的地方。
?有疑问时,请运用下面的小诀窍:有利的状况给予+2加值,不利的状况则将掷出数值-2。你会发现这道小秘诀相当管用。
如果你遇到规则间相互冲突的情况,请考虑以下的调整方法:
?《玩家手册》、《怪物图鉴》与《地下城主指南》中的规则优先于“龙与地下城”的其它附加规则书。这三本书一般称为核心规则书,它们是整个游戏的基石。
?规则书上的规则优先于冒险任务中的附加规则,除非该规则只限定用于处理该冒险的特殊状况。
?选择你自己认为适当的规则,在游戏中维持不变。调整规则时最重要的就是保持一致。

运作游戏
虽然每个玩家都是参与游戏的一份子,但DM必须运作游戏,并且让玩家保持兴趣。切记,你的任务是让游戏持续进行,而非为了某个细节拼命翻阅规则书,或是把时间花在讨论某项规则裁决。

P.10
然而,运作良好的游戏有时也可能会进展困难。玩家们可能因为已经玩了一段时间,对于同样的事物感到有些厌烦,游戏故事也可能陷入单调平凡。有时候你无法避免这些情况,毕竟你也是凡人。当事件陷入无聊乏味的情况时,宁可将其删掉或简化,也不要拖累整个剧情。
不过有时候,只要用些小技巧,就可以将看似平凡的游戏过程转为令人印象深刻的经验。使用道具就是很好的技巧,你可以用一般纸张制作文件,然后以咖啡或茶将其浸湿风干,形成不均匀的泛黄效果,接着随意在上面弄出皱纹与裂痕。玩家看到这样一份古地图,一定会相当惊喜。古钱币、塔罗牌、罕见外文书写的旧书,以及精美的文件等物品,都可以让玩家们更能体会游戏的情境。
另一项辅助工具是图片。在所有“龙与地下城”的产品中,都有许多精美的奇幻插画。奇幻小说封面、艺术作品中常常也可以找到适合的图片。你可以在游戏中,把图片拿给玩家看,然后说:“这就是你们看到的”。虽然玩家的想象力十分丰富,但有时图片更能激发想象,无论是人物、怪物或景物的图片,都可以使玩家的体验更为写实。图片的来源很多,例如珠宝目录可以作为魔法物品或宝藏的图片,附有插图的历史书籍或百科全书也很好用。
当然,你不可能为每个怪物、NPC或地点都准备道具或图片,大多时候你所仰赖的是刺激联想力的口语描述。尽可能将人物经验到的事物活灵活现地描述出来。切记,你便是玩家的眼睛与耳朵。“密室中潮湿、黑暗,苔藓在石墙的裂缝发着光。”这样的描述就比“长宽各10呎的房间”生动多了。游戏中你要不断地问自己:玩家见到了什么?听到什么?是否闻到明显的气味?他们感觉到冷风吹拂吗?他们的头发是否因为炎热、潮湿的空气而蓬乱?诸如此类的问题。
吸引玩家的最佳方法就是给他们紧凑的动作戏,玩家一定不会忘记暴风雨中在摇摇欲坠的桥上进行激烈战斗的场面。不过你不需要将每个事件都弄成天摇地动,只需使用动作片或冒险小说中的手法,让反派人物在战斗时凶狠地叫骂,怪物发出恐怖嘶吼。与豺狼人战斗是件刺激的事,而在岩浆口边缘与豺狼人战斗,刺激程度更是提升数倍。
有些DM喜欢为玩家营造出符合游戏气氛的情境,此时可以使用背景音乐,虽然这不是必须。这有点像是为游戏制作原声带。事实上,许多喜欢在冒险游戏中加入音乐的DM,通常也选用冒险电影的原声带当作背景音乐。当然你也可以使用古典音乐、室内乐或其它风格的音乐。但请记得,有些人会觉得音乐使他们分心。请接受玩家们喜欢的方式,如果制造气氛的音乐会使玩家分心或感到不愉快,就不是好的音乐。你也可以使用制作精美的人物小模型、立体模型造景、灯光或音效等道具营造气氛(例如,如果你房间的门会嘎吱作响,那么当玩家打开地下城的门时,便可以使用它)。
DM还可以运用变换声调的技巧,模仿人物说话的方式发言。你可以使用不同的腔调与谈话方式来扮演不同的NPC,这可以使玩家对这些NPC留下深刻的印象。
使用一些简单的演技也可使游戏更生动。如果某个NPC走路时驼背蜷缩着身子,你可以站起来表演。当玩家人物头上的天花板开始落下,你可以用拳头敲击桌面,仿真岩石落下的声音。如果某个NPC将某样东西交给玩家人物,你可以模仿这个动作,玩家通常都会随着你的表演,自觉地伸出手,假装似乎要拿到什么似的(如果此人物愿意收取的话)。你也可以让某个人物已经隐形的玩家蹲在桌子下面,并告诉其它玩家,虽然看不见他,但却听得到声音。但这样的表演方式也可能会失控,记住千万不要演出真人格斗场面!
最后,你可以安排许多使玩家吃惊的情节。例如,他们以为是反派的NPC,居然是个心地善良的独角兽所变成的,或者发现他们手中的藏宝线索居然是个假情报(见本章边栏有关游戏外思考的讨论)。如果玩家人物在地下城的房间里,突然有一个火巨人闯进来攻击,你可以在描述房间时使用中等音量或甚至压低音量。接着,当火巨人闯入时突然提高音量站起来。这样可以大大地引起玩家的注意。

保持游戏平衡
许多人喜欢谈论游戏的平衡度,但有些人只是将自己喜欢的规则称为“平衡”,而那些看起来没什么用的规则就说是“不平衡”。究竟平衡的真正意义为何?所谓游戏平衡的设计都是为了确保绝大部分人物在选择上有相对的公平性。在一个平衡的游戏中,不会有玩家因为选择了某项事物(种族、职业、技能、专长、法术、魔法物品等)便可以支配其它人。这也代表人物面对威胁时不会过强,也不会弱不禁风。
以下两项因素可以促进游戏平衡:
小心管理:DM最好小心注意游戏细节,确保没有任何事物超出控制范围,这有助于游戏的平衡。玩家人物与NPC、胜利者与失败者、奖赏与惩罚、宝藏与花费等事物都需要小心控制,以维持平衡。任何人物都不应该比其它人物强太多。如果这种情形真的发生,他人也应该能有机会在短时间内赶上他。冒险者们不应该过于强大而使挑战过于轻松;他们也不该总是被敌方压倒性地击垮。总是落败很无趣,而总是获胜也会很快令人感到厌烦。(玩家常说的“死亡团”和“春游团”就是以上两种类型的代表。)如果暂时出现敌我不平衡的状况,不妨调整挑战难度,这比直接修改玩家人物的力量或装备来得适当。没有人喜欢得到某样东西之后(例如新的魔法剑),又因为不平衡而被收回。
玩家与DM的信赖关系:玩家们应该要信任DM。大家都持续遵守规则,便可建立信任关系,切勿只听片面之词(只听从某个玩家的意见,却不理睬另一个玩家),表明你对玩家或其人物并不抱持敌意。如果玩家信任你(以及你采行的游戏系统),他们会相信游戏中的事物都已经过审慎考虑。如果你调整了某个事物,玩家会信任你的公正,不会质疑或批判你。如果玩家相信你会公正理性地处理事情,便可全心将注意力放在人物扮演与游戏上,并获得乐趣。如果你能获得大家信任,你就可以更自由地塑造游戏,不必担心玩家会对你的决定提出抗议或怀疑。

P.11
处理不平衡的玩家人物
意外总是可能发生,人物可能会打倒某个反派,成功地阻挠了某个反派(或是你)以为万无一失的计划,结果获得一把强力魔法剑。你原本并不打算让这物品落到玩家手中。玩家也可能突然决定,将受委托转交的某件神器据为己有。更常见的情况是,某件新获得的物品与原有物品、法术或人物的能力组合后,产生了你预料之外的不平衡状况。
当发生问题,或某个玩家人物变得过于强大时,还是有补救方法的。事实上,你很容易便可以提高挑战难度,以阻止过强的人物,然而这种解决方式通常不十分令人满意,况且可能使得其它玩家人物感觉过于困难。同时,正如之前所提,如果你因为不平衡而直接修改玩家人物(移除新法术、新物品或新能力),玩家绝对不会高兴。因为从玩家的角度来看,得到强大的力量并不是他的错。
你有两个选择:
在游戏内解决问题:“游戏内”是指游戏故事中发生的事。例如,某个玩家人物因为使用“祈愿术”让自己可以将每个准备好的法术多施展一次,这造成了游戏不平衡(事实上“祈愿术”不能达成这种要求,这是DM无心之失)。如果采用游戏内解决法,可以让一个敌方牧师使用“奇迹术”夺走该玩家人物的这项新能力。不论你怎么做,请尽量不要让玩家明显地看穿,认为你只是为了平衡游戏才如此做,你要尽量让这件事看起来就像冒险剧情的一部份(否则玩家很可能会忿忿不平)。
在游戏外解决问题:“游戏外”指的是现实世界发生的事,却可对游戏本身造成影响。常见的游戏外解决方式是将玩家拉到一旁,对他解释:由于他的人物使得游戏产生不平衡,所以必须更改一些部分,否则游戏将会彻底完蛋。通情达理的玩家会协助维持游戏的进行,愿意与你合作,不论是游戏内(将过于强大的物品捐给某个 NPC守卫)或游戏外(直接把不平衡的能力从角色纸上擦掉,当作根本没有这回事)。但请注意,并不是每个玩家都会这样。许多人会痛恨你干涉他们,并拒绝放弃人物“赚来的”强大能力或物品。即使他们没公然反对你,也会与你讨价还价。更糟的是,经过这种麻烦的沟通之后,如果你再次试图从游戏内进行平衡,一切都会变得很不自然。所以说,当DM绝非易事。

改变规则
除了简单地调整规则之外,有时你可能会想做些大改变。对老手DM而言这没问题,然而对缺乏经验的新手DM而言,改变规则是个巨大的挑战。

令游戏顺畅
虽然写在《玩家手册》里的规则都有其道理,但你还是可以为了进行自己的游戏而加以更改。也许是因为你的玩家不喜欢先攻权的确定方式,又或者你认为学习新法术的限制太严。这种经改变而只用于你自己游戏的规则称为自订规则(House Rules)。几乎每个游戏设计者都在自己战役设定的自订规则上展示出他们的创造力。
你可以照自己的意思修改游戏机制,但除非你有很好的理由,否则不应轻易更改游戏固有的运作方式。《地下城主指南》针对《玩家手册》提及的许多规则都说明了订立的理由。请详读这些说明,并了解何处适宜更动。
当你想改变规则时,请考虑以下几项问题:
?我为什么要更改这项规则?
?我是否已经完全了解此规则的运作方式?
?我是否明白最初订立此规则的原因?
?这项改变是否会影响其它规则或现况?
?这项改变是否会对某个职业、种族、技能或专长特别有利?
?整体而言,这项改变会使玩家高兴还是厌恶(如果答案是“高兴”,请注意是否此更动不平衡;如果答案是“厌恶”,那么请确定你是否必须做此更动)?
玩家们常会想帮忙设计规则。这没什么关系,毕竟游戏是为了让所有参与者获得乐趣而存在,而且有创意的玩家也可以为规则进行微调。请聆听玩家对游戏机制的意见。同时请注意,玩家可能有意或无意间,为了自己的利益而更改规则。“龙与地下城”是一套富有弹性,但经过平衡调整的系统。玩家可能会希望规则永远对自己有利,但如果人物缺乏足够的挑战,游戏很快便会变得无趣。请不要只是为了取悦玩家,而更改规则。更改规则时,请务必确认这是为了改善游戏,使每个人都受益。

丰富游戏
身为DM,你可以自己创造新的法术、魔法物品、种族与怪物!在你设计的剧情中,或许真的需要一个可以将敌人变成水晶的法术,或是一个全身长满触手,会吸取生物体温的怪物。增加全新的种族、法术、怪物与魔法物品,是相当有趣且有益的经验。
然而,加入新事物也可能破坏游戏平衡。正如之前所言,“维持平衡”是DM的重要责任。大部分不平衡的事物都是因为DM轻率、思虑不周而造成,不要让这种事发生在你身上。
当判断一项新的技能、专长、法术或其它事物是否平衡时,请问问自己:“如果我将这东西加到游戏里,是否会太强,让每个人都想得到它?”同时也请自问:“这样是否会限制过多,导致没有人想尝试?”切记,创造出过强的好物品总是比过差的东西容易,而且具有吸引力,请务必留意这种潜意识。

犯错
如果某个魔法物品可以让玩家人物不受阻碍地穿墙,使他们不费吹灰之力,轻易进入许多你不希望他们进去的地方,这便是个错误。不需豁免检定便可杀死多个敌人的四级法术,或有+4力量加值与+4敏捷加值的种族,也都是错误。

图:插入图p11(无图说)

P.12
某些错误可能在开始时看似无关紧要,例如:假设某个一级法术可以制造出强风吹开敌人,这看似无害,直到某个精明的玩家对站在悬崖边的某个强大敌人使用这个法术。有些错误则很快就会发现,例如:你很快就会明白不可以将一柄没有使用次数限制的解离权杖放在宝箱里,你也绝不可被玩家说服,以为把重击倍数改成五会让游戏更有趣。
当出现不平衡的问题时,你必须视情况与玩家个性的不同,以游戏内或游戏外的方式解决。不平衡的人物能力或物品最好以游戏内的方式解决,但如果牵涉规则,就一定得在游戏外处理。有时候最好向玩家们坦承自己犯了错,为了游戏的乐趣、平衡与进展,所以不得不做修正。越是讲理的DM,就越有可能得到玩家们的体谅。

责任编辑: dexter_yy

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一名沙华鱼人似乎注意到了你的疑惑:“阁下,如果你想对该文章评分,请先携带有效证件到Undertopia城管办事处登记,如果你还没有成为我们地下城的合法居民,请看头顶上方,那有一只丑陋的眼魔,它会给你把事情办妥”。
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