地下城中有
45
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Caverns of Thought

这里曾经是一座监狱,位于夺心魔城市底部的封闭空洞中,那些被夺走思想的家伙——成千上万的奴隶,通过夺心魔建造的灵界通道来到这里,被当作牲口一样饲养,他们痛苦,他们憎恨,他们渴望自由,这些意念被压制在脑海深处,日积月累,却无法透过嘴来表达,它们成为了一种发自心灵的呼喊,在洞壁之间回荡,在人心之间传递,终于有一天,成千上万的呼喊在洞窟中形成巨大的共鸣,甚至盖过了主脑的声音,这个执著的集体意念产生了恐怖的破坏性力量,把洞窟顶部击成碎片,打开了一条通往夺心魔城市的通道,顷刻间涌入的尖啸对夺心魔的心灵链接造成了毁灭性影响,数十万夺心魔死于这场灾变,奴隶们靠信念解放了自己。据说从此以后夺心魔再也不把奴隶关在一起,尤其是关在封闭的空洞中......

现在走进这个洞穴,你还能听到无数声音在耳边回响,据说只要呆在这座洞穴中思考问题,你的心灵就会与洞中的意念产生共鸣,你的所有想法都会从心中涌出,溶入这个充满洞窟的思想海洋。鉴于这种奇异的特性,这里成为了Undertopia城中有名的旅游景点,无数DM、玩家慕名而来,从洞窟中汲取经验和知识,聆听别人的想法,寻求创意和启迪,哦,当然这是要收费的,代价是:留下你自己的想法.......呃,还有,看到那边的牌子没有,本洞窟严禁YY!那些过于不着边际不经过思考的东西最好还是留在自己心里......

 
 




 
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最深的地下城 UNDERTOPIA / 思想洞窟 / 城主心得 / [Dungeon专栏]Dungeoncraft:筹划战役
[Dungeon专栏]Dungeoncraft:筹划战役
日期:2006-02-02  作者:Ellesime & E·S  来自:Ellesime.net  点击: 2986
 
 

 

变化和转折
 
提前计划战役可以为城主提供许多便利。如果您知道今后将发生什么,抑或是下次的游戏,抑或是下十次的游戏,您就可以在当前游戏中为此后安排线索或转折。您可以预示将要发生的事件,设计有趣的转折以及设置会重复阻挡玩家行动的邪恶魔王。

预兆
  预兆这种手段使用频率偏低,但效果却很好,甚至可以成为普通战役和完美战役间的区别。虽然就字面意义而言有些宽泛,但就战役结构而言,预兆的最基本概念是您在早先设计某些事情,而只有在过后能发生效果。

·玩家在开始战役的城镇里,听到传闻说附近区域有许多野火发生,但调查却没能得到任何结论。当玩家达到10级以后,他们得知火元素位面的裂谷在城镇附近打开,所有周围的居民都已经被焚烧殆尽。
· 在玩家首次与地精为敌的冒险中,他们知道有神秘的幕后指使者在指挥地精,但他们却没能发现指挥者的身份。此后在击败某巫妖后,他们得知这名巫妖就是指挥地精掠夺的幕后操纵者。结合这些信息,他们就能意识到,地精巢穴里那没法打开的屋子,正是巫妖命匣的所在地。他们必须返回曾经作战的地点,消灭巫妖。
· 玩家在冒险初期遇见好心的婆婆,为他们提供治疗和建议。数月过后(其间玩家已经提升数等级)他们发现某件强力的魔法物品,而好心的婆婆则非常想要拿到这样物品,甚至动用武力。她的建议和帮助只是想要引诱冒险者帮她找到这件物品(就性质而言,更像是运用预兆的转折,有关转折的详细介绍,请参阅稍后的章节)。

  预兆非常有效,玩家会意识到您曾经规划浑然整体的故事。伴随着恍悟的神情,玩家会感觉到周围发生事件的整体感。战役更像是现实世界发生的事情或是优秀的故事和影片,所有事情相互关联,而并非只是连串毫无联系的随机事件。
  您可以随意运用显性或隐性的预兆,而玩家能否意识到他们掌握或体验的剧情会在今后变得非常重要则并没有什么影响,除非您有特别的安排。
  设置良好预兆的要点是应当以玩家能够牢记的方式展现。总是提醒玩家“如果你们更用心就可以预见到现在发生的事情”是很痛苦的。您可以通过设置复数预兆解决这问题。例如早先火元素裂谷的范例,单次有关奇怪野火的谣言很容易被玩家忽略,但玩家停留期间内,三次类似的谣言就很可能被玩家记住。
  最后,或许预兆最好的用处并非是战役流程的必要组成部分,而是对专心记住这些细节的玩家的奖励。举最简朴的例子而言,如果玩家在某本古书里发现段文字:“密码是‘秃尾巴胖胖鱼’”,那么在此后的冒险中,如果他们来到某处(由古书作者修建)需要用密码通过,如果其中有玩家记得“秃尾巴胖胖鱼”,那么问题就会变得相对简单。但如果没有任何玩家记得这个相对容易忽略的线索,也并非完全没法解决问题。

转折
  准备转折非常简单,但却会让冒险或战役更值得回忆。当您在筹划战役时,您首先判断出某事件最直接的原因或结果,并加以修改。

·在玩家消灭肆虐的石化蜥蜴拯救村庄后,他们得知原来是市长放走这些石化蜥蜴,想要清除自己的政敌。
·当玩家穿过机关重重的地城到达最深处时,他们得知这些陷阱并非是用来保护什么贵重的财宝,这地城只是用来试炼某些高阶盗贼公会的新成员。
·当玩家遭遇邪恶巫师时,却发现她并非是谋杀高阶牧师的魔像的创造者,虽然先前的证据都指向这名巫师。此后他们得知有位恶魔同时憎恨邪恶的法师和善良的牧师,因此谋杀牧师并向法师栽赃陷害。

  泛滥使用转折相当危险,转折只有在令玩家感到突然的时候变得有趣。如果战役里充满转折,玩家就没可能在面临转折时感到吃惊。您肯定没想要避免玩家怀疑他们掌握的所有信息,只因为这些信息最后总是错的。您肯定想要避免让他们觉得自己相信的都是错的。
  此外您最好避免设置故意捉弄玩家的转折。转折应当是有趣的突发事件,而并非只是为把玩家引向错误,或是只为欺骗他们而存在。这样的转折只会让您看起来像是在滥用城主的权力。您是玩家的眼和耳,除非您告诉他们,否则他们无法得知战役世界以及其中发生的任何事情。玩弄玩家只会让您看起来没有告诉他们正确的信息,或是更糟糕的,在欺骗他们。有限的此类行为可能算是结束冒险的有效方法(但经常可以算是虎头蛇尾),再多就只能说是令他们厌恶。
  就战役的角度而言,最好的转折并非仅仅影响某场冒险,而影响连串的冒险。最经典的范例:在经历数次与巨人有关的冒险后,玩家得知他们的真正对手根本并非是巨人,而是在背地里鼓动他们侵略周围的卓尔精灵。或是,当玩家收集起被拆散的神器后,他们得知这种行为会带来负面效果,例如打开通向深渊的永久传送门。这些就是战役级别的转折。它们可以戏剧性地改变长久以来的假设,对玩家而言,也可以改变他们对战役发展的预见。
  这种类型的转折对战役有益,因为它们长期存在,他们使玩家并非仅仅对事件做出反应,而是考虑事件背后的原因。如果事情总是直来直去便很可能趋于无聊。令人吃惊的转变可以整体提升冒险的气氛(但仍请警惕过多使用转折的危险性,总无法得知事件的真相会令玩家感到懊恼)。如果玩家在较早前得知山区里隐藏着邪恶的亡灵军团,他们会预想自己最终与之决战。然而如果在最终他们需要用强力的魔法驱使亡灵军团攻击更可怕的怪物,这就是有趣的转折。这种事情可以保证玩家时常出席,并考虑未来将对他们和他们的角色发生怎样的事情。
  最后,请记住玩家实际是在等待转折,有时没有转折本身就是种转折。

重复出场的魔王
  在英雄故事里,魔王经常会重返世间并再次骚扰英雄。但在角色扮演游戏中,这却相对罕见,因为这种情景很难发生。玩家或许会面对极恶魔王,但更经常的事情是,玩家和魔王没法同时活着离开。而如果阵亡的是玩家,那么战役也就此结束。所以经常见到的情况是,在最终的回合结束后,魔王将倒在玩家面前。因此要创造重复出现的魔王,必须首先让魔王能重复出现。
  但是仍有有很多方法能让魔王回归。最明显的方法是,喽啰们会回收他的遗体并使用死者复活。而让魔王在被消灭前逃跑则是另外的方法,在此时,例如脚底抹油,加速术,特别是传送术会显得非常有效。

·间接的逃跑计划
  但是还有其他方法保证魔王能活着与玩家再战。例如,如果魔王足够聪明并且知道玩家比他更强,他或许会在战斗开始前离开,用盟友和喽啰干扰玩家的注意力,掩护自己撤退。这种方式特别有趣,因为在玩家的脑海里,对方的实力还未经检验,他们还无法知道魔王的能力极限。其他的逃跑方案还包括,魔王设计其他事件,让玩家必须解决而不是来首先面对自己。例如,在玩家冲锋攻击前,他可能告诉玩家他们的朋友正在面临生命危险,或是他可以把玩家正在寻找的神器放在熔岩湖上方,或许魔王会站在山顶引发雪崩毁灭山脚的村庄,以及其他各种类似的方案。但如果您采用这种方法,您便要确保玩家可以应付这种状况(但请注意,有时玩家会对此毫不理睬,他们忽略受到威胁的村庄而先对付眼前的魔王。或者,既然他们数量占优,玩家可能散开队伍,同时应付两种危险)。
  虽然这相对复杂,但您可以安排某种情况使魔王虽然没可能被玩家的剑与魔法击败,但却仍然能被击败。例如,某邪恶的暗黑卫士通过法术和魔法物品拥有极高的伤害减免和法术抗力。玩家在和他交手后,发现他们的攻击和法术并没能造成足够的影响,在绝望中他们把他撞进相邻的房间并牢牢关住铁门——也是仅有的出口。接着,又施展秘法锁,也因此击败他。玩家虽然暂时胜利,但魔王仍然活着。最终他会带着复仇的恨意归来。
  最后您可以设计,魔王所以能够回归是因为他在与玩家的遭遇中获胜。这种设计特别在您希望玩家体验生存危机时有效。或许如前面的范例,魔王把玩家关在封闭的空间里,又或许魔王有其他原因没有杀害被击败的玩家:他需要凄惨的冒险者为女王带去什么信息,又或许他需要玩家帮他进行什么任务(无论玩家是否注意到),或许他根本就轻视玩家而懒得浪费时间。当然这是相当微妙的情况,您绝对想要避免玩家感到他的角色能活着只是因为战役需要继续。您需要让他们或是知道为什么魔王放过他们,或是怀疑其原因。无论如何,他们需要看起来虽然还是活着,但是比死了更糟糕。
当然,如果魔王能让玩家在战斗中撤退,也就没有任何问题。但是任何有点经验的城主都知道,玩家几乎从来没可能选择逃跑。

重复出场的魔王的情绪效果
  为什么要这样麻烦地设置重复出现的魔王?因为这样可以增加角色(以及玩家)有意义的反应以及玩家和魔王间有意义的互动。玩家会逐渐熟悉重复出现的魔王,就某种意义而言,他们“理解”他,或许甚至尊敬他。与这类魔王的遭遇通常会涉及与战斗相当的扮演成分,至少伴随着他们的敌对关系,双方会不断升级侮辱和威胁的水准。
  像史蒂芬·金这样的作者经常使用的桥段,是故事的反派会用各种各样匪夷所思的方式羞辱主角,以至在魔王最终被打败(并经常同时伴随着他的死亡)的时候,读者都会发出欢呼。这种魔王行动所带来的强烈情绪,可以搅动我们的内心,使我们享受虐杀魔王的乐趣。这也同样是您战役中值得称道的目的。您应该不仅让角色能在击败魔王中获利,而且能让玩家感到享受。魔王的死亡并非仅仅是简单的成功感,而更多是种对玩家的回馈。
  但在角色扮演游戏中,这种情况却非常微妙。因为如果非玩家角色对玩家做过什么坏事,玩家通常会杀掉他(有点残酷,但事实如此),多数魔王根本就没法活到能激起玩家恨意的那时。但有两种方法可以解决这问题:

  喽啰:如果泽罗图尔殿的佣兵经常威胁玩家的性命,玩家会开始养成对泽罗图尔殿的恨意。或许玩家持有泽罗图尔想要的物品,而他派遣自己的喽啰想要抢夺这件物品。如果的喽啰的攻击打扰玩家在冒险结束后甜蜜的休息,或是搅乱为他们举办的丰盛晚宴,玩家会很快感到愤怒。如果泽罗图尔殿的佣兵导致玩家的冒险失败,抢夺他们的胜利果实,或是等到他们刚刚战胜邪恶巨龙后再发动攻击,则这名泽罗图尔殿会迅速被列进“去死去死”的黑名单里。
  而这种方式的优点在玩家可以反复的击败喽啰们,也可以在短期内取得胜利,而且您还没必要设计逃跑路线或其他。毕竟喽啰的失败对泽罗图尔殿的力量以及权势没有任何影响。这种方式的缺点在当玩家重复击败泽罗图尔殿的喽啰后,泽罗图尔殿会变成茶余饭后的笑话,而并非真正的威胁。喽啰必须能够真的对玩家造成重创,伤害玩家,而并非仅仅意味着生命值。喽啰影响偷走特别有价值的财宝,损害玩家的声誉,甚至杀死部分角色。这些都是玩家真正会感到心痛的方式。

  细心设计情节:这需要更多的工作量,但您可以设计某种方式让玩家直接面对魔王,但又没法将他击败。如果玩家觐见国王,邪恶的泽罗图尔殿也同样会在朝廷内出现——他的声誉白璧无瑕——并且用谎言中伤玩家,或者他的喽啰可能抓住某位玩家,泽罗图尔会折磨他提供信息。当其他玩家来拯救他们的朋友时,泽罗图尔已经走掉很久,但被折磨的玩家肉体的伤痕却无法消失。或许泽罗图尔会攻击并羞辱(甚至杀害)正在单独执行什么任务的玩家。总体而言,魔王与单独的玩家进行互动(并用某种方式造成损伤)特别有效。不仅仅是因为单独的玩家比较脆弱,同时受害者在与队友共同击败魔王时能感到更为快意。
  在战役开始前,用长远的眼光审视战役,给城主带来创造魔王情节,以及各种有意义事件的机会。

恍悟的时刻
  城主最珍贵的奖励就是看到玩家经历“恍悟的时刻”。这就是当玩家突然意识到他正在跳过的陷坑对面被油腻术覆盖,他想要避开陷阱的计划完全破灭。这就是当玩家意识到,通向神器藏宝室的钥匙根本就带在自己身边,比如他导师数年前送给他的宝剑剑柄。这就是当玩家意识到,帮助他们猎杀狼人的圣武士自己也是名狼人,虽然圣武士自己根本没意识到这点。
  恍悟的时刻就是当玩家意识到正在发生的真相。他会意识到您辛苦(或是狡猾)的努力和计划。而因为他是自己意识到这点,也就会更倾向觉得您的创造有趣而曼妙。即使玩家并没有说些什么,但当您看到他找出真相时眼中闪烁的光芒,您就知道这是他在称颂您的努力,也知道您已经得到应有的回报。

反馈转折
  有时,城主会等到玩家解开神秘事件后,再改变答案,并称为转折。其实,您只是在对玩家的想法做出反馈,并且确保他们的判断错误。对玩家而言,这是相当邪恶的行为,我们也为所有被玩家发现这样做的城主哀悼。可以说,这根本就完全是错误的行为。如果玩家解开什么谜底,别顶牛,而是奖励他们野兽般的直觉罢。
责任编辑: dexter_yy

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一名沙华鱼人似乎注意到了你的疑惑:“阁下,如果你想对该文章评分,请先携带有效证件到Undertopia城管办事处登记,如果你还没有成为我们地下城的合法居民,请看头顶上方,那有一只丑陋的眼魔,它会给你把事情办妥”。
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秃头乌鸦堡的新城主^没兴趣……听起来就不想当…… 2006-02-06 14:20 pm tyan 0

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