地下城中有
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Caverns of Thought

这里曾经是一座监狱,位于夺心魔城市底部的封闭空洞中,那些被夺走思想的家伙——成千上万的奴隶,通过夺心魔建造的灵界通道来到这里,被当作牲口一样饲养,他们痛苦,他们憎恨,他们渴望自由,这些意念被压制在脑海深处,日积月累,却无法透过嘴来表达,它们成为了一种发自心灵的呼喊,在洞壁之间回荡,在人心之间传递,终于有一天,成千上万的呼喊在洞窟中形成巨大的共鸣,甚至盖过了主脑的声音,这个执著的集体意念产生了恐怖的破坏性力量,把洞窟顶部击成碎片,打开了一条通往夺心魔城市的通道,顷刻间涌入的尖啸对夺心魔的心灵链接造成了毁灭性影响,数十万夺心魔死于这场灾变,奴隶们靠信念解放了自己。据说从此以后夺心魔再也不把奴隶关在一起,尤其是关在封闭的空洞中......

现在走进这个洞穴,你还能听到无数声音在耳边回响,据说只要呆在这座洞穴中思考问题,你的心灵就会与洞中的意念产生共鸣,你的所有想法都会从心中涌出,溶入这个充满洞窟的思想海洋。鉴于这种奇异的特性,这里成为了Undertopia城中有名的旅游景点,无数DM、玩家慕名而来,从洞窟中汲取经验和知识,聆听别人的想法,寻求创意和启迪,哦,当然这是要收费的,代价是:留下你自己的想法.......呃,还有,看到那边的牌子没有,本洞窟严禁YY!那些过于不着边际不经过思考的东西最好还是留在自己心里......

 
 




 
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[Dungeon专栏]Dungeoncraft:筹划战役
日期:2006-02-02  作者:Ellesime & E·S  来自:Ellesime.net  点击: 2987
 
 

 

以玩家为中心
   如果您把《新希望》中的天行者路克当作玩家角色,您就可以发现“战役”并非以他为中心。当然,他是故事的中心,部分情节甚至和他的身世背景有关,但至多他只是出现在恰当时间的恰当角色而已。然而在《帝国逆袭》中,我们可以看到情况有所变化。这回,“战役”特别围绕着他在进行,作为他父亲的达斯·维达也特别想要对把他引诱到原力的黑暗面。
  这两部影片都极为经典,而两种方式也都非常适合角色扮演战役。然而,在本期的地城艺术中,我想我会特别介绍以《帝国逆袭》为蓝本的战役设计方式。以比较简单的语言,就是围绕着玩家(或是部分围绕着玩家)的战役设计。

以玩家为中心的战役
  如果在战役中玩家没有任何影响也并非是种错误。虽然这听起来相当冷血,但却是事实。或许您设计的战役中,玩家可能是矮人战士,精灵法师,以及三名人类游荡者,但即使把他们替换成半兽人战士,人类法师,人类牧师以及半身人游荡者也没什么区别。遭遇的过程或许会有所变化,但您设计的情节,您设计的挑战,您设计的环境都没什么变化。这没有错误。
  然而,您同样可以会因为玩家身份而由根本发生变化的战役,甚至是只能配合某些特殊角色的战役。例如,您设计的战役中心可能是卓尔精灵作为反派,而玩家都是憎恨卓尔精灵的精灵或是其他曾经被卓尔精灵伤害过的角色。或者,玩家可能是远古预言中的英雄。某位玩家可能是缺失许久的王位继承者。玩家甚至可能都是某种魔法试验错误的结果。被地精军团围攻的村庄可能是某位,或是多位玩家的故乡。玩家甚至可能都是某魔法学院的法师,成为所有战役的焦点。
这种以玩家为中心的战役优势在,玩家会感到自己很特殊,而诚实地讲,身份特殊非常有趣。他们面对的挑战通常更直接,而危险感也更强烈,因它们与玩家紧密相关。玩家并非只是外出追求荣誉和金钱,他们是在参与。如果他们失败,后果将直接影响他们的命运。战役将并非只是那些玩家曾经体验过的平凡游戏,而是只属他们自己的独特经历。
  虽然我把这称为以玩家为中心的战役,但其实通常只有其中部分冒险以玩家为中心,此外,对各位玩家而言也会有各种可以调动他们兴趣的动机,以及挖掘相同角色各侧面的情节。玩家法师可能想要参加特殊的魔法组织,但必须首先找到其秘密总部并完成试炼,此后,其他同伴可能会发现她的冒险者父亲神秘失踪,他们必须找到他并且帮他摆脱刚刚惹到的麻烦。再此后,玩家法师的老师会联络他,警告他学徒时期由老师那里得到的法杖其实栖宿着恶魔的灵魂。过后,又有玩家堕进爱河,但他的婚礼却被想要阴谋复仇的死敌破坏。在更直接的冒险间穿插这些花絮,您就已经算是在进行以玩家为中心的战役。
  而这种设计方式的缺点也非常明显而突出。如果某位玩家是王位的秘密继承者,那么这位玩家死掉又该如何?更麻烦的是,如果玩家是战役情节的核心,他们是否会真的相信自己有可能面临真正的危险?他们在故事中占据的重要地位是否会让他们忘记失败的可能?特别的角色非常重要,因此根本没有可能会败,对吧?

角色战役与战役角色
  展开以玩家为中心的战役并非意味着城主需要把玩家放置在设定的核心。您可以展开以玩家为中心的战役,而没有必要让战役围绕着玩家进行。简单而言,玩家的“特殊性”并非意味着他们都是国王,预言中的公爵,或是世界救星。如果某位玩家是穷光赌徒的后代,屁股后面整日追着要债的金主和罪犯要求他偿还父债,那么这位玩家与普通冒险者而言的确算是“特殊”,但却并非就战役整体而言显得那么特殊。虽然如果玩家角色对周遭的世界非常重要(可以称为“战役玩家”)也是很有趣的事情,但并非所有的故事都围绕着这样的角色,而以角色为中心的战役也可能是围绕着这些相对微渺的故事。但是,玩家同样会感到自己的角色异常丰满,而这就是我们所关注的问题。
但作为建议,城主应当记住,他们可以让玩家通过自己的行动成为战役的焦点角色,而并非只是血统和命运。举例而言,城主可以安排情节,让玩家由某位涉死的贤者那里得到古代的秘密,进而执行非常重要的任务。当玩家得到这秘密后,战役的发展便直接围绕着他们,只有他们能执行那任务是因为只有他们知道那秘密,然而在他们知道那秘密前,并没有什么迹象直接显示出他们有任何特殊性。

角色的目标
  本专栏过往的文章曾经讨论过有关玩家主导战役的概念。在这种类型的战役中,玩家至少主导部分情节,为自己设定目标,而并非是有其他势力那里取得任务或命令。这种展开战役的方式与以玩家为中心的战役有极强的交集。
但是,您却没有必要让玩家坐在驾驶席实现这种概念。您可以通过更简单的规模达成这种概念。
  例如说,某玩家的目标是自己买房。这并没能达到足够主导战役的地步,但却可以贯穿俩次冒险。积攒足够的金钱买房或是建房,发现房间被鬼魂纠缠,消灭想要偷窃的盗贼,各种可能性没有穷尽。
  这里的窍门在,找出玩家的目标和欲望,这样作为城主,您就可以给他们提供合适的动机展开游戏。这种方式可能只是简单地要求玩家给出愿望列表。或者,玩家的目标也可能在游戏的过程中涌现。当玩家保卫森林谷免受兽人和巨魔的侵略后,他们可能会决定想要定居在那里,并参加国家官方批准(甚至是支持)的森林谷防卫军。
有时,玩家的角色目标可能会在玩家设计角色背景时决定。有时,他们就是角色参加战役的理由。例如,玩家野蛮人的背景表明,他来到文明地区是想要追踪曾经攻击自己部落,并绑架同胞的奴隶贩。这就是很有趣的背景,而且也是潜在的冒险动机。现在,城主就可以用追踪奴隶贩,解救奴隶,并送他们返回部落为主题设计冒险。

非常家庭
  某玩家的母亲是名强力术士,而且还有许多可怕的死敌。某角色的妹妹遭到绑架,玩家因此受到要挟必须完成某项任务。某玩家的疯狂老叔命归黄泉,他恶名昭彰的鬼屋也变成玩家的所有品。某神秘出身玩家的父亲原来是因为意外而离开的某异界生物。这些都是城主可以用来创作以玩家为中心的冒险的潜在冒险动机。
  相关的非玩家角色并非必须是与玩家有血缘关系。朋友,老师,战友,青梅竹马,商业伙伴也有同样的作用,范围甚至包括所有可能与玩家相关的非玩家角色。重点概念在,与玩家有直接关系的冒险会变得更紧迫。事情并非仅仅是当地的农夫受到掘地虫的骚扰那么简单,而是玩家的朋友或亲戚的请求。
  如果使用过度,这种方式也有危险性。您肯定想要避免玩家觉得自己所有的朋友和亲戚都只是潜在的绑架对象或是受害者。您肯行希望避免所有的盟友最后都只能是种拖累和负担。

因果循环
  或许围绕玩家设计战役最直接最有效的方式就是运用“先有鸡还是先有蛋”边栏中的第三种方式。战役首先按正常方式展开段时间,接着,某些玩家的行为导致情节突然变得倾向以他们为中心。
  当玩家消灭鼠神的邪教后,幸存的教徒雇佣刺客和佣兵想要杀害角色。当玩家废除某邪恶暴君后,受到压迫的民众拥他们作为新的领导。当玩家没能阻止巨魔女王偷走敏捷头盔后,市民剥掉他们的所有品并把他们赶出城镇。
  如果漫画的格言是“更强的力量意味着更多的责任”,那么角色扮演游戏的信条就是“更高的功绩会受到更多的关注”。当玩家做出某种行动后,或许像是英雄,或许像是魔王,又或许像是拜金的佣兵,他们都可能变成情节的组成部分。故事将渐渐由非玩家角色与非玩家角色间的矛盾和互动,转变成非玩家角色与玩家角色矛盾和互动。非玩家角色将会监视玩家,对他们使用谋略,欺骗他们,试图与他们结交,试图贿赂他们,试图由他们那里偷窃财物,背叛他们,甚至试图杀害他们。

平衡时间
  如果您计划以玩家为中心展开情节,那么最重要的便是要避免战役的重心偏向某名特定的玩家。虽然书籍和电影中都有明星或是核心角色,以及许多配角,但角色扮演游戏却并非如此。所有玩家都是明星,团体必须相互合作。如果某玩家是战役的焦点,其他玩家就会逐渐丧失乐趣。
  因此,这意味着即使您决定某玩家最终会成为新的女皇(她是否知道并没有关系),而其他的角色“只”是冒险者,您仍然可以通过各种动机,设计以他们为重心的情节和场景。最要的是,所有角色都占据相同的关注,即使理由有所区别。未来女皇的某位朋友可能有位妹妹需要找帮手保卫商队免受双足飞龙劫掠队的骚扰,而另外的则需要返回地底城市的同胞找出杀害他导师的凶手。
  就某种意义而言,您应当把游戏想象成由很多演员出演的电视连续剧。每周连续剧会以某位角色为重心,但此后,重心会逐渐转移,最终在连续剧结束后,所有演员都得到相同的出场时间。
  简单讲,以角色为中心的战役背后的概念就是把聚光灯尽量集中在晚间,令他们感到与战役周围的事件相互关联。但必须记住要平均分割聚光灯的时间,确保所有的玩家都感到这种关联相对平均。

玩家需要参与
  如果真的想要展开以玩家为中心的战役,那么玩家必须意识到,他们得为城主提供可以雕琢的原料。这并非是种负担,而是种自由。当玩家都意识到他们可以自由选择角色北京,可以把兴趣延伸到地城以外,可以与非玩家角色建立关系而并非仅仅宰掉他们的时候,也就打开没有穷尽的可能性。角色可以堕进爱河,他们可以经营商业,他们可以参加组织,他们可以与社区互动,甚至参与政治。这些都以角色为中心的战役所精彩的地方,同时也能超越数据和装备,得出丰富立体而有趣的角色。
  玩家需要为城主提供有趣的背景以及潜在的非玩家角色关系,他们过去做过什么,现在正在做些什么,以及未来有什么准备和计划。他们需要告诉城主他们未来的目标,以及他们角色的终生志愿。他们需要以性格为出发点自愿而主动地与非玩家角色以及周围的世界进行互动。这是种责任,但也非常有趣,物有所值。

先有鸡还是先有蛋
  那么,首先创作的应该是什么:是玩家创作角色为战役的基点,还是城主创建战役并要求玩家的角色符合特定要求?
  真相是,两者皆可。对城主而言,对玩家的角色以及其背景做出某些要求来更好地适应战役没有任何错误可言。城主甚至可以做到告诉玩家“你的角色是贵族的后代”或“你的角色家族曾经遭到沙华鱼人屠杀”这种程度。很少有玩家会违逆这种有趣的动机,多数玩家希望配合您的设定和战役。当然,有时玩家并没法提前知道这类信息。如果角色的母亲其实是曾经杀死当地最强法师的刺客,这种秘密可以在战役进行时得到披露。
  当然还有第三种选择。城主创作战役的基本结构,玩家创作角色,随着游戏的进行,城主逐渐把战役导向以玩家为中心。
责任编辑: dexter_yy

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秃头乌鸦堡的新城主^没兴趣……听起来就不想当…… 2006-02-06 14:20 pm tyan 0

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