豁免检定
豁免检定与技能或属性检定一样,需要细心考虑。
进行豁免检定
进行豁免检定时,你要考虑一些因素。
做哪种检定?
强韧检定、反射检定还是意志检定?当要决定使用哪一种豁免检定时,请参考下列方针:
强韧检定:强韧检定代表身体的健壮程度,与毅力、耐力、体格、体积、新陈代谢、抗力、免疫力和其它肉体特质息息相关。如果某些情形看起来是健壮的人所擅长的,可采用强韧检定。
反射检定:反射检定代表身体(或心灵)的灵活度,与迅速、灵巧、手眼协调、整体平衡、速度和反应时间息息相关。如果某些情形看起来是灵活的人所擅长的,可采用反射检定。
意志检定:意志检定代表内在力量,与意志力、心灵力量、冷静头脑、决断力、自信心、自知和抗诱惑能力息息相关。如果某些情形看起来是有自信或够坚定的人所擅长的,可采用意志检定。
豁免检定还是能力检定?
莉达脚一滑,想随手抓住附近的东西,队友同时想扶住他。这时应该进行反射检定,还是敏捷检定?
答案是「两者皆是」。想站稳的人进行反射检定,想帮助他的人则进行敏捷检定。
重要观念一:属性与技能检定是用来完成某些动作,豁免检定用来避免某些结果。
重要观念二:豁免检定一定与人物等级有关,属性和技能检定则否。如果高等级人物在此种情形下较占优势,则使用豁免检定。如果某件工作对两个属性值相同的人物来说难度相同,则使用属性检定。例如,开门需要力量,而与经验关系较小,故使用力量检定。技能检定的意义介于属性检定与豁免检定之间,例如:跑过裂开的地板想保持平衡,可进行「平衡」检定,只有当人物具有「平衡」技能级数时,「平衡」检定才会与等级有关。
难度等级
决定DC是你的工作,不过这常常很直观。对抗法术时的豁免检定,其DC有标准规则可参考,需要他人进行豁免检定的生物或魔法物品,其说明中必有DC计算方法,若其作用如同法术,则计算方法与法术同。一般规则如下:
法术:10+法术等级+施法者属性调整值
怪物能力:10+一半生命骰数+能力调整值
其它:10至20,难以决定时可用15
与属性或技能检定相同,DC和豁免检定都可调整,请见本章“地下城主的好伙伴”的相关说明。
规则变化:不同属性值的豁免检定
你可以视情形改变属性调整值以修改豁免检定,就如调整技能检定一样(见前文)。这属于规则变化,因为不是所有DM都愿意处理这种复杂的状况。
?用强韧检定对抗精神攻击时(例如遇上「魅影杀手」),可以感知为基准,成为强韧与意志的综合检定(使用该人物职业或等级的强韧检定加值,但不使用体质调整值而改用感知调整值)。
?DM可允许人物落入陷坑时,立即施展瞬发「任意门」。遇到陷阱时的反应须进行反射检定,但DM可利用感知代替敏捷,因为施法通常使用精神力量。
?用意志检定对抗附魔效果时,可使用魅力代替感知,因为魅力反映个人特质。
?对抗幻术的意志检定可以用智力为基准,因为智力反映了人物洞察事物的能力。
正如为技能变换关键属性,这种为豁免检定变换关键属性应视为个案处理。除非你将某些情形列为通则,不然这种变化应极少发生。
当你利用这些方式调整豁免检定时,记得要告知玩家,因为这种改变并非玩家能决定的。玩家在进行豁免检定时,可能会找借口想用最佳属性进行调整,但除非你同意,否则不应允许他们任意修改规则。
魔法判定
人物到达中等级之后,通常会施展法术或使用魔法物品,产生各式各样魔法效果。法术与效果若处理得当,往往可以让游戏更有趣。
描述法术效果
魔法需要想象,当玩家人物或NPC施法时,你除了描述法术在游戏中的效果之外,还应描述法术的景象、声音、气味及感受,使其栩栩如生。
许多法术都有显著的视觉效果。例如「闪电束」与「火球术」就很华丽,为了添加戏剧性,你可以把「闪电束」描述成湛蓝的闪电弧光,「火球术」则是绿火杂着红焰的火球。「魔法飞弹」可能是匕首状的爆发能量,迅速地飞过空中,也可能是拳状的能量或数团能量球。当有人隐形时,他的身影会慢慢消褪。恶魔召唤出现时,可能伴随耀眼的血红光芒,并散发出硫磺的气味。
p.95
你也可以让玩家自行描述所施展的法术,但别让他们把法术描述得太强大,远超过原本设定。要是「火球术」看起来像巨龙喷火,就有点夸张了。
没有明显视觉效果的法术也可以描述。进行豁免检定的受术者,会感受到身上有某些感觉(知道有法术正以他为目标),例如遇到魅惑或胁迫类法术,你可以描述:「你心里感到一股恶寒,努力想摆脱这种感觉。」若法术成功,则人物不会感到异常,因为他的心智已经被欺骗。
声音也是可强调的感受。你可以形容「闪电束」带有霹啪的声响,「寒冰锥」可能是冷风呼啸夹杂着冰块掉落的叮咚声。
处理预言
当有人施展「卜筮」、「预言术」与「通晓传奇」时,你就要提供信息。但预言会造成两个问题。
一、玩家知道太多:经常使用预言的玩家可能会得知过多信息,使得探索和惊喜的乐趣大减。另一方面,即使不愿让玩家得知某些信息,你也不能谎报法术效果来欺瞒他们。你可以利用某些法术躲过预言,如「侦测邪恶」或「测知谎言」,但这些都不是好方法。较好的作法,是在设计冒险任务时,便将玩家可能得知预言的情况考虑进来。例如,你事先留意到牧师可能施展「通神」来找出谋杀国王的凶手,虽然这可以得知凶手的身分,但你设计的冒险任务不只是查出凶手,还得逮捕他归案,或更进一步阻止他谋杀皇后。
简而言之,你应该掌控所有游戏信息,在玩家人物能合理得知时,不能故意隐瞒。
二、想马上得知答案:有时玩家人物会突然在你不预期的情况下,突然施展预言系法术,而你得马上提供问题解答或信息。
回答问题很简单。如果问的是黑暗楼梯下有些什么?你必须先知道那里到底有什么,要是你本来就知道,或玩家只是随口问问,并不关心,那就很好解决。要是你刚好也不知道,就得临机应变创造了。
如何表达比较麻烦。例如「预言术」的说明中写道:「回答可能是一段简单的词组,或是隐晦的韵文或预兆。」在游戏进行中,你很难马上想出「隐晦的韵文」。你可以事先订好一种韵文格式,以便随时套用在游戏中任何地方,像是「今日某甲勤耕去,明朝收成某乙来。」,其中「某甲」可以是人物、行动或动作,「某乙」是结果。或者像「某某处,欲探寻之所;某某物,乃命运之果」,「某某处」可代换任何地方,而「某某物」则可以是宝藏或危险的暗示。
创造新法术
破坏平衡的法术远比破坏平衡的魔法物品还麻烦。魔法物品可以偷走、摧毁、卖掉或用种种方法让它消失,然而一旦玩家学会强力法术,就会不断想要使用。
创造新法术时,须以现有法术为基准,并符合常理。创造法术其实很简单,难的是决定其等级。如果二级法术中最强的是「隐形」,一级法术最强的是「睡眠术」或「魅惑人类」,则力量介于二者之间的法术就约为二级(不过「睡眠术」应属特例,其威力并不像「魔法飞弹」或「火球术」一样可随施法者等级增强。只能影响低等级生物的法术,其法术等级永远比较低)。
?若某个法术会让施法者不断施展,则必定是威力过强或等级过低。
?耗费经验值是个很有用的平衡方式,昂贵施法材料则次之,因为赚钱容易,赚经验值难。
?决定法术等级时,请将距离、持续时间,以及影响区域与其它法术作比较。持续时间长或影响区域广的法术,通常效果也较弱。
?用途有限的法术(例如只能对付红龙)其等级可较一般用途的法术低一级。毕竟即使法术等级很低,施法者通常也不会想准备这些法术,除非他们相信可能用得到。
?法师和术士不应能施展医疗类法术,但可以有强力攻击魔法,他们也可施展效果华丽的法术。
?牧师对于涉及阵营或治疗的法术应该很拿手,他们也精通搜集信息,例如「通神」或「预言术」。
?德鲁伊擅长与动植物有关的法术。
?游侠和圣武士不应会使施展炫丽的攻击魔法,例如「魔法飞弹」或「火球术」。
?吟游诗人使用附魔系、信息搜集类及混合类型的法术,但对大型或攻击魔法则不擅长。
法术伤害值上限
利用表3-22与表3-23来决定法术约能造成多大伤害。请注意有些法术是用四面骰(例如「燃烧之手」),有些法术则是用六面骰(例如「火球术」)。对牧师而言,决定最大伤害值时,一个八面骰相当于表中二个骰数。法师、术士、牧师、德鲁伊比巡林客、圣武士与吟游诗人更适合使用这些表。
表:插入表3-22
p.96
表:插入表3-23
作用目标生物的多少也会影响伤害值大小。例如「魔法飞弹」可对单一目标造成五个伤害骰的伤害,但若对多个目标,则每个目标所受伤害便减少。以一群生物为目标的法术,会同时对所有目标造成同样伤害,例如「火球术」会伤害20呎扩散范围内的所有事物。
规则变化:法术检定
你可以用以下规则决定法术豁免检定的DC。当有人施展须指定目标的法术时,掷1d20,将掷骰数值加上法术等级和相关的施法者属性调整值,其结果就是豁免检定的DC。若法术目标不只一个,只需掷骰一次。
这种规则变化让施展法术的情况更不可预测,有时平凡法师施展低等级法术也会出现很高的DC,有时面对高等级人物施展强力魔法却可以轻易通过豁免。本规则变化降低了法术本身与属性调整值的重要性。战斗时,法术检定可以帮助较弱的团体,不过通常是帮助了玩家人物的敌人。
这种规则可让玩家体会施法的随机性趣味,就像战士挥剑也有运气成分。
规则变化:强能法术成分
罕见的红牛头人角若是与强效药草混和,可以让药石罔效的人完全痊愈。此材料含有强大能量,可让牧师在施展「高等复原术」时不须耗费经验值。
你可以使用特别稀有的强能法术成分(Power Components),来代替施法时需耗费的经验值,不过请视情况而定。也许某些法术才适用此规则变化,而强能法术成分特别稀少,也特别昂贵。你可以将耗费经验值乘上十或二十倍,作为其金币价格。人物很可能需要探询贤者或施展预言系法术,才能得知需要哪些强能法术成分。
搜集或买到强能法术成分可能非常困难,你可以将其设计成冒险目标。狩猎红牛头人本来就很有趣,若是为了拯救同伴,这任务就更重要了。
另一方面,你也可以设定以强能法术成分制造魔法物品时,可替代消耗经验值。
如果你想让强力魔法更富变化,或依你的战役剧情对魔法进行调整,就可以使用此规则。但若使用过于浮滥,则可能变得无趣。
规则变化:召唤个别怪物
当有人施展「召唤怪物术」或「召唤盟友术」时,会随机召唤怪物类别中的任一生物。你可以修改规则,让施法者得以指定召唤某一特定生物。此规则会让施法者感觉「拥有」该生物。不过这样作也会遇到一些问题,使用前必须三思。
特定生物:施法者召唤时,每次召唤出来的都是同一个生物。玩家可以掷骰为召唤出来的特定生物决定属性值与生命值。特定生物的能力可能高于或低于平均值,若玩家怕掷出较差的结果,也可以不通过掷骰,而直接使用平均值(不要使用重掷规则)。玩家以可为该生物取名,或决定其外表特征。
特定多个生物:玩家可召唤出多个特定生物,而且会依照顺序出现。例如,若米雅莉最多能召唤出三个弗米工蚁,并分别命名为嘶噜、嘶哩、嘶啦,只召唤出一个弗米工蚁时会召唤出嘶噜,召唤两个为嘶噜和嘶哩,或者三个全部都召唤出来。玩家可以掷骰帮召唤出来的所有生物决定属性值与生命值。
召唤限制:召唤同一个智能生物可让玩家人物获得不少好处。例如,他可以命令该生物在法术持续时间内搜索某个区域,之后再召唤出来报告结果。不过一旦该生物被杀害(因而被送回原属界域)或被解除,则须在24小时后才能再召唤。在此之前,召唤者所召唤出的生物数目会少一个,代表该生物缺席。因此,若嘶噜被杀了,同一天内米雅莉再召唤两个弗米工蚁,只有嘶哩会出现(原本应为嘶噜和嘶哩)。
若该特定生物真的死亡(不是在召唤时被杀),则永远不能再被召唤,该施法者所能召唤的该类别生物数目就永远少一个。不过升级后,施法者可以替换死去的生物,见下文说明。
替换生物:召唤者的施法职业等级增加时,他可以放弃某个特定生物,并重新掷骰决定用另一个生物替换。例如,米雅莉在5级时可以施展「三级召唤怪物术」召唤嘶噜、嘶哩和嘶啦。若嘶噜的属性值太低或死亡,则她在升到6级时可以放弃嘶噜,重新掷骰创造新生物嘶嘎,替代嘶噜成为她召唤出来的第一个生物。
增强生物:召唤者可以增强召唤出来的生物,一般是给予他们魔法或特殊物品。然而召唤来的生物不是真身,不能把物品带回原属界域,所以当它消失时,所有在物质界获得的物品都会掉在原地。米雅莉不能在召唤出嘶噜后,送它一件抗力斗篷带回去。她必需到弗米工蚁的原属界域,或将嘶噜的真身带来物质界,才能让它永远保有该项物品。你可以利用「次级异界誓盟」、「异界誓盟」、「高等异界誓盟」、「次级异界誓缚」、「异界誓缚」、「高等异界誓缚」或「异界之门」将生物真身带至物质界,因为这些法术属于呼唤子学派,是能让生物真身完全出现在施法者身旁的魔法。