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终场?
每场冒险任务都有终场。遭遇事件的高潮会将冒险任务的气氛带到巅峰,尤其是当玩家事先有所期待时。
多数冒险任务需要有个收场,也就是关于整场冒险的后续处理。例如,在龙穴藏宝处自由搜寻宝物、国王在宫廷上感谢冒险者屠龙,并授勋成为爵士,或是为阵亡的同伴哀悼。一般说来,收场的时间不应拖太长。
正如电影与小说一样,冒险任务有时会出现续篇。多数冒险任务会预留伏笔,暗示玩家人物将来可能的冒险。如果人物刚才摧毁了一座邪恶魔王的要塞,他们也许会在要塞内找到神秘线索,揭露城镇议会中替魔王做事的叛徒身分,或者是魔王的兽人部下脱逃到不知名的地方(兽人不管去哪哩,一定都会惹出麻烦!)。要是有群土匪在冒险者前往魔王要塞途中曾拦路打劫,就可回头找出土匪的巢穴,进行一场正义与复仇的冒险任务。
整合数场冒险任务
将许多冒险任务联结在一起,就形成一整场战役剧情。关于创造战役剧情的讨论,请见第五章,这里将说明如何设计相互配合的冒险任务。
单元或长篇
单元冒险任务各自独立,前后没有相互关联。这种冒险任务很有趣,因为剧本独立,所以可随时加入,并且常常可以在长篇战役剧情中增添有趣的娱乐。例如,玩家在一连串冒险任务中,不断应付邪恶王子、手下以及他们在大陆上散播的瘟疫,其中若加入一段寻回翼狮幼崽的单元短篇,便会很有意思。
长篇冒险任务的各个冒险任务间都有密切关联。这些关联或许是依靠某个一再出现的NPC,或是每段情节起始点间的相互关联。例如,某个术士派遣玩家人物进行三场不同的冒险任务,全都是为了发掘失落的遗迹,因此这三场冒险任务可以连结成一个长篇冒险任务。再例如,若三场冒险任务分别是消灭邪恶武僧、解决为其寻仇的邪恶伙伴,以及击退为了夺取武僧曾拥有之强力魔法宝石而来的邪恶吟游诗人,这三场冒险也可构成一个长篇。长篇冒险任务的每个部分都受先前所发生事情的影响,一系列情节的结尾乃是另一系列情节的开端。
大部分成功有趣的战役剧情需混合单元和长篇形式的冒险任务。为了让两种形式都有最好的效果,你可以暗地埋下伏笔,将数个不相关的冒险任务连结起来,到最后再揭露出来。例如,当玩家人物从一个地下城进入另一个地下城,从某个废墟到下个废墟,他们听到了一些传言,并且找到某个幽暗地域的种族正准备对地表世界大举进攻的线索。或许当他们深入地下城时,发觉怪物们都是替某个组织工作,然后他们揭露幕后黑手是一群夺心魔。最后,夺心魔开始行动,玩家人物则需阻止他们。如此,一连串不相干的冒险任务就显得前后连贯,这就是交织剧情。
交织剧情
交织剧情就是将多个不同的冒险任务加以整合,并且交叉进行的艺术。设想以下两个冒险任务:第一个是为了指认杀人凶手,而使玩家人物与强大刺客公会发生冲突。第二个是玩家人物根据传言,找寻战蜥人祭师握有的某支魔法杖。以下将示范如何将这两个冒险交织在同一个剧情中。
1、在城镇找寻法杖的玩家人物目击了杀人凶手。进行调查后,他们找到嫌犯并一路追踪。对方冒死抵抗,最后在他尸体上发现一个神秘文身。
2、玩家人物发现欲找寻的医疗手杖多年前被战蜥人偷走了。
3、当他们试着找出战蜥人以及其巢穴的情报时,却遭到同样有着神秘文身的刺客袭击。
4、他们前往战蜥人居住的洞窟,遇到强烈抵抗,被迫撤退。
5、他们再次回到城镇,发现受到刺客公会的监视与攻击。
6、他们回到洞窟并且夺得法杖。
7、他们回到城镇,查到刺客公会的所在,然后与其直接交锋。
交织剧情可以让你的战役剧情看起来不只是一连串的冒险任务,而更像是真实世界。这可能有点难掌控,而且一旦你开始将数个故事交织在一起,玩家可能会觉得有些不满。每结束一场冒险任务,玩家都会发现他们又陷入另一场冒险任务,而且似乎还藏着好几个伏笔。有些玩家不希望剧情交织得太复杂,如果可能的话,他们只想专注于一个目标,在完成之前,不想作新的事情。以上述例子为例,玩家人物可能会先忽略战蜥人和法杖的事,等完全解决了刺客的问题再说。无论如何,好的 DM会想办法以玩家希望的方式来进行冒险任务。
冒险任务结束后的检查表
当一场冒险任务结束时,有几件工作必须完成。
给予经验值
如果你没有在每次跑团结束时给经验值,那可以在一场冒险任务结束时给予奖赏。请见第七章有关奖赏的讨论。
制作记录
记录冒险任务中发生的事,包括遭遇的新NPC、击败的怪物、发现的秘密、寻得的魔法等。你可以为自己记下可用于未来冒险任务的事物,并记下玩家的偏好。
更新冒险任务或地图上的标注,以反映玩家人物带来的改变。
更新人物资料
记下玩家人物获得的魔法物品、提升的等级(以及伴随而来的能力)、触怒的敌人、结识的朋友以及任何相关事物。