p.126
表:插入表4-35
地下城范例
下页为一份地下城平面图,本节将使用该地下城来说明带团时你得记录的预备事项和标注。这里仅以其中几个房间为例,并未将整个地下城都详细说明。说明中的特殊字体为某些特殊事物的解释,用来提醒你该做的事。
灰底文字:以灰底标出的文字,是要你念给玩家听的叙述,也就是玩家人物一进入该处便注意到的环境特征(对于绘制地图也很重要),但其中不包括隐藏的陷阱、怪物或宝物。
当然,你不用真的在你的笔记本上画灰底,但你不妨在重要事项上画线或作记号。切记不要泄漏玩家不应知道的事,也避免描述玩家人物的动作或情绪(如“当你吓得一身冷汗……”)。请公正地给予玩家适当的线索(例如下文区域1灰底文字中的蜘蛛丝),但不要刻意引起他们注意。如果你想叙述玩家人物进入某个区域的感受,最好的方法就是想象自己处在该处时的五官感觉,然后如实地形容出来。
修道院地窖和秘密墓穴
这是一座修道院废墟,自从多年前受到豺狼人袭击之后,就人迹罕至。这座废弃修道院的秘密是在地底的地窖和墓穴里,如果玩家人物通过逸闻知识或“搜集信息”检定(两者都是DC=10),便可获知该处藏着传奇宝物的谣言。
1、入口处
这个入口房间很潮湿,中央的天花板成弧形,大约有20英尺高。四周墙壁是砌石墙,地板是崎岖的拼接地面。天花板上有些蜘蛛丝。
房间中央有一小堆垃圾,混杂了骨骸和秽物(地图中标示A处)。若“侦察”检定成功(DC=22),可以发现有生物(一只蜘蛛和几只幼虫)藏在天花板的蜘蛛网中(见下文)。房间中央的垃圾则有宝藏。
地图中标示英文字母的地方,表示有特殊事物。此处对蜘蛛的“侦察”检定刻意设得比较难,但并非完全不可能成功(对1级人物而言)。骷髅中的宝石看起来十分诡异,也是刻意引起玩家人物好奇(其实这只是故弄玄虚)。
西南角地图B处有几包面粉袋,都很容易打开,但里面的东西早已腐坏。其中一个袋子上设有陷阱。
西边的橡木门卡住了(地图C处),打开门的DC=16。如果在门边仔细听的话(“聆听”检定DC=12),可以听到低沉的声音,偶尔响起又消失。这只是区域2的风声。一旦打开此门,冷风就会猛然灌入,将所有火把吹熄,而且有50%的几率将提灯也吹熄。只要门开着,就无法在此处点起火把。
此处刻意将“聆听”检定难度调低,让玩家人物听到门后的声音,以引起怀疑。如果遇到卡住或上锁的门,请务必标记DC。
p.127
图:插入图说p127
p.128
东边的过道在20英尺处右手边有个暗门,若“搜索”检定成功(DC=18)即可发现。因为年久失修,所以发现之后,只要轻轻一推便可打开。
请务必将所有暗门的DC都记下,并顺便记下打开的方式。
怪物:房间上方的蜘蛛网中藏着一只小型变种蜘蛛,以及九只年幼的超小型变种蜘蛛。如果没有人侦察到小型变种蜘蛛,它会攻击房间中央任一人(部分动作),只要它触碰攻击检定成功,便掉在该人物身上。超小型变种蜘蛛则留在蜘蛛网内,等待有人粘到网上。它们会等小型变种蜘蛛将猎物制伏后才出来。
若有人将蜘蛛网烧毁,九只年幼的变种蜘蛛会即刻死亡,成年变种蜘蛛则受到1d6点伤害(若还在网上)。蜘蛛网可以烧8轮。
小型变种蜘蛛(1):HP=7。
超小型变种蜘蛛(9):每只HP=2。
宝藏:房间中央的垃圾堆里有19枚银币,以及一个地精骷髅。骷髅内部有价值50金币的宝石。必须通过“搜索”检定(DC=15)才能发现宝石。
陷阱:西南角的袋子中有一个充满黄霉菌,如果打开袋子,霉菌就会四散喷出。10英尺内的人都要进行强韧检定(DC=15),若失败则受到1d6点暂时体质伤害。一分钟后,这些人还得再做一次检定(DC相同),若失败则受到2d6点暂时体质伤害,无论之前是否已受伤。
遇到类似霉菌这种状况时,可以不必把相关规则全部写下,只须将参考页数附在旁边即可。
2、水池房间
这个房间里有一道水流,深约3到5英尺,从北墙一个小孔灌入,从南墙以相同方式流出。靠近南墙有个水池,边缘大约4英尺深,中央约7英尺深。水池中有一些盲眼的白鱼,你可以看到一些白色虾子潜在底部岩石上。
这是一个说明隐藏在灰底文字之外的信息的范例:玩家并不知道,池水冰冷刺骨,如果只从入口观察,根本无法察觉这一点。如果人物不仔细搜查房间,便永远无法得知其中的秘密。
曾经住在这里的僧侣将天然洞穴凿大,强烈的冷风使得火把无法点燃。墙角有八个腐朽的木桶(地图A处),过去用来储水。四周有些小桶子。
虽然这是一个废墟,但以前每个房间都有其正式用途。你可以在叙述中传达过去的用途,提醒玩家该地仍有其历史,而不只是冒险的背景。
水池中央(地图B处)躺着修道院院长的骨骸,如果“侦察”检定未成功(DC=15),它看起来只像是形状不太寻常的矿石。骨骸的手中握着一把特殊钥匙,可以打开区域28的密门,通至宝藏(区域29),而非通往下一层(区域30)。如果有人移动骨骸,会使旁边一支管子滑至水中,并且随水流飘走,除非有人能及时潜入水里抓住管子。抓住管子必须通过“游泳”检定(DC=13),并且对管子进行攻击检定(AC=14,再根据体型和速度调整)。如果没能及时抓住管子,它就会在一轮后流走。管子中藏有宝藏。
攻击小型物体的规则可参见《玩家手册》第八章,但此处可由DM作些调整。拿到管子并不容易,但奖励也不小,因为玩家可以发现本来不知道的密门。
宝藏:这支象牙管子并不完全防水,里面放了一张修道院的地下地图。区域1、区域2和通往区域3的走道都很清楚,区域3被水沾污,但可模糊看出南方的秘密通道。通道最南边的尽头仔细画有一些小棺木,地图其它部分则模糊不清。
3、太平间
这是一个四方形的大房间,看起来是个死路。中央的天花板拱起25英尺高。
僧侣将信徒的遗体放在这里,经过处理之后,移到区域24存放。南墙中央本来有个木台,可以爬上通往南方墓穴的密门。木台大约9英尺高,再往上1英尺高处有一些突起物,其中一个是密门按钮。按下按钮之后,墙面会打开10英尺x10英尺的门。
现在木台已经搬走了,墙上只剩下四个孔,排成两列,左右相距10英尺。底下两个距离地面3英尺,另外两个距离地面6英尺。每个孔直径大约6吋,深6吋。其中一个还残余一些木屑。密门后是10英尺宽的通道,里面有怪物(食尸鬼)。
怪物:玩家不知道的是,区域25有四个食尸鬼潜藏在秘密通道的南端。如果食尸鬼通过“聆听”检定(DC=25,但食尸鬼的“聆听”有+7加值,所以掷出18、19或20即成功),它们就会进入秘密通道并躲在密门后埋伏。
食尸鬼(4):HP=10、13、13、18。
怪物资料
以下是有关上述怪物的基本数据和资料(一种生物数据的缩略格式),这些资料提供了与它们遭遇时需要的足够信息。自行准备怪物时,可以依需要记下怪物的各项资料。如果你是新手DM,最好将所有可能用到的资料都记下,等逐渐熟悉怪物能力之后,就可以用简写速记(例如:食尸鬼,hp13[×4],“聆听”+7,麻痹攻击,不死生物特性)。另外也记下这里出现的食尸鬼很可能有独特的外观(穿著残破的祭服、习惯双手合掌等)。
p.129
小型变种蜘蛛(1):CR=1/2,小型虫类生物,HD=1d8,HP=7,先攻权+3(敏捷),速度30英尺,攀爬20英尺,AC=14,攻击+4近战(1d2和毒素,啮咬)。特殊攻击:毒素、蛛网。特殊本领:虫类生物,60英尺黑暗视觉。阵营:中立。豁免检定:强韧+2、反射+3、意志+0。力量7,敏捷17,体质10,智力(无),感知10,魅力2。身体直径3.5英尺。
技能和专长:“攀爬”+10、“躲藏”+14*、“侦察”+7*;“武器娴熟:啮咬”。
特殊攻击:毒素(特异):啮咬,强韧检定(DC=11),初始与后续伤害均为1d3点暂时力量伤害。
蛛网(特异):蜘蛛会吐丝,悄悄地将自己垂降到他人上方,然后跳到身上。一条蜘蛛丝可以承载蜘蛛本身加上与其同体型的一个生物*。变种蜘蛛使用蜘蛛丝时,“躲藏”和“潜行”有+8表现加值。
蜘蛛可投出蛛网(一天八次),视同以捕网攻击,但最大距离为50英尺,射程单位10英尺,可用来对付比蜘蛛体型小一级的目标。蜘蛛网可粘住目标,使其无法动弹。被纠缠的生物可以尝试“脱逃”检定(DC=18)或力量检定(DC=24)以挣脱蜘蛛网,两者都属于标准动作。
蜘蛛可以在定点织网,接近蜘蛛网的人须通过“侦察”检定(DC=20),才能发觉蛛网。否则便会陷入网中,效果如同以蛛网攻击。尝试脱逃或以力量挣脱蛛网时,若可站立或有地方可抓,则有+5加值。每5英尺区域的蛛网有4点生命值,而且有伤害减免5/火焰。
变种蜘蛛可以用攀爬速度在蜘蛛网上行走,并且可以知道被缠住生物的位置。
特殊本领:虫类生物:无智力值,所以影响心灵的效果都无效(包括:魅惑、胁迫、心灵幻觉、魅影幻觉和士气效果)。
超小型变种蜘蛛(9):CR=1/4,超小型虫类生物,HD=1/2 d8,HP=2(每只),先攻权+3(敏捷),速度20英尺,攀爬10英尺,AC=15,攻击+5近战(毒素,啮咬)。面宽/可触距离:2.5英尺 x2.5英尺/0英尺。特殊攻击:毒素、蛛网。特殊本领:虫类生物,60英尺黑暗视觉。阵营:中立。豁免检定:强韧+2、反射+3、意志+0。力量3,敏捷17,体质10,智力(无),感知10,魅力2。身体半径1英尺。
技能和专长:“攀爬”+8、“躲藏”+18*、“侦察”+7*;“武器娴熟:啮咬”。
特殊攻击:毒素(特异):啮咬,强韧检定(DC=11),初始与后续伤害均为1d2点暂时力量伤害。
蛛网(特异):蜘蛛会吐丝,悄悄地将自己垂降到他人上方,然后跳到身上。一条蜘蛛丝可以承载蜘蛛本身加上与其同体型的一个生物*。变种蜘蛛使用蛛丝时,“躲藏”和“潜行”有+8表现加值。
蛛网均为母蜘蛛吐丝形成(见小型变种蜘蛛条目)这些小蜘蛛由于尚未成年,都不会离开蛛网。
变种蜘蛛可以用攀爬速度在母蜘蛛所织蛛网上行走,并且可以知道被缠住生物的位置。
特殊本领:虫类生物:无智力值,所以影响心灵的效果都无效(包括:魅惑、胁迫、心灵幻觉、魅影幻觉和士气效果)。
边栏文章:插入边栏p129
数据资料格式
带团时,你可能不需要像本书范例这样罗列所有怪物数据数据,只需查阅《怪物图鉴》即可。然而许多冒险模块中会列出怪物或NPC数据。如果是不重要的 NPC,数据资料比较简单,通常只包含:性别、职业或较重要的技能与专长等资料。以下则列出较标准的数据资料格式,其中“#”符号代表填入数值。如果是用不到的项目,通常在格式上会予以省略(例如,若某个怪物没有法术抗力,则该项目便省略不列。若某个人物不会施法,则整个施法条目都可省略)。
怪物名称:CR=#,体型和类别(亚种),HD=#d#,HP=#,先攻权#(先攻权调整值),速度#呎,AC=#,攻击+#近战(伤害值,攻击类别),+ #远程(伤害值,攻击类别)。面宽/可触距离(若非5呎)。特殊攻击简述。特殊本领简述。法术抗力。阵营。豁免检定:强韧+#、反射+#、意志+#。力量#,敏捷#,体质#,智力#,感知#,魅力#。重#磅。
技能和专长:列出技能和调整值,列出专长。
特殊能力:类别和说明。
特殊本领:类别和说明。
拥有物:穿戴或携带物品。
NPC 姓名:性别和职业。CR=#,体型和类别(亚种),HD=#d#,HP=#,先攻权#(先攻权调整值),速度#呎,AC=#,攻击+#近战(伤害值,攻击类别),+#远程(伤害值,攻击类别)。面宽/可触距离(若非5呎)。特殊攻击简述。特殊本领简述。法术抗力。阵营。豁免检定:强韧+#、反射+#、意志 +#。力量#,敏捷#,体质#,智力#,感知#,魅力#。重#磅。
技能和专长:列出技能和调整值,列出专长。
特殊能力:类别和说明。
特殊本领:类别和说明。
拥有物:穿戴或携带物品。
已准备法术(#/#/#):零级:法术名称(#);一级:法术名称(#);二级:法术名称(#);依此类推(这是针对需要准备法术的施法者。法术名称后面括号中的数字,表示重复准备该法术的次数)。
或者以下述方式表示:
已知法术(可施展#/#/#):零级:法术名称;一级:法术名称;二级:法术名称;依此类推(这是针对不需要准备法术的施法者)。
以下格式可视情况使用:
法术书(可施展#/#/#):零级:法术名称;一级:法术名称;二级:法术名称;依此类推。
p.130
食尸鬼(4):CR=1,中型不死生物,HD=2d12,HP=10、13、13、18,先攻权+2(敏捷),速度30英尺,AC=14,攻击+3/+0/ +0近战(1d6+1和麻痹,啮咬;1d3和麻痹(x2),爪抓)。特殊攻击:麻痹。特殊本领:不死生物,60英尺黑暗视觉。阵营:混乱邪恶。豁免检定:强韧+0、反射+2、意志+5。力量13,敏捷15,体质(无),智力13,感知14,魅力16。高6英尺。
技能和专长:“攀爬”+6、“逃脱”+7、“躲藏”+7、“方向”+3、“跳跃”+6、“聆听”+7、“潜行”+7、“搜索”+6、“侦察”+7。多重攻击(详见《怪物图鉴》)、“武器娴熟:啮咬”。
特殊攻击:麻痹:被食尸鬼抓伤或咬中者,必须通过强韧检定(DC=14),否则会麻痹1d6+2分钟(精灵对此麻痹效果免疫)。
特殊本领:不死生物:对毒素、睡眠、麻痹、震慑、疾病、死亡和死灵效果都免疫,影响心灵的效果都无效(包括:魅惑、胁迫、心灵幻觉、魅影幻觉和士气效果)。不会受到重击、淤伤、属性伤害、属性吸取或能量吸取。没有体质值,所以任何需要强韧检定的效果都无效(除非该效果能影响物体)。不会因为巨创而死亡,但若生命值降到0点便马上摧毁。