野外遭遇事件
野外四处怪物横行,巨龙在天空中掠食,大地精在地上围捕猎物,掘地虫突然跃出地面,巨蜘蛛悄无声息垂下树梢。在野外的冒险和遭遇有时比地下城还有趣,不过差异也相当大(详见第三章),本节将说明如何处理野外遭遇。
首先,你必须决定在该区域发生事件遭遇的几率,这会因地方而异。荒凉的地区比较不容易发生事件遭遇。
表:插入表4-36
野外遭遇事件几率出现的是重要遭遇事件,而非野兔、松鼠等生物(这些可由DM自行添加)。所谓重要遭遇事件是指需要队伍花费心思的事物,例如:怪物、威胁或挑战(向一群朝圣者询问前方的重要信息也算是一种挑战)。
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建立野外遭遇事件表
以下工具可以帮助你建立自己的野外遭遇事件表。表4-38将《怪物图鉴》中的生物依照可能出现的地形和气候加以整理,其中包括两个特殊列表:文明区域和闹鬼/魔法区域(这些可以适用于任何地形)。
你可以根据地形挑出想要的生物,分别赋予遭遇事件几率(表4-39是详细范例)。请注意,某些气候地形包含其它类型的气候地形,也就是说,你也可以从该些类型列表中挑选生物。举例而言,温带森林包含任何平地、任何森林和温带陆地。
选好生物之后,请确定所有生物的遭遇事件几率加起来是100,这样便可用百分骰决定。你可以自行判断调整不同地区的遭遇事件几率。在渴望山岭,熊地精的遭遇几率为2%,而在蓝色山丘的几率为10%,表明熊地精在蓝色山丘比较常见。
表中只列出有趣的事件遭遇,《怪物图鉴》中的一些平凡生物并未列上(如矮种马、青蛙等)。其实这张表过于详尽,所以选择时不应包含表中所有生物。换言之,并非表中所有生物都会出现在特定区域。这张表仅供参考,并未考虑特定地区的生态系统。
你世界的某些地区可能同时属于不同地形,例如森林山脉、魔法沙漠等,此时你可以从所有相关的地形作选择。
选择生物时可以依你的喜好和判断,你也可以利用几率加以控制。例如,黑暗山脉十分危险,绿色山丘就很安全,区域内散落着山村和田园,为了反映这一点,你可以为不同区域指定不同的遭遇等级或遭遇等级范围。设计黑暗山脉的遭遇表时,可以将遭遇等级定为8级,绿色丘陵可以定为2级。如此一来,你便能选出较适当的怪物。
表4-37是各种地形的基本遭遇等级范围。一般而言,平均遭遇等级应该参考表中的范围,但魔法森林的遭遇等级可能高于9级,文明区域的沼泽可能低于10级。
表:插入表4-37
表:插入表4-38
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(续表4-38)
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(续表4-38)
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表:插入表4-39
你可以自行设定昼夜不同的遭遇事件表,在表中用两列分别列出同一地区昼夜不同生物出现几率,这样更符合常理。晚上的怪物通常比较危险(也可能是因为有夜色相助)。如此可以更富有变化。
范例:黑暗山脉
表4-39是利用上述表格建立的野外遭遇事件表。DM为黑暗山脉设计的平均遭遇等级是8级。主要是从温带山脉列表挑选怪物,夜晚的某些怪物则是从闹鬼/魔法区域的列表中选出。
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创造城镇
有时你可能因为玩家人物进入城镇,而必须马上为该城镇建立一些设定,请见本节说明。
表:插入表4-40
社群财富与人口
每个社群的金币限额会因为其人口大小而不同,所谓金币限额(见表4-40)是指在该社群中可买到最昂贵物品的价格。换言之,只要高过社群金币限额的物品,就无法在该社群中买到。低于社群金币限额的物品通常都可以买到,无论是普通或魔法物品。当然,也难免会有例外(例如:新矿区附近刚建立的小镇、久旱欠收的农村等),但例外只是暂时,所有社群都会逐渐回复常态。
若想决定社群中的现金数额,即将金币限额的一半乘以人口数的十分之一。例如,假设一群冒险者带了一大袋宝藏(一百颗宝石,每颗值50金币),来到一个只有 90人的村庄。将村庄的金币限额一半乘以人口数的十分之一,得到450(100÷2=50,90÷10=9,50x9=450)。因此,冒险者顶多只能拿九颗宝石出来换成钱币。钱币并非每个都是闪亮如新的金币,其中包括许多脏污的旧银币或铜币,尤其小社群中更是如此。
无论社群多小,都可以买到长剑,但如果冒险队伍想要为刚招募到的一百名随从都装备长剑(每把15金币),至少要找到一个300人的社群,才可能一次买齐(100÷2=50,300÷10=30,50x30=1500)。
社群的权力中心
DM有时必须确定社群权力中心的种类,此时可参考表4-41。
表:插入表4-41
传统式:此社群为传统形式的政府组织,例如:市长、镇长、贵族统治的庄园或城邦。DM可自行判断选择适当的形式。
非标准:虽然此社群设有市长或议会,但背后却另有真正的掌权者。掌权者可能是某个公会,如:商人、工匠、游荡者、杀手或战士等。有钱的望族也许并未担任政职,但会利用财富发挥影响力;有威望者(如:曾完成冒险的一群人)则可能利用名声和经验发挥影响力;聪明的长老则会利用崇敬者来发挥影响力。
魔法:统治者可能是神殿中的一群牧师,或是某座高塔上的术士,可能身居政职,也可能是垂帘听政。
魔兽:社群统治者可能是一个或多个怪物。试想某个社群受到一头龙的高压统治,或位于食人魔聚落附近,也可能镇中许多人被夺心魔暗中控制心智。(此处被省略,缺原文:A monstrous power center represents any influence(beyond just a simple nearby danger)held by a monstrous being or being not native to the community.)
表:插入表4-42
权力中心的阵营
统治者的阵营通常和社群大部分居民一致,但并非必然如此。无论如何,统治者阵营会大大影响居民的日常生活形态。由于统治者必须治理众人,所以通常属于守序阵营。
守序善良:此阵营的统治者会颁布律法,人民也乐意守法。
中立善良:此阵营的统治者很少影响居民,但会在需要时伸出援手。
混乱善良:此阵营的统治者会帮助穷困者,解除人们受到的压迫。
守序中立:此阵营的统治者会颁布律法,并且也要求外来者遵守这些地方法律。
绝对中立:此阵营的统治者很少影响居民,比较追求个人目标。
混乱中立:此阵营的统治者常常朝令夕改,前后不一。
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守序邪恶:此阵营的统治者会颁布律法,大部分的人是因为害怕惩罚而守法。
中立邪恶:人民通常悲惨地生活在压迫之中。
混乱邪恶:人民通常生活在卑微与恐惧中,因为不知道接下来会有什么厄运。
权力中心的斗争
如表4-41所示,多数大型社群不止一个权力中心,此时相反阵营的掌权者会互相斗争(善良与邪恶,守序与混乱)。权力斗争往往不是公开的,而且经常结盟对抗。
例如,某小城有个混乱善良的法师公会相当强大,但统治者是一个守序善良的望族。法师们常因统治者颁布的严格法规而感到不满,他们偶尔会为了行善的目的违反法律。统治者想公平地处理问题,但法师公会的代表经常上书表达关切或提出反对意见。
再例如,某大城有个守序邪恶的战士、一座守序善良的神殿,和一个混乱邪恶的望族统治者。这名自私的统治者只想满足自己的欲望,这名强大的战士便召集了一群人,想要推翻他,自己成为统治者。神殿牧师则只想尽量帮助人民,因此不会正面与统治者起冲突,但经常救助受难的百姓。
社群中的权力
知晓一个社群的权力构成有时很有必要,维持社群权力的人不一定是掌权者本身,可能是一些既有的执法人员或组织。
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一百个冒险点子
你可以参考以下的点子,激发设计冒险时的灵感。
d% 冒险点子
1 盗贼偷走了王冠珠宝。
2 一头龙来到城镇要求贡品。
3 发现一座古代法师的墓穴。
4 富商们在家中遇害。
5 城中广场雕像竟是一个被石化的圣武士。
6 载有重要货品的商队正要经过某个危险区域。
7 狂热教徒绑架活人作为祭品。
8 地精大肆攻击村庄。
9 山贼与兽人结伙。
10 某个暗黑卫士在某地组织怪物。
11 低层界的通道被打开,出现许多恶魔。
12 本来被封锁的矿坑突然冒出许多怪东西。
13 法师公会公开反对地方议会。
14 人类和精灵发生冲突。
15 城镇的迷雾中出现幽魂。
16 某位高阶牧师的圣徽遗失了。
17 某个邪恶法师发明了新型魔像。
18 城镇中出现狼人。
19 奴隶贩子不断侵袭村落。
20 火元素从法师实验室中逃脱。
21 食人魔占据桥头收取过路费。
22 复制分身镜复制出某个英雄的邪恶分身。
23 两群兽人部落发生恶斗。
24 发现一座新的地下墓穴。
25 邻国发动侵略。
26 两个知名的英雄彼此决斗。
27 为了打败某个怪物,必须找到一把古剑。
28 为了避免某个灾难预言成真,必须找到一个古神器。
29 食人魔绑走了市长的女儿。
30 某个法师连同强力魔法物品一起被埋在充满陷阱的墓穴。
31 某个附魔师诱使他人行窃。
32 某个变形的夺心魔聚集控制了许多奴仆。
33 鼠人导致社群发生瘟疫。
34 解开法师塔所有魔法陷阱的钥匙遗失了。
35 沙华鱼人攻击沿岸村落。
36 盗墓者在墓园中发现一座充满食尸鬼的大墓穴。
37 某个法师需要某种只能在丛林深处找到的魔法材料。
38 找到一张地图,上面标示了远古魔法熔炉的位置。
39 城市下水道中常出现怪物袭击居民。
40 一名外交官身陷敌国需要救援。
41 小城中出现吸血鬼。
42 传言某座闹鬼的高塔内有许多宝藏。
43 野蛮人大举侵略村庄。
44 巨人偷走农村的牲畜。
45 不明雪暴将冬狼引入和平之地。
46 唯一的山路被斯芬克司阻挡,谁都无法过。
47 邪恶佣兵团在村落附近建立据点。
48 公爵中了魔法毒素,必须找到解毒剂。
49 某个德鲁伊需要帮手抵御地精的侵袭。
50 神秘的古代诅咒将无辜者变为杀人魔。
51 石像鬼与巨鹰在山区集体恶斗。
52 神秘商人将假的魔法物品卖至城内,然后溜走。
53 最近发现的某神器使得奥术都无法施展。
54 某邪恶贵族悬赏刺杀另一名善良贵族。
55 探索地下城的冒险队在一周后仍未回来。
56 某个善良战士的葬礼遭其生前敌人扰乱。
57 超巨型虫类生物在沙漠中袭击居留地。
58 邪恶暴君禁止他人使用魔法。
59 对魔法免疫的大型凶暴狼在森林中聚集狼群。
60 侏儒聚落造了一艘飞船。
61 某座湖中岛屿其实是沈没森林的顶端。
62 世界之树底下埋着时光大钟。
63 某个孩童因迷路进入大墓地,而且即将入夜。
64 地下城市中的矮人全部消失。
65 神秘废墟的洞窟冒出奇怪绿烟。
66 闹鬼的森林在夜晚传出怪声。
67 贼群偷走一大笔宝藏,躲到“魔邓肯豪宅”中。
68 某术士想进行灵界旅行,但却消失无踪。
69 圣武士须进行一项赎罪任务,召集帮手进入巨魔巢穴。
70 某王国的法师准备开战。
71 高阶牧师是个幻象。
72 新来的贵族想清除某片野地上的怪物。
73 一个鲨蜥兽破坏农地。
74 蛇人族为了逃避疫病而移居至城市附近。
75 森林中的树人受到无名大火的威胁。
76 牧师将某个英雄复活,却发现他和想象中不同。
77 悲伤的吟游诗人在旅店中讲述他朋友遭囚禁的故事。
78 邪恶贵族设立一个冒险者公会,以监督各个冒险者。
79 半身人商队想经过一个充满掘地虫的区域。
80 王宫中所有门都突然上了魔法锁或附有火焰陷阱。
81 某个无辜的死刑犯要求救援。
82 某强大法师的墓穴有许多魔法物品,却沉在沼泽中。
83 大篷车队在赶路时突然遭到破坏。
84 某种只在偏僻村落中才有的青蛙,突然大量落在大城中。
85 某个嫉妒的情敌想破坏一场婚礼。
86 某个消失多年的女子突然被发现在湖上行走。
87 一场地震掩埋了刚发现的地下城。
88 一名被中伤的半精灵请求勇士为她与人决斗。
89 暴风中心有一座空中城堡。
90 人们对市场上叫卖金龙躯体的半兽人商人感到怀疑。
91 某个粗心的法师将惊异权杖给错了人。
92 不死生物幽影在大图书馆中徘徊,尤其是某个废弃已久的储藏室。
93 城中某个空屋的大门,突然变成时空隧道。
94 海盗与怪物结盟,在河上收取高额过路费。
95 某件魔法物品分成三份,敌人手中握有两份,另一份则遗失。
96 翼龙成群袭击羊群和牧羊人。
97 邪恶牧师秘密集会召唤邪恶神祇。
98 大城市遭到人类、灰矮人和豺狼人围攻。
99 传说某个古修道院遗迹中有个巨大的宝石。
100 蜥人族佣兵群待价而沽。
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巡守/守卫队长/保安官
这些职位的人员可用百分骰决定:
表:插入Table_p139
参见表4-43的玩家人物职业或表4-44的NPC职业,再根据表4-45决定其等级。
守卫/士兵
社区每一百人中会有一个全职守卫或士兵。除此之外,每二十人中会有一个称职的地方民兵或后备士兵,可以很快地投入工作。
社群里的非玩家人物
为了增加城市的细节,有时得考虑居民的类型,此时可参考以下方式决定重要居民的身份。
社群中各职业等级最高的非玩家人物
下表可决定某职业等级最高的人物,请依据表中各职业的骰数掷骰(表4-43和表4-44),再根据社群大小作调整(表4-45)。
若结果为0或更低,表示该社群中没有该职业的人物。每个职业的最高等级都是20级。
表:插入表4-43
p.140
表:插入表4-44
表:插入表4-45
各职业人物总合
对于玩家人物职业而言,若等级最高人物是2级或更高,则达到其一半等级的人数为其人数的两倍。若计算出来这些人的等级仍高于1级,则达到这些人一半等级的人数,又是这些人数的两倍。依此类推,一直计算到1级为止。例如,若最高等级的战士是5级,则会有两个3级战士,四个1级战士。
对于NPC职业人数的计算方式亦同,但不计算最后一步的1级人物数量。等到所有人物类别都算完之后,将剩余人口数按比例区分,91%是平民,5%是武人, 3%是专家,剩下1%再平均分为望族和导师(各0.5%),这些人物都是1级。
举例而言,针对一个200人的小镇,根据以上方法,并参考表4-43(玩家人物职业)、表4-44(NPC职业)和表4-45,其人口分布如下:
?1个1级望族(市长)
?1个3级武人(总管)
?9个1级武人(两个守卫和七个民兵成员)
?1个3级铁匠专家(民兵成员)
?7个1级工匠专家,其擅长各自不同
?1个1级导师
?1个3级平民酒吧业主(民兵成员)
?166个1级平民
?1个3级战士
?2个1级战士
?1个1级法师
?1个3级牧师
?2个1级牧师
?1个1级德鲁伊
?1个3级游荡者
?2个1级游荡者
?1个1级吟游诗人
?1个1级武僧
除了以上述方式创造出来的人以外,你仍可放一些特殊人物,例如:在某个50人的聚落中,住着一个与世无争的15级术士,或是某小镇中有个秘密刺客公会,藏有许多较高等级的人物。
各种族人口分布
种族人口会依社群形式而定,孤立式社群不太与其它种族往来,混合式社群会偶尔与其它种族往来,融合式社群则常常与其它种族往来。
表:插入表4-46
若某地区的主要居民不是人类,则将该种族置于表4-46的最顶端,人类置于第二行,其它种族依序往下推。例如,在矮人城镇中,96%是矮人,2%是人类, 1%是半身人,剩下1%是其它种族(所有矮人社群都是孤立式)。你可以依种族喜好作微调,例如:某个混合式精灵社群有79%是精灵,9%是人类,5%是半身人,3%是矮人,2%是侏儒,2%是半精灵(没有半兽人),你也可以将精灵城镇中的矮人和侏儒比例互换。