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Great Dismal Library

你说不清这到底是一座图书馆还是一座寺庙。高大紧闭的窗户,昏暗摇烁的烛光,穿着长袍戴着罩帽的管理员让你想起印记城里的Dustman,

阿斯特纽斯在帕兰萨斯图书馆里记载过去和现在,智者阿兰多在烛堡里撰写未来,苦力们在大阴暗图书馆里挖坑......呃,是的,这些僧侣似的家伙都被称作“苦力众”,他们喜欢在图书馆里四处挖坑,有些良心没有泯灭的家伙过些时候会主动把坑填上,但大多数坑就这么放在那,有时两个苦力会挖到同一个坑里,他们管这个叫“撞车”......

好罢不管那些乱七八糟的事,这地方就实在太暗了!你决定先向管理员们提出这个意见,很快你得到了答复:请自行调节显示器的亮度和对比度,建议购买非礼扑LightFrame系列产品.......

 

 
 




 
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城主指南- 第八章 魔法物品
日期:2004-08-21  作者:  来自:第三版城主指南简体中文版 P.173——p.246  点击: 29081
 
 

 

智慧魔法物品
 

智慧魔法物品

有些魔法物品具有智慧和感知力,能像人物一样思考与感觉,应视为NPC对待。对人物而言,智慧魔法物品可能是有价值的盟友、狡猾的敌手或敌对阵营的背上芒刺。智慧魔法物品拥有额外的能力,有时甚至具有特异力量和特殊意图。只有非消耗的魔法物品才能成为智慧魔法物品,只能使用一次或具有使用发数限制的物品不能是智慧魔法物品(也就是说药水、卷轴、魔杖绝不会是智慧魔法物品)。近战武器有15%机率(百分骰01-15)可能是智慧魔法物品,远程武器为5%(百分骰01-05),其他类型则只有1%(百分骰01)。智慧魔法物品可视为生物,因为它们有自己的智力、感知和魅力值(参见《怪物图鉴》内关于构装生物的说明)。
表8-31列出智慧魔法物品的各项属性,包括:能力数目、不寻常特质、阵营及特殊意图。在三项心灵属性值中,两项有最小值(2d6+某个数字),另一项则完全随机(3d6)。你可以决定把哪个数值分配给哪个属性,或根据下表掷1d4随机决定。

表:插入Table_p228

DM可以依主题或战役剧情之需要,自行设定特别的魔法物品,此处表格仅供参考。掷出某项能力并不表示一定得赋予物品该能力,如果你觉得某种组合太怪异或太强,可以直接修改或舍弃。
决定随机智慧魔法物品能力的第一步,是决定其能力数目,请查阅表8-31并掷百分骰。

表:插入表8-31

智慧魔法物品的阵营
智慧魔法物品都具有阵营,你可以由说明中得知或推测(例如设计用来对付混乱阵营异界生物的“灭敌硬头锤”,不太可能属于混乱阵营,而通常属于守序阵营)。随机创造智慧武器时,如果武器具有与阵营相关的特殊能力(例如“神圣”武器),则武器本身阵营必须要能配合。

p.229

表:插入表8-32.xls

如果人物阵营和物品阵营不相符(除了表8-32中特殊标示的物品阵营外),物品持有者会承受一个负向等级。虽然负向等级不会造成等级永久下降,但只要仍持有物品,任何方式(包括“复原术”)都无法移除此负向等级。此负向等级须与物品对持有者的等级减值相累加。自我意识(见后述)在20到30间的物品会给予两个负向等级,超过30以上则会给予三个负向等级。

物品语言
就和人物一样,智慧魔法物品会说通用语,每有1点智力加值就可多学会一种语言。你可考量物品的来源和意图,以选择它所用的语言。例如,智慧黑暗精灵武器可能会说精灵语、“神圣”武器可能会说天界语。

智慧物品能力
根据表8-31决定的能力数目,使用下表决定各项能力:

表:插入表8-33

如果同一项能力掷出两次或两次以上,其能力距离、频率或有效程度就改为两倍或三倍,以此类推。
所有能力都只在拔出、持有或挥动物品,以及持用者专注于想要的结果时,才会有效。使用能力属于标准动作,但使用立即生效的专长则否。使用专长时不受专长先决条件限制,但必须先拔出或持有物品。DM可以让智慧魔法物品主动使用其能力。

表:插入表8-34

如果同一项能力掷出两次,每天可用次数就加倍(如果掷出两次“真实目光”或“穿墙术”则重掷)。持用者选定之能力在选定后就不能改变。
所有能力都只在拔出、持有或挥动物品,以及持用者专注于想要的结果时,才会有效。使用能力属于标准动作。DM可以让智慧魔法物品主动使用其能力。

物品的特殊意图
具有特殊意图的物品对DM而言是项挑战,但颇值得花费心思,因为它能让战役剧情更丰富。
意图
物品的意图必须与物品类型和阵营相关,且常有特殊理由。意图“打败或杀害奥术释放者”的剑,不代表它会迫使持用者杀死所有见到的法师,也不代表它相信自己可以杀死所有法师、术士和吟游诗人。这只表示它憎恨所有奥术释放者,希望能摧毁当地的法师秘党,或推翻邻近岛上术士皇后的政权。意图“保护精灵”并不代表它让精灵持用者只保护自己,它会协助精灵,消灭精灵的敌人,或帮助精灵领袖。同样地,意图“打败或杀害万物”的物品并不表示它仅求自保,而是表示在成为万物之王以前,它永不歇息(或不让持用者喘息),这是个相当高傲(甚至可说是不切实际)的目标。

p.230

表:插入表8-35

特殊意图力量
特殊意图力量只可用于追求特殊意图。可使用条件视其意图范围而定,但手段和意图间的关联必须简单直接。也就是说,如果玩者对于这项举动为何符合物品特殊意图的解释理由不够充分,物品便不会让他使用特殊意图力量。

表:插入表8-36

物品自我意识
自我意识是用来衡量物品人格的强度和力量。决定完物品所有性质后,才开始计算自我意识值。自我意识影响物品对人物的支配,详见后文。

表:插入表8-37

举例而言,一把智力值10、感知值13(自我意识值1点)、魅力值11,加上“寻找陷阱”能力(自我意识值1点)的+2短剑(自我意识值2点),自我意识总值为4点。若一把+1“炽焰”长剑(自我意识值3点,其中+1增强加值1点,而依表8-15,“炽焰”等同+2加值,亦即自我意识值2点)具有智力值16 (3点)、感知值15(2点)及魅力值19(4点),并加上“侦测魔法”、“精通击破武器”、反射闪避三项能力(3点)以及“医疗术”(2点)和“飞行术”(2点)两项特异力量,并有“打败施法者”的特殊意图(4点),且可进行心灵感应(1点)和阅读文字(1点),则自我意识总值为25点。

物品反抗人物
如果物品具有自我意识,便具有自主意志。物品绝对忠于其阵营,因此若持用者不完全符合物品阵营或意图,物品和人物之间就会发生人格冲突。另外,自我意识值达20点的物品自视甚高,自认比人物优越,如果人物不完全听从物品,也可能发生人格冲突。
发生人格冲突时,持用者须进行意志检定(DC为物品的自我意识值),若成功就获得主导权;如果失败,物品就获得主导权。主导权维持一天,或遇到重大状况为止(例如重要战斗、出现对物品或人物的严重威胁等,由DM决定)。如果物品取得主导权,它会抗拒人物的想法,并有所作为,例如:
·摆脱与其阵营或人格不合的物品或相关事物。
·人物脱去其他魔法物品或特定类型物品。
·人物服从指示,朝实现物品特殊意图的理想迈进。
·找出并杀害物品所憎恨的生物。
·使用魔法防护或装置,使物品在不用时能不被打扰。
·人物在所有场合下都携带此物品。
·人物将物品让渡给更契合物品阵营或个性的人。
在很极端的情形下,物品可能会有更苛刻的作为:
·强迫持用者开战。
·拒绝攻击敌人。
·攻击持用者或其同伴。
·强迫持用者对敌人投降。
·让自己从持用者手中掉落。
一般而言,如果人物和物品的阵营协调,或彼此意图或人格相符,就不太会发生上述情形。即使如此,物品仍可能希望由较弱小的人物持有,以便于主导,或是由更强大的人物持有,以加快达成意图。
所有具有人格的物品,随时随地都希望能扮演重要角色,尤其是战斗时。这些物品彼此之间都是死敌,就算阵营相同也不例外。所有智慧魔法物品都不希望持用者使用其他智慧物品,并能警觉60英尺距离内的其他智慧魔法物品。大部分智慧魔法物品会尽可能误导持用者或分散其注意力,使他忽略或摧毁其他智慧魔法物品,不过这也须视阵营而定。例如,具有智慧的“神圣复仇者”不会允许破坏其他守序善良物品,所以即使因此面临竞争,它还是会鼓励持用者发现它们。

p.231

具有人格的物品就算从来不曾成功控制持用者,也不会被人物完全控制或永保缄默。它们或许无法强求,但会不屈不挠地发表自己的愿望和要求。一把本质谦卑的+1武器可能是义无反顾的殉道者,它即使委屈自己,也会要求人物给它机会和死敌同归于尽。
请留意,你必须把物品人格当作NPC处理。请见第五章,特别是表5-5中提到的某些人物特色,可帮助创造出令人印象深刻的智慧魔法物品。

责任编辑: dexter_yy

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这里好多图表都没了,从哪里能找到呢? 2006-12-25 11:39 am 李盎 0

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