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对新人来说,最好的学习方式是:去找个DM,让他手把手的教你。你会发现,这只不过是个游戏而已,并不难学.

新手需要的不是160RMB的“精装”PHB,而是一种态度——认真、热情、严谨、谦虚,呃,还有好奇心和想象力,在这个快餐文化的时代,并不是人人都具有这些东西。

不要到IRC的公共频道里去寻求帮助,那里都是BT和烂人,他们最喜欢KUSO那些大喊大叫的新人-____-b

————哥布林诗人给新手的忠告

 

 
 




 
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RPG教室-谈战役设定
日期:2004-08-19  作者:廖彬  来自:奇幻修士会  点击: 4681
 
 

 

谈战役设定(上)

 

本文曾刊载于杂志「新游戏时代」

作者为台湾同胞

 

不知道各位读者是否已经拿到了《绝冬城之夜》(Neverwinter Nights)?笔者等了这块游戏,也有一段时日了,看到它终于出现在店家架子上的时候,心中只能说是感动万分,脸上则是喜极而泣… 抱歉,笔者承认讲得有点夸张。但事实上,全球有无数的「龙与地下城」的玩者,这几年来都一直期盼Bioware尽快推出《绝冬城之夜》,好让大家看看他们 是否能够实现他们将纸上角色扮演游戏的享受,重现于计算机游戏这个接口的宣言。至于结果如何,笔者建议有兴趣的玩者,可以亲自试试看该公司努力了多年之后,所呈现出来的心血结晶。

但笔者在和友人对于《绝冬城之夜》发表感想时,却意外地发现到一个有趣的现象:笔者的友人A是位骨灰级的玩者,所以「龙与地下 城」系列的游戏大多数都有碰过,从最早的《光芒之池》或是近几年的《柏德之门》、《冰风之谷》等作品。在谈到深奥之处时,他忽然冒出了一句话:「这些『被遗忘的国度』的计算机游戏,光评设定就足以让其它的RPG花容失色。」笔者觉得很奇怪,忍不住询问友人A,这些游戏明明是「龙与地下城」系列,为什么他反而 用「被遗忘的国度」系列来形容这些游戏?友人A的回答相当直接:在他的认知中,「龙与地下城」只是单纯的TRPG系统而非CRPG系统。也就是说,他认为 TRPG一旦搬上了计算机或是游戏主机之后,TRPG相关的魅力早就消失了无影无踪(注:在TRPG的社群中,确实有抱持这种「基本教义」观念的人存在)。 而且他认为这些「金盒子系列」以及《柏德之门》等近期的佳作,会让人欲罢不能的地方,并不是「龙与地下城」游戏的规则;它们最吸引玩者的地方,是那些多到可以写百科全书的游戏世界设定内容。追根究底,友人A认为这些游戏会那么受欢迎,并不是因为它们将「龙与地下城」的游戏「引擎」转换到了计算机屏幕上;这些 游戏的成功因素,在于它们替计算机游戏玩者打开了一个通往「被遗忘的国度」的大门。藉由这个管道,CRPG玩者可以和TRPG玩者以及奇幻文学小说的读者们,同样地享受到「被遗忘的国度」这个战役设定的复杂性,以及该系列不同接口作品,细节上彼此之间环环相扣所带来的新发现。

当 然,笔者在概念上和友人A有着一定程度的出入,但不可否认,「龙与地下城」的魅力确实有着多种层面的存在。有些玩者喜欢「龙与地下城」,是因为这个 TRPG游戏系统,可以自由运用在自己所创造出来的世界设定上。这一个概念,对于许多喜爱自己做设定的地下城主们而言,是种致命的诱惑。但确有另外一种人,对于「设定世界」这一回事感到相当麻烦。他们有兴趣的地方,主要在于比较小规模的冒险,也不想去顾虑国与国之间的政治或是经济关系,也懒得去理会大陆 上到底有哪些国家的存在。这些DM们的最爱,应该就是这些「战役设定」数据集。「战役设定」不只是提供这些比较「上层」(从政治到地理环境)的设定,就连某城镇旅店的名字以及特产等小细节,都清清楚楚地写出来。省去了创造背景设定的时间,DM可以比较专注把精神放在冒险的撰写上。

反 观对于某些玩者而言,能够和知名小说的主角们,在同一个世界中进行冒险,也可以算是一种享受吧?不知道有多少看过《黑暗精灵》小说的玩者,后来在玩《柏德之门》时,最想做的一件事,就是带领自己的队伍单挑小崔或是伊尔明斯特?既然可以在CRPG中做到,那TRPG自然也不是问题!当然,玩者也不用如同在《柏德之门》中,单靠暴力的手段才能夺取小崔的装备;TRPG是不受程序上的限制,所以玩者自然可以用其它异想天开的方式,来达到同样的目的(唯一的困难 在于能否说服DM点头)。而对于喜欢考究的读者╱玩者们而言,这些战役设定数据集,更是不可多得的珍贵宝物。想知道深水城(Waterdeep)过去的历史、坦帕斯(Tempus)教会的仪式祭典,或是黑暗精灵都市魔索布莱城(Menzoberranzan)的市民分布吗?这些问题的答案,都可以从「被遗 忘的国度」的战役设定相关书籍中寻获。

官方承认之战役设定

其实除了「被遗忘的国 度」之外,在「龙与地下城」的发展史上,出版公司也发表过无数知名的其它战役设定数据集。当然,这些战役设定有的相当受到玩者们的爱戴,但也有初版不久就夭折的失败作品。由于专栏空间有限,本期笔者将把重心放在目前WOTC(Wizards of the Coast)公司所公认的三个主要西式战役设定(注:「西式」就是中世纪风味、剑与魔法的奇幻世界观。他们另外有名为「东方冒险」【Oriental Adventures】的战役设定,暂时不在此介绍)。这些战役设定分别是「被遗忘的国度」(Forgotten Realms)、「灰鹰」(Greyhawk),以及「卡拉玛王国」(Kingdoms of Kalamar)。为什么说这些作品是「公认」的?如果仔细看这些设定数据书籍,你会发现到它们在封面上印着「龙与地下城」的Logo(这点的差别在于其 他战役设定的授权停留在「D20系统兼容」的层面;但是前面提到的三个作品却是「龙与地下城」的公认世界)。

「被遗忘的国度」

相 信国内大多数玩者都对这个战役设定有相当程度的认识。除了无数的计算机RPG以外,书店架子上放置奇幻小说的部分,时常可以找到与这个战役设定相关的小说作 品,像是《黑暗精灵》、《冰风之谷》,以及《光芒之池》。藉由与本地读者之间的多层次接触,「被遗忘的国度」在国内的知名度算是相当高。

「被 遗忘的国度」于1987年推出第一套战役设定盒,为两本加起来接近两百页的玩者以及地下城主参考数据书。除此之外,盒子中的内容,还包括数张「被遗忘的国 度」的大地图,以及衡量这些地图上距离用的透明规格页。对于稀少看到如此「盛大」产品的TRPG迷而言,第一次把这厚重灰色盒子拿在手中时的心情,只能用「感动」两字形容。

当然,这源自「专家级龙与地下城」一版时代的产品,随着D&D系统的除旧换新,也配合大 潮流的走向,每几年就将战役设定翻新,出一个适合当代环境的基本数据集。从第一次出版以来,「被遗忘的国度」的世界随着更多人的加入而不断地扩张。原本在最早的数据集中,许多只被简单几句话带过的区域(甚至一些没有出现过的区域),今天在市面上读者很可能找到专门讲该区域的设定数据书籍。举例来说,黑暗精 灵读者们众所皆知的魔索布莱城,在第一个版本的「被遗忘的国度」战役设定手册中,连提都没有提到:但是今天这个地区,却可以算是「被遗忘的国度」设定中,知名度排行前十名的「名胜」。就是这种能够不断翻新、吸收以及扩张的动力,让这个战役设定在诞生十几年后的今天,依旧受到许多旧雨新知的欢迎。最新的「被 遗忘的国度」战役设定手册(也就是符合三版规则的版本),才于去年(2001年)年底问世。对于众多从计算机游戏或是奇幻小说开始接触「被遗忘的国度」的玩者而言,如果想要进一步了解这个世界设定,这本书绝对是必备的参考工具。但相当可惜,这本手册目前只有发行原文版,所以如果本地读者想看到中文版出现在市 面上,请尽量写信反应你们的想法,用信件炮轰新游戏时代的编辑部吧(笑)!

「灰鹰」

其实在众多与「龙与地下城」相关的战役设定中,最早出现的并不是「被遗忘的国度」或「龙枪」;就国外TRPG玩者们的认知,第一个为当时「专家级龙与地 下城」而写的战役设定,是国内玩者不太熟悉,一个叫做「灰鹰世界」(The World of Greyhawk)的作品。由可比喻为D&D之父的Gary Gygax参与,让「灰鹰」这个战役设定曾经风光一时,但在90年代初期几乎难逃面临被腰斩的命运。但由于死忠派群众的热情支持(以及其它因素上的考量),「灰鹰」得以继续生存下来,并在三版时代脱颖而出,成为少数能够与《玩者手册》「结合」的战役设定。笔者提到所谓的「结合」,就是战役设定的细节, 直接出现在《玩者手册》之中。举例而言,在《玩者手册》第六章,「背景描述」提到的宗教信仰,文中列举出来的神祇名单,几乎大多数都来自「灰鹰」的战役设定。

如果从发展史的角度来看,正因为它是最早出现的战役设定,「灰鹰」在初期设定方面,可以看到许多玩者希望在游戏过程中,所追求之冒险因素的「雏形」。如果和「被遗忘的国度」比较,「灰鹰」在设定感觉可能没有那样浩大的声势,但就玩家在这个世界中所需要扮演的角色,就显得更为壁垒分明;数年前历经了「灰鹰战 争」(Greyhawk Wars)的浩劫后,费奈斯大陆(Flanaess)上的旧秩序遭受到破坏而无法复原,使得诸国目前还是身处于极度混乱的状态下。在「灰鹰」的世界设定中,读者可以看到以破坏作为生存本能的异界生物、充满野心想要征服世界的霸王、躲藏在幕后进行可怕计划的邪恶组织,以及旧帝国统治所带来的堕落和腐化。不 论是找寻失落的遗产、讨伐危害人群的可怕怪物,或妨碍敌人暗杀国家领袖的计划,冒险者终究代表这个世界的一线希望。该战役设定看似没有「被遗忘的国度」那样地复杂变化,但它所展现的纯朴以及集中,绝对是「灰鹰」的优点之一。

「卡拉玛王国」

这个战役设定是最近几年才出现,所以笔者本人对这个系列不是很熟悉。但「卡拉玛王国」和前面提到的「被遗忘的国度」以及「灰鹰」之间最大的不同点,在于它的出版公司,并不是WOTC。出版「卡拉玛王国」战役设定的公司,是一家名为Kenzer and Company的出版社,而「卡拉玛王国」因为出现比较晚,和其它战役设定比较之下,知名度并没有那么高(至少就国内而言)。与3版相容的「卡拉玛王国」玩者指南,也是最近才发售(2002年4月左右)。和「卡拉玛王国」相关的战役设定书籍,笔者尚未有机会过目,所以故无法在此为各位做深入的介绍。不过许 多看过该战役设定的读者,大多认为「卡拉玛王国」是目前公认战役设定中,整体所呈现的感觉最为严谨,也是最接近我们印象中,以宗教政治为重心的中世纪欧洲。这个战役设定的其中一个特色,就是反应「天赋神权」的观念:角色在国家中的职位越高,神祇所赐与的特殊能力越多。相较之下,「卡拉玛王国」中的国王, 因为「天赋神权」的关系,在能力上可能比其它战役设定的同职位角色,握有更多的能力。除此之外,「卡拉玛王国」还有许多特色,无法在此一一提及。有兴趣的读者,不妨透过管道,向国外订购「卡拉玛王国」的战役设定书籍来看看。

 

责任编辑: dexter_yy

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