在上一期的文章中,笔者帮各位做了一点有关「角色扮演」这个概念的复习。但是角色扮演这个观念,主要还是适应以面对面沟通为基础的TRPG为对象。但是今 天,有了便利的网络以及强力的计算机设备后,传统的TRPG游戏也因应了时代的需求,顺理成章地发展出新的方向,从早期的MUD,一路到今天标榜华丽画面的 MMORPG。虽然TRPG有了这方面的进展,但是玩者们不得要问,在TRPG中占了相当重要份量的「角色扮演」- Role Play的概念,是否能同样地「继承」到MMORPG这个新媒介上呢?
TRPG以及MMORPG之间的主要差异
相信在经过了这么多集的连载,各位读者应该对于 TRPG有了比较具体的概念吧?TRPG算是属于比较传统的游戏,而且在进行这个游戏的时候,没有必要运用到高科技的工具。玩者们只要准备好笔、纸、骰子,以及一些基本游戏规则书,就可以立刻坐下来玩。比较讲究的玩者可能还会自己准备小人物模型作为角色或怪物的标示物,但是这些并非必备的工具(小模型可 以轻易就用硬币或旗子取代)。在这种原始(讲难听一点是「简陋」)环境下所进行的游戏,主要依靠的是地下城主编织以及蓄势故事的能力,以及玩者们之间的配合以及沟通。或许正因为这种特殊的游戏环境,让参与者们的想象力可以无视于现世的束缚,自由自在地在各自脑海里呈现游戏中的场景。
如 果想要体会TRPG中,那种想象力的放肆,其实也不难。试想你正在听一个说书的老人讲故事,故事正在叙述一个年轻人为了拯救素昧平生的村姑,而英勇地面对 一条恶龙。说书的老人,不会用繁琐的语言,去形容眼前的这些角色;但是相信读者心中,大概可以去想象这个场景。当然了,可能有人会把自己的身影,投射到这个年轻人的身上,但也许有人会把这个鲁莽青年形容成Mat Damon。同样地,或许有人会把某动画知名女主角的倩影套在她身上,但也有人可能根本不会去在乎她长的什么模样。而那一只袭击村庄的巨龙,可能是标准的暴力邪恶红龙,或是那只在电影Dragon Heart中出现、会讲人话的版本。虽然一百个人可能看到一百个不同的画面,但这也正是个让各自想象力发挥的最好机会。在这个说书老先生花了一句话叙述的场景,剩下来的空间,都是可以让听众去自由发挥的地方。从某方面来讲,这个在故事中被忽略的空间,正是那些有志成为小说作家、导演、编剧的人们最好的训练 场所。而TRPG最引人入胜的地方,就是不断地制造这种空间,供应玩者们取用。这一点或许可以说明,为什么外国许多奇幻小说作家以及RPG游戏制作班底,都与TRPG之间,有着深厚的渊源吧。
但是随着技术发展而出现的MMORPG,虽然牠与TRPG有着密不可分的关系,但不论在「精神」或是使用的媒介上,都具有着与原来的TRPG之间,决定性的差别。
首 先在「工具」方面,MMORPG本身就是预设了计算机配备,网络联机,以及公开化服务器的存在。因为这种环境(也就是以「计算机游戏」架构、其中包含了游戏画 面、声效等特色)的关系,在TRPG中被视为主要工具的「想象力」所扮演的地位,就不再显得有那么重要。当玩者可以透过显示器看到自己人物,出现在游戏画面中的时候,他就无须去「想象」一个不存在的东西:同时,当其它玩者也可以看到这个角色的时候,「沟通」上也就不用再去大费周章,因为不论是在玩者F或J 的计算机上,你所控制的角色就是长得那个样子。你不需要像TRPG的玩者一样,处心积虑去思考人物角色的所有细节,从头发颜色,到身上配戴小饰品造型,都要一个个交代得清清楚楚;在MMORPG中,你只要跟着屏幕上的指示,一一去过滤选项就可以了。这个接口的好处,是玩者可以从游戏程序事先预设好的款项中去 挑选;但相对地,预设好的选项中,可能不会完全满足你所要求的造型(总不可能找到「头发颜色一半黑色、一半白色,脸蛋长得像素还真」的预设人物造型吧?)。
MMORPG与TRPG另一个最主要的差异,就是「人数」的不同。在TRPG中,因为游戏规模的大小往往受到 DM人数的限制(就好比一个老师,在同一时间,就只能照顾到一定人数的学生,道理是一模一样)。目前笔者看过TRPG团,要能够跑得顺畅,最多也只能到 6~8位玩者左右。大多数当过DM的人,大概都会赞成DM对玩者的黄金比例,大约是1:4到1:6之间。但是大家都晓得,就算是人数少的MMORPG,动 不动也是上千人。这种天文数字,是远远超越单人DM所能够带的。但是就这点,因为MMORPG是计算机游戏的一种,所以基本上在程序阶段就能可以克服。换句话说,从个别人物在能力与等级上的进展,到小型任务的委托以及完成,都可以让计算机依据事先写好的公式执行则可,并不需要DM去一个个照料。如果要讲极端一 点,这就等同一百个人在玩一百台计算机上玩单机游戏,而主要不同的地方,在于大家可以看到彼此的存在,也可以从某个预设好的公式中,去影响彼此的进展(笔者怀疑,就可能是MMORPG业者引以自豪之「互动」一词的由来)。
另外一个MMORPG有别于TRPG的地方,就在于 玩者在游戏时间上的控制。一般玩一场TRPG时,DM以及玩者们之间最常出现的问题,往往是跑团时间的协调。在平均单次跑团时间往往超过三、四个小时的游戏,要全部的参与者在各自忙碌的生活中定期抽出这样的闲暇,实在是相当困难(尤其是有工作的社会人士)。但反观MMORPG,却很少出现这样的问题。为什 么MMORPG在时间上可以那么自由,其实大家都可以猜得到;MMORPG最基本的关键,就是开计算机上网络。不管是在家里或是网咖,今天要找一台计算机上网路,绝对比和五、六个人约好时间碰面跑团,要来得简单许多。如果是只要上网「练功」,那更是简单:玩者不需要等任何人,自己开机、上网、进入游戏则可。就 算是要组队闯地下城,就算是熟人不在,在线游戏的好处,就是随时都看得到其它的玩者,真的有需要打声招呼、讲几句话就可以凑人数,甚至扩展个人的人脉。这种在时间上的「自由」度,和TRPG比较起来,是相当有魅力的一点。
但是「多人」这一点,有好处也有坏处。好处在前面已经提过了,那坏处呢?简单来讲,就是故事上的牺牲。为什么在今天在线游戏当道的时代,还是有许多玩家会选择单机游戏?其实主要原因,不外乎「故事」的成 分。当然,或许每个人在玩「勇者斗恶龙」的时候,主角都是「勇者XXX」(XXX请填上自己喜好的姓名)。但正因为每一块卖出去的游戏片中,都一定以他为 主角,所以制作群可以以这个角色为中心去写剧本。或许没有自由度可言,但是玩游戏的人,绝对可以看得到一部完整的剧情。TRPG也是一样道理:就一般稳定的长期团而言,DM与参加的玩者之间,跑过几次之后,就会对彼此的角色或跑团方式有进一步的了解,所以DM也可以针对玩者角色编制故事,甚至把这些人物写 入世界之中。所以在一百个TRPG团之间,就会出现一百个不同的故事,而这些故事中,「主角」就真的是玩家们的角色。
相 较之下,在线游戏在「故事」发展上,就显得比较有限了。或许有些玩者很有心去记录自己玩在线游戏时所经历的种种状况,甚至将这些事迹编织成一个有趣的故事,但实际上,玩者的角色只是上千(或上万)玩者中的一人。或许他可以创造工会、国家,并藉由游戏中提供的手段去扩张自己势力的声势。但就游戏「故事」的 发展以及影响上,几乎没有任何声音。也就是说,不管个人组织势力多浩大,往往都跨越不了服务器。举个例子:在TRPG中,玩者的错误,可能造成某个主要城 市被恶魔军占领。DM可以就这项发展而另外安排剧情。反观相同的情况,是否可能出现在联机游戏中?当玩者在A服务器上,让恶魔军占领了A城时,服务器B与 C就一定会照着这个剧情去大幅更改游戏程序吗?在人力以及资源有限的状况下,目前这类的发展,在在线游戏中似乎很少发生(笔者还没听过实例)。
从 历史的演进,我们可以看到MMORPG是由TRPG为原型,经过了单机游戏以及技术的演变后,发展出来的新型态RPG。虽然在底子方面,两者之间有相当程 度的关系,但是在接口以及玩法上也有着许多不同的地方。在技术面,MMORPG解决掉许多TRPG无法克服的现象(像是人数、游戏时间的控制等),但是他也同样受到结构的限制,无法继承许多TRPG原有的特色(如想象空间、剧本的针对性等)。但是不论如何,同样标榜着「角色扮演」头衔的两者,在这方面也是 有相通的一面。这一个面相在哪里?